Рецензия на роман «Бездна кошмара»

Книга имеет тэг "ужасы" и заявляет, что подходит под соответствующий жанр.
Кошмар, который забыл, как пугать
Приступая к чтению книги с названием «Бездна кошмара» и жанровой отметкой «horror», читатель вправе ожидать погружения в пучину страха, саспенса и экзистенциального ужаса. Он готовит себя к встрече с неизведанным, к леденящим кровь образам и атмосфере безысходности. Каково же будет его разочарование, когда вместо обещанной бездны он обнаружит уютный бассейн, наполненный жанровым винегретом, где хоррор — лишь щепотка специй, полностью затерявшаяся на фоне пресного основного блюда. Произведение Swfan — это компетентно скроенный «попаданец» в обертке LitRPG, с элементами школьной комедии и эпического фэнтези. Это что угодно, но только не ужасы.
Сюжет и повествование: приключение по расписанию
Структура романа — главный враг любого саспенса. Повествование делится на два четких сегмента: пребывание в «домике на берегу», который служит безопасной хаб-локацией, и «экспедиции» в другие миры. Эта игровая механика напрочь убивает чувство опасности. Ужас строится на ощущении неотвратимости и потери контроля. Здесь же протагонист в любой момент может «выйти из миссии», вернуться в свой уютный кабинет, проанализировать полученные «ачивки» (воспоминания эльфа, магические артефакты) , почитать гайд от предшественника и спланировать следующий рейд. Динамика повествования не нагнетает страх, а скорее напоминает отчет о прохождении очередного уровня в компьютерной игре. Провисания сюжета нет, но лишь потому, что он движется по рельсам LitRPG-прогрессии: новый мир — новая проблема — новое умение — повышение «ранга». Логика событий подчинена не атмосфере кошмара, а необходимости прокачки главного героя.
Герои: Кошмар-менеджер и его аниме-гарем
Центральная проблема книги — сам протагонист. Он называет себя Кошмаром, но его действия и внутренние монологи рисуют образ прагматичного менеджера или геймера. Он не внушает страх, он анализирует, планирует, систематизирует заклинания и ищет наиболее эффективные пути решения проблем. Его психология — это психология решателя задач, а не сущности из бездны. Даже столкнувшись с главной «угрозой» его миру — девочкой Таней, которая является «заражением», — он не погружается в безумие. Он находит записку с двумя вариантами решения («пуля в лоб» себе или «убить и сжечь» ее) , взвешивает их как бизнес-стратегии и откладывает принятие решения на потом, потому что «не хочет сейчас об этом думать». Финальный «выбор» и вовсе превращается в фарс: вместо ужасающего убийства мы получаем неловкий и почти трогательный поцелуй в лоб. Это полное разрушение хоррор-составляющей.
Остальные персонажи будто заимствованы из других жанров. Ямато, Кирияма и Мурасаки — герои школьной комедии и романтической драмы. Их линия, занимающая значительную часть текста, посвящена разборкам с навязчивым поклонником (который оказывается геем и принимает героиню за нового босса байкерской банды) и принудительным школьным ночевкам. Где здесь ужас? Это легкое и забавное чтиво, которое никак не вяжется с заявленной темой. Пирайя и ее племя — персонажи из классического эпического фэнтези, где герой-божество помогает примитивному народу развиваться. Ни один из этих персонажей не работает на атмосферу страха, а лишь размывает ее.
Язык и стилистика: протокол вместо прозы
Язык произведения функционален и лишен какой-либо изысканности. Он служит для передачи информации, описания механик и продвижения сюжета. Для жанра ужасов, где атмосфера создается полутонами, недомолвками и висцеральными образами, такой сухой, протокольный стиль губителен. Автор не пытается напугать читателя через язык, он просто констатирует факты: «Мне стало страшно», «На моих губах показалась кривая улыбка». Читатель не чувствует ужаса, ему лишь сообщают, что он должен его почувствовать.
Фантдопущение: подмена понятий
Книга мастерски подменяет понятия. Она использует атрибутику ужасов, но наполняет ее совершенно иным содержанием.
- «Заражение» и «Зона кошмара»: Подаются как ужасающая угроза, но на деле являются лишь сюжетным обоснованием для LitRPG-прокачки. Мир деградирует, но для героя это лишь повод стать сильнее, чтобы «одолеть кошмар кошмаром».
- Монстры (НИСы): Вместо лавкрафтианских чудовищ мы получаем гигантских монстров, сражения с которыми описаны как битвы мехов в аниме. Это экшен, а не хоррор.
- Таня: Самый сильный элемент ужаса — ее лицо, превращающееся в «глубокую чёрную впадину» с каменными зубами — низводится до сюжетной проблемы, которую герой решает не через преодоление страха, а через рациональный выбор, продиктованный сентиментальностью.
Заключение: не та бездна
В конечном итоге, «Бездна кошмара» — это яркий пример жанровой мимикрии. Автор взял популярную и коммерчески успешную модель «попаданца» с элементами LitRPG и натянул на нее маску ужасов. Эта маска сидит криво, постоянно сползает, обнажая совершенно иное лицо. Читатель, пришедший за острыми ощущениями, будет разочарован. Ему обещают Стивена Кинга, а подсовывают смесь аниме «Евангелион» и ранобэ о приключениях в другом мире.
Произведение не является плохим само по себе. Оно может быть вполне увлекательным для своей целевой аудитории — любителей LitRPG и многомировых приключений. Но как произведение в жанре ужасов, оно потерпело сокрушительное фиаско. Это не погружение в бездну кошмара, а скорее прогулка по парку аттракционов, где на входе висит табличка «Комната страха», а внутри — карусели, сладкая вата и тир с призами. Кошмарно обидно, но совсем не страшно.
Вывод: Книга никак не относится к жанру "ужасы", а автор просто открыто нарушает правила author today https://author.today/post/691969. и вероятно, делает это осознанно, что очень грустно.