Рецензия на роман «Рождение Патриарха»

Размер: 680 579 зн., 17,01 а.л.
Цикл: Патриарх
весь текст
Цена 170 ₽

Ну что же, совсем недавно у D&D началась новая волна популярности, пускай и большая часть всех новых произведений, как та же Vox Machina берут вдохновение от самых последних редакций, но в любом случае эта волна захватила и меня, пробудив желание найти и почитать нечто в таком духе. И тут попалась на глаза эта книга, позиционируемая авторами не просто как оридж, вдохновлённый D&D, а буквально работу в мире Забытых Королевств, полностью основывая весь лор на редакции "Dungeons & Dragons 3.5": лор и структура художественного произведения в детально проработанной сложной вселенной, со множеством правил и тонкостей. Вот буквально то, что и хотелось!

Книга в первую очередь заинтересовывает заявлением о том, что всё тут написано в рамках редакции D&D 3.5, ещё и не какого-либо мира в вакууме, а конкретно того самого Торила. И вот, после прочтения, у меня возник глубокий концептуальный диссонанс из-за того, как заявленное расходится с написанным, так как где-то в середине от того самого D&D окончательно осталось не так уж и много, но обо всём по порядку.


Предисловие.

Методологическое отступление: Физика мира и игровая терминология

Прежде чем мы перейдём к детальному препарированию текста, необходимо сделать важное пояснение для читателей, не знакомых с первоисточником. Возникает закономерный вопрос: почему при анализе классического художественного произведения мы будем регулярно оперировать сухой игровой терминологией Dungeons & Dragons?

Причина кроется в фундаменте самой книги. Авторы добровольно заявляют свою работу как произведение, строго базирующееся на редакции D&D 3.5. В контексте столь амбициозной претензии официальные книги правил (рулбуки) перестают быть просто руководством для настольной игры. Они превращаются в незыблемые законы физики, магии, экономики и социологии описываемого мира. Редакция 3.5 – это колоссальная, математически выверенная симуляция реальности, где каждое действие имеет строгие последствия.

Важно понимать, что в мире Забытых Королевств нет никаких парящих в воздухе "системных окон", всплывающего текста или видимых цифр характеристик. Это живой, дышащий мир. Поэтому, встречая в нашей рецензии специфические термины, следует переводить их на язык художественной реальности:

● Уровень (Level): Это не абстрактная цифра, а мерило колоссального жизненного опыта, десятилетий изнурительных тренировок, мистических изысканий или божественного благословения. Переход на новый уровень в реалиях Фаэруна – это качественный скачок в развитии личности и физиологии.

● Хиты или Очки Здоровья (Hit Points / HD): Это не полоска жизни над головой. Это комплексный показатель, отражающий способность существа переносить боль, его боевые рефлексы, шестое чувство, удачу и магическую защиту, позволяющие превратить смертельный удар мечом в скользящую царапину.

● Спасбросок (Saving Throw): Инстинктивное, доведённое до автоматизма сопротивление организма и разума. Это отчаянный рывок из зоны взрыва, сопротивление иммунной системы смертельному яду или ментальный барьер против чужеродного контроля разума.

● Класс Брони (Armor Class): Совокупность толщины стали, природной юркости, интуиции и незримых магических щитов, не позволяющих вражескому клинку достичь плоти.

Именно поэтому любое нарушение этих, казалось бы, сухих механических правил в тексте равносильно тому, как если бы в классическом историческом романе гравитация вдруг перестала работать просто потому, что главному герою захотелось взлететь. Мы будем оценивать произведение именно по этим суровым законам заявленного мироздания, не делая скидок на жанровые условности.
Теперь, сделав такое важное отступление, мы открываем цикл аналитических разборов. И начнём мы его с фундамента любого литературного произведения – его сюжетной композиции и стилистики языка. 


Часть 1. Сюжетная композиция: От тёмного фэнтези к гаремному абсурду

С точки зрения фабулы, текст представляет собой хрестоматийный пример эскапистской литературы, выстроенной вокруг тропа «попаданчества». Завязка сюжета обещает читателю суровую историю выживания: душа современного человека оказывается заперта в теле новообращённого низшего вампира (spawn; отродье), вынужденного прислуживать жестокому и древнему монстру в диких лесах Фаэруна. Подобный старт обладает значительным потенциалом для раскрытия тем потери человечности, морального выбора и преодоления непреодолимых препятствий в жестоком мире.

Однако этот потенциал безжалостно уничтожается уже ко второй главе. Сюжет рассмотрен кратко, так как он лишён подлинного конфликта и драматургического напряжения. Протагонисту (выбравшему себе имя Фобос) не нужно превозмогать трудности, потому что авторы раз за разом выдают ему сюжетную броню и незаслуженные награды. Главный антагонист вводной арки – Алехандрос Миртел – является руководителем бандитской шайки, разумная часть которой является вампирами, а сам главарь позиционируется истинным вампиром возрастом в пару сотен лет. И устраняется он не благодаря хитроумному плану или тяжёлой борьбе, а из-за того, что авторы искусственно делают его беспомощным и слепым истуканом в собственной спальне.

Дальнейшее развитие сюжета представляет собой линейный, лишённый интриги путь от одной локации к другой, где герой мимоходом уничтожает целые группы врагов (разбойников, стаи Ужасных Волков, племена орков и хобгоблинов) без риска для собственной жизни. Введение сущности Тьмы (Юринэ) в виде «внутренней богини», дающей советы и спасающей героя от последствий его же глупости, превращает сюжет в классическую конструкцию Deus ex Machina (Бог из Машины). К концу первого тома история окончательно мутирует в «романтическое» дорожное приключение, где убийство монстров служит лишь фоном для выстраивания гарема из двух покорных спутниц. Сюжет не развивается по законам логики мира – он прогибается под физиологические и эгоцентричные потребности протагониста.

 

Язык и стилистика: Инфекция современности в Забытых Королевствах

Переходя к анализу языка, я обязан зафиксировать важный нюанс, который авторы не смогли удержать в строгих рамках. Наличие современных земных жаргонизмов, циничного сленга и поп-культурных отсылок («золотые унитазы», «жопа мира», «братки из девяностых», «пикап», «тест-драйв») уместно и логично, когда речь идёт о внутренних монологах самого Фобоса. Он – выходец из двадцать первого века нашей реальности. Сохранение его оригинального лексикона – это естественный маркер его инородности в мире меча и магии.

Стилистическая катастрофа произведения заключается в другом. Этот современный, «мусорный» лексикон прорывает барьер сознания попаданца и, подобно вирусу, заражает как авторский нарратив, так и речь коренных обитателей Фаэруна, разрушая атмосферу тёмного фэнтези до основания.

Для примера рассмотрим речь орка-шамана Рунга: вместо того, чтобы говорить как мудрый, ожесточённый изгнанник из Подземья или представитель суровой шаманско-жреческой культуры, он изъясняется как карикатурный подросток-маргинал из современной подворотни. Его реплики изобилуют фразами: «такая херобора», «жопная боль», «харе трепаться», «балаганные фокусы». Подобный словарный запас физически не мог сформироваться у орка в реалиях Побережья Мечей. Это не адаптация чужого языка, это грубое натягивание современного сленга на фэнтезийную модель.

Та же участь постигла и будущих спутниц героя: эльфийский рейнджер рассуждает о том, что у кого-то «поехала крыша». Авторы также регулярно вводят в текст современные термины, описывая происходящее («снайперы», «лут», «мобы», «дивизия», «батальон»), забывая, что повествование (даже если оно ведётся от первого лица) должно сохранять стилистическую целостность описываемой вселенной.

Сам текст перегружен словами-паразитами и канцеляритами. Бесконечные «в общем», «ну», «собственно», «в том смысле, что» делают язык вязким и тяжеловесным. Описания жестоких боёв и зверских убийств подаются будничным, почти скучающим тоном, словно герой не вырывает бьющиеся сердца и не заливает поляны кровью, а занимается прополкой огорода. С другой стороны, эротические сцены описаны с пугающей дотошностью, изобилуя штампами низкопробных любовных романов («молочные булочки», «шелковистые бёдра», «врата рая»). Подобные переходы, особенно если держать в голове контекст, как к этому приходит (о чём поведаю ниже) уничтожают всякую серьёзность произведения.

Итог: С точки зрения сюжета и стиля текст страдает от типичных болезней начинающих авторов сетевой литературы. Заявка на мрачное эпическое полотно разбивается о бессюжетность гаремного роуд-муви и крайне бедный, стилистически разорванный язык, в котором обитатели магического средневековья разговаривают языком завсегдатаев современных пивных.

 

Часть 2: персонажи, их логика и психология

В качественном художественном произведении персонажи являются локомотивом истории: они обладают сложным внутренним миром, развиваются под гнётом обстоятельств и действуют в строгом соответствии с законами своей реальности и собственной психологией. В анализируемом же тексте мы наблюдаем пугающую картину: действующие лица лишены подлинной субъектности, их мотивация абсурдная, а моральный компас не просто сломан – он хаотично вращается в угоду авторским фантазиям. Громкие заявления? Давайте вместе посмотрим на персонажей под микроскопом. 

 

1) Главный герой (Фобос): От «прагматика» до инфантильного социопата

Психологический портрет протагониста представляет собой клубок противоречий. Авторы рассказывают читателями о нём, как о зрелой личности из современного мира, циничном прагматике, который после становления вампиром сохранил человечность, и «имеет свой кодекс чести». Его шутливое «Я – приличный мальчик…» отражает то, как сам герой хочет себя воспринимать в своих глазах (и глазах читателей). Однако поступки Фобоса транслируют совершенно иную картину: перед нами классический маньяк-социопат (в терминах D&D 3.5 – существо с мировоззрением Neutral Evil или Chaotic Evil, или, как и положено вампиру – Always Evil).

Попав в тело вампира, он не испытывает экзистенциального шока или кризиса идентичности. Его отношение к убийству людей поражает отсутствием рефлексии: убивая охранников каравана, он констатирует:

Однако позже внутренне презирает лорда Алехандроса за паразитизм и жестокость, проявляя тем самым лицемерие. 

Вскоре герой хладнокровно вырезает свой ковен, включая своих товарищей-вампиров (Эдгара и Джошуа), с которыми делил кров на протяжении года, испытывая лишь мимолётный, почти театральный укол сожаления, поскольку ведущим мотивом резни было эгоистичное раздражение капризами Алехандроса. 

Но апофеозом его лицемерной жестокости становится сцена тренировки псионики в 7-й главе. Ранее Фобос отбил нападение бандитов, пока он находился в составе охраны каравана. Причина пребывания в нём – закончились запасы крови, и нужно пополнить запасы не на мирных жителях и при этом не раскрыть свою природу вампира массам. Цинично, но прагматично. Вот только этим дело не ограничивается, ведь после победы, когда Фобос перевозит часть бандитов в их лагерь, он начинает использовать их, как манекены для тренировки контроля разума: 

Эти сцены ментального надругательства подаются не как нравственное падение героя (поскольку это первый шаг к полноценной промывке мозгов, и бандитами дело может не ограничиться), а как забавные и полезные тренировки. Они описаны вскользь, не критикуются никем извне, и даже сам герой приходит к ним легко, без внутренних рефлексий или хотя бы мысленного замечания, что он творит ужасные вещи, но теперь такова его жизнь. Для него живые существа – это просто расходный материал, «бурдюки с кровью» и полигон для испытаний.

На фоне этой хтонической жестокости абсолютно нелепо выглядят его внутренние монологи, полные подростковой фрустрации и инфантилизма. Существо, рвущее врагам глотки и вырывающее сердца, искренне обижается на девушек за то, что они не хотят спать с ним в одной повозке. Его рассуждения в духе «я был очень хорошим и воспитанным мальчиком... но мне не обломится даже поцелуев» выдают в нём не могущественного ночного хищника, а сексуально неудовлетворённого человека с синдромом «славного парня», который считает, что женщины обязаны расплачиваться с ним интимом за то, что он их не убил. Это тотальное разрушение образа.

 

2. Айвел и Линвэль: Атрофия инстинктов и деградация в гарем

Психологическая трансформация и прописывание женских персонажей в этом тексте, будущих спутниц Главного Героя – это катастрофа, заслуживающая отдельного внимания. В начале их вводят в сюжет как бывалых авантюристок: эльфийка-следопыт и полурослик-плутовка. Девушки, которые зарабатывают на жизнь в жестоком мире Фаэруна по сути наёмничеством, должны обладать колоссальной паранойей, развитым инстинктом самосохранения и высоким показателем Мудрости.

Что же происходит на деле? Их профессионализм испаряется на момент встречи с протагонистом. В сцене с запертым домом они пытаются выбить деревянные ставни руками (оружие, хотя бы кинжалы, не указаны, а значит, их нет. Опытные авантюристки с минимальным стажем в шесть лет держат оружие где угодно, кроме доступности на расстоянии вытянутой руки). Спустя пару попыток они впадают в панику, покорно ожидая смерти от удушья, чтобы наш герой «спас» их одним ударом ноги. Но то, как именно они просят его спасти их, является отдельным сюрреализмом:

То есть наши бывалые авантюристки с минимум шестилетним стажем настолько опасаются обычных крестьян, которые заперли их в задымляемом доме, что готовы спастись хоть призывом демонов от незнакомца, и даже обещают ему поцелуй? Что-то опытностью не пахнет.

Их реакция на природу Фобоса противоречит законам логики DnD. Услышав, как он рвёт людей на части, и увидев, как он пьёт у последнего кровь до состояния мумии (раскрываясь, как вампир – монстр, традиционно ассоциирующийся в их мире с абсолютным злом и порабощением разума), они не сбегают в ужасе, лишь испытывают кратковременный испуг, а после пытаются договориться с монстром. 

А после они сами предлагают ему присоединиться к отряду, ведь им «не хватает бойца ближнего боя». Авторы пытаются оправдать этот суицидальный альянс сначала тем, что Фобос их «спас их жизни» и они готовы помочь ему найти учителя магии. После нахождения такого в лице Рунга происходит временное расставание на год, и за это время девушки начали спрашивать у неназванных рассказчиков про вампиров и сравнивать впечатления от общения, что у них было с Фобосом. И они приходят к выводу, что Фобос – полувампир (или дампир, хотя именно этот термин в 3.5 отсутствует, он появился только в 4-й. К вопросу о строгом следовании только редакции 3.5...). А потом находят в храмовой библиотеке упоминание о «дампирах-паладинах Бога Света» и решают, что раз Фобос вёл себя в сравнении не то, что с вампирами, а с другими авантюристами «по-джентельменски», то значит, «безопасен». Это классический нарративный костыль. То, что монстр не сгорает на солнце за секунду, не отменяет того факта, что он питается разумными существами. Спать в одной палатке с тем, кто может выпить тебя досуха во сне, – это поведение, лишённое базовой человеческой логики. 

И давайте разберём подробнее момент с «дампирами-паладинами Латандера» в книге. В теории игрок может сделать полувампира, который станет паладином. Но в официальной истории Forgotten Realms нет ни одного каноничного, именного полувампира-паладина Бога Света. И одна такая персона – это уже заявка на эпичного персонажа в лоре Фаэруна, которому следует выделить отдельный подробный сегмент внутри главы, чтобы поведать, как он к этому пришёл. Но вместо этого авторы делают мимолётное упоминание о множестве таких индивидов, потому что цель этого упоминания – дать повод барышням смело взять себе в группу Фобоса без опасения. 

К тому же в 3.5 полувампиры являются живыми, а не нежитью (которой остаётся Фобос), не имеют проблем с солнцем вообще (Фобос его терпит), не имеют жажды крови такой степени, что умрут без неё (Фобос очень даже имеет). И Айвел с Линвэль рано или поздно должны были задаться вопросами, например, «если Фобос – полувампир, почему он зависит от крови так же, как обычный вампир?»

Возможно, кто-то скажет, что они не настолько опытны, как сказали нам авторы, и они просто авантюристы-новички, которые впервые столкнулись со стрессовой ситуацией, и в силу неопытности не будут задаваться неудобными вопросами про кровь, солнце и признаки нежити у предполагаемого полувампира. Но этот аргумент разбивается в прах от озвученного авторами стажа работы наших «бравых авантюристок», который мы ранее проговорили:

Позднее это ещё раз подчёркивается:

Убираем год, который прошёл с момента расставания, и получим 6 лет. То есть со слов авторов выходит, что до встречи с Фобосом они активно работали авантюристами шесть лет, и как были желторотыми новичками, так ими и остались...

Нормальные авантюристы-NPC (даже если весь их боевой опыт был получен во время охраны караванов, и бои были редкими) за шесть лет авантюризма гарантированно достигли бы умений и физ.параметров, соответствующих минимум 3-му уровню, а то и 5-му уровню. И снаряжение у них было бы подстать: высококачественная клёпаная кожаная броня, высококачественные лук и оружие ближнего боя, а также баклер (малый щит) у плутовки. Не говоря уже о запасе золота. Вот выдержка из Dungeon Master's Guide по редакции 3.5, про NPC-следопыта и NPC-лута:


И полученной за эти семь лет Мудрости (важный параметр для следопыта, который позже станет друидом) тоже бы хватало, чтобы отличить необычного вампира от полувампира, особенно после прочтения книги из храмовой библиотеки Латандера.

И тот факт, что в тексте они ходят в простых куртках, радуются паре тысяч монет на троих, а эльфийка уже с 7-летним стажем впервые покупает 20 магических стрел лишь в 10-й главе (да ещё и за нелепые 20 монет вместо каноничных тысяч) – доказывает, что их стаж фиктивен, ведь иначе Фобос не смог бы впечатлить через их спасение, чтобы они потом «влюбились» в него и уступили ему лидерство в авантюрах.

И к концу первого тома Линвэль и Айвел окончательно теряют свои личности, превращаясь в плоские функции гаремного тропа. Их диалоги сводятся к ревности друг к другу из-за внимания протагониста. Они спокойно смотрят, как он пытает пленных (заявляя: «хоть на ленточки его режь»), что совершенно нетипично для их изначальных архетипов:
Из независимых искательниц приключений они деградируют в покорных наложниц, чья единственная цель – ублажать героя в перерывах между боями.

 

3. Антагонисты и Наставники: Картонные декорации

Лорд Алехандрос: Заявлен как древний Истинный вампир, хищник, проживший сотни лет. По правилам D&D 3.5, вампиры получают расовые бонусы к Интеллекту и Мудрости, они хитры, изворотливы и параноидальны, иначе бы они столько не прожили. Алехандрос же ведёт себя как истеричный, капризный подросток: бросается книгами, кричит на подчинённых и совершенно не заботится о своей безопасности. В его покоях нет ни магических ловушек, ни охраны, благодаря чему Фобос смог без проблем парализовать его с помощью осинового кола в сердце, пока тот спал (насчёт паралича запомните, мы к нему вернёмся), после чего выпил его до дна. Враг выглядит искусственно ослабленным. Вместо сложного интеллектуального противостояния мы видим, как могущественный по лору вампир совершает детские ошибки просто потому, что так удобно для продвижения сюжета.

Орк-шаман Рунг: Как уже упоминалось в разборе стилистики, этот персонаж – когнитивный диссонанс во плоти. Могущественный заклинатель (способный призывать Огромных элементалей, т.е. персонаж со способностями, соответствующим 8-10 уровню), который почему-то живёт в деревне контрабандистов и общается исключительно матерными конструкциями. В нём нет ни капли орочьей культуры, ни шаманской глубины. Он выполняет сугубо утилитарную функцию: это просто NPC-торговец, выдающий герою новые способности и заклинания, сопровождая это плоскими шутками.

Юринэ – Мэри-Сьюшный Абсолют: Введение в 12-й главе сущности Тьмы (Юринэ) ставит жирную точку на любой возможности сопереживать герою. Эта сущность, предстающая в виде тринадцатилетней девочки с серебряными волосами (очередной фетишизированный аниме-троп), живёт в сознании героя, направляет его, спасает от отравления демонической кровью и обещает лично обучать магии:
Наличие всемогущей богини-покровительницы, которая ласково журит героя за ошибки («Дурак», – говорит она без упрёка), полностью обнуляет ставки в сюжете. Герою больше ничего не угрожает. Читатель понимает, что любой его крупный провал будет исправлен этим Deus ex Machina.

Итог: Анализ персонажей показывает катастрофическую картину. Ни один из героев произведения не обладает внутренней логикой, соответствующей реалиям Фаэруна или здравому смыслу. Протагонист – аморальный садист с обидами подростка; его спутницы – лишённые воли гаремные трофеи; антагонисты – беспомощные болванчики. Психология в этом тексте мертва, она принесена в жертву жанровым клише и нуждам сюжета, в котором протагонисту должно быть максимально комфортно.

 

Часть 3: мир, география, космология и реакции статистов

Продолжаем наше планомерное расследование. Переходим к третьему этапу академического анализа – разбору мироустройства. Заявка на «только D&D 3.5» обязывает авторов не просто жонглировать знакомыми топонимами, но и неукоснительно соблюдать законы космологии Великого Колеса, геополитические реалии Забытых Королевств (Forgotten Realms) и социальную логику этого сурового мира.

Увы, препарирование текста показывает, что Фаэрун здесь сведён к уровню картонной декорации из дешёвой японской ролевой игры (JRPG). Мир не живёт по собственным законам – он замирает в ожидании протагониста и послушно прогибается под его нужды.

 

1) Социальные конструкты и реакция статистов: Аниме вместо сурового средневековья

Самым ярким маркером того, что авторы пишут не по лору Забытых Королевств, а по мотивам аниме про попаданцев, является введение так называемого «сословия авантюристов».

В тексте уделяется много времени рассуждениям о том, что авантюристы – это особая гильдейская структура, отдельная от наёмников каста со своими правилами, которой стражники уступают дорогу (сцена на въезде в Грозовой Камень: «Для авантюристов въезд свободный, проезжайте»). В каноничном Фаэруне не существует юридического «сословия авантюристов». Искатели приключений – это маргиналы, вооружённые бродяги, наёмники или герои, но они не встроены в феодальную иерархию, как отдельный класс.

Особенно абсурдно это выглядит на территории Кормира. Авторы упоминают Пурпурных Драконов и Боевых Магов, но упускает фундаментальный закон этого королевства. В Кормире вооружённым группам категорически запрещено действовать без Королевской Хартии. Без этого документа, подписанного представителем короны, любая группа наёмников считается бандформированием и подлежит немедленному аресту или уничтожению. Никакой стражник не пропустит их в город со словами «авантюристам въезд свободный». Наоборот, их бы допросили, обыскали и потребовали Хартию. Выписка из Four From Cormyr, стр. 6, The Border Crossing:

Реакции простых статистов также лишены реализма. Трактирщики весело подмигивают жутковатому парню со светящимися красными глазами, а чиновники без вопросов выписывают ему пропуска к боевой магии. В мире, где тифлингов, некромантов и монстров ненавидят и боятся, подобная толерантность выглядит как искусственное упрощение жизни герою.

 

2) Геополитика и демография: Иллюзия логики

В тексте фигурируют реальные локации: Крепость Зентил, Арабел, Грозовой Камень, лес Хуллак. Но их наполнение противоречит здравому смыслу.

А. Демография Леса Хуллак: Описывая лес Хуллак, авторы заявляют устами трактирщика: «за каждым пятым деревом – гоблин, а за восьмым – орк». Это явное утрирование, но если бы плотность населения агрессивных гуманоидов была на треть такой высокой, они бы не сидели в лесу. Эта биомасса, исчисляемая десятками тысяч особей (исходя из площади леса), смела бы Грозовой Камень и двинулась на столицу Кормира. Экосистема просто не смогла бы прокормить такую ораву хищников. Авторы гиперболизируют плотность врагов, чтобы герои могли выходить в лес, как на грядку за ушами, забывая о балансе популяции.

Б. Призрак города Таргейт: В пятой главе персонажи упоминают город «Таргейт», куда якобы ездят учиться магии. На карте региона Лунного Моря нет такого города. Вероятно, авторы перепутали его с Таргосом (Targos) из Долины Ледяного Ветра (сотни лиг на северо-запад) или выдумали локацию, что недопустимо при заявке на строгое следование официальному сеттингу.

 

3. Космология и Великое Колесо: Десакрализация богов и искажение Планов

Космология Dungeons & Dragons 3.5 – это сложнейшая, математически выверенная система Планов бытия. Авторы же обходятся с ней с поразительной небрежностью.

А. Природа Элементалей. 

В 8 главе Рунг объясняет принципы призыва: якобы элементалям (чистым духам) нравится получать материальное тело в нашем мире ради «новых ощущений», и им плевать на смерть, так как они бессмертны. Открываем Monster Manual, стр. 308. Существа с типом Elemental не имеют дуализма души и тела. Их дух и есть их тело, состоящее из чистой материи их домашнего Плана. Они не «вселяются» в камни нашего мира ради развлечения, они формируются из них.
И они отнюдь не жаждут служить смертным – заклинания призыва (Summon Monster / Planar Binding) выдёргивают их насильно и подчиняют магией. 


Б. Десакрализация Пряжи и богов. 

Орк Рунг описывает магический фон планеты (Пряжу/Плетение – The Weave) как «херобору, которую богиня Мистра, как баба, связала». В реалиях Фаэруна боги – это не абстрактные концепции, а реальные, активно действующие сущности. Мистра (Богиня Магии) жёстко контролирует Плетение, а сама Пряжа не просто «костыль для волшебников» – это интерфейс доступа к сырой магии вселенной. Без Пряжи сырая магия выжигает смертных, и любой заклинатель, даже дикий орк, чувствует и использует эту силу именно через Пряжу. Волшебник годами зубрит формулы, чтобы понять, как правильно «дёргать за нити» Пряжи, благодаря которым он творит заклинания. Колдун рождается с магической кровью (наследие драконов, фей, демонов), которая даёт ему инстинктивное понимание, как дёргать за эти же самые нити. Вопреки словам авторов, которые они произносят через Рунга, колдуны не творят магию в обход Пряжи, и он, оказавшись в Зоне Мёртвой Магии (Dead Magic Zone) или под эффектом заклинания Antimagic Field (Поле Антимагии), где Пряжа разорвана или подавлена, не сможет наколдовать абсолютно ничего, точно так же как и Волшебник.
Столь открытое, карикатурное богохульство со стороны практикующего мага выглядит не просто глупо, но и самоубийственно. В D&D боги могут лишить заклинателя способностей за меньшие проступки.

В. Демонология и Истинные Имена.

В 13 главе герои находят капище демонопоклонников и книгу с Истинным Именем (True Name) демона из Бездны. Истинное Имя в космологии 3.5 (книга Tome of Magic или раздел демонологии в Book of Vile Darkness) – это абсолютная власть над сущностью. Это знание эпического уровня. Тот факт, что кучка грязных орков в лесу написала Истинное Имя демона в кривой тетрадке с ошибками, обесценивает саму концепцию тру-нейминга. Более того, реакция протагониста – просто бросить этот инфернальный артефакт в костёр, чтобы «не рисковать» – это поведение профана. Подобные фолианты источают скверну (Taint), и их уничтожение часто вызывает магический взрыв или привлекает внимание самого демона.

Итог: Мироустройство в анализируемом тексте – это колосс на глиняных ногах. Оболочка Фаэруна (названия городов и монстров) натянута на абсолютно чуждый, нелогичный каркас. Государства (Кормир) лишены своих главных юридических особенностей (Хартии). Боги и магия низведены до уровня площадных шуток. Монстры ведут себя не как участники экосистемы, а как мобы в локации для прокачки. Статисты не имеют инстинкта самосохранения и полностью игнорируют инфернальную внешность героя. Мир не ощущается живым; это безопасный, стерильный парк развлечений, выстроенный исключительно для того, чтобы протагонист мог легко зарабатывать деньги, убивать врагов и расширять свой гарем.

 

Часть 4: Экономика

Продолжаем наше исследование. Оставив позади психологию и космологию, мы ступаем на территорию сухих цифр. Экономика в Dungeons & Dragons редакции 3.5 – это не просто декорация, это жёсткий, математически выверенный баланс (Wealth By Level), который напрямую регулирует уровень силы персонажей, их возможности и доступ к магии. Цены на предметы в «Книге Игрока» (Player’s Handbook) и «Руководстве Мастера» (Dungeon Master’s Guide) привязаны к стоимости создания магических вещей, опыту ремесленников и доходам обычных жителей.

Анализ финансовой системы в рецензируемом тексте демонстрирует удивительный парадокс: авторы действительно открывали официальные таблицы цен, но поняли их фрагментарно, в результате чего породили экономического «Франкенштейна», где каноничные цены соседствуют с абсурдными выдумками.

Давайте разберём эту арифметику безумия.

 

1) Иллюзия компетентности: Свитки и Латы

Ради академической объективности я обязан отметить моменты, где авторы следовали букве правил. Сцена в магической лавке города Арабел (глава 10) показывает, что авторы заглядывали в Dungeon Master’s Guide. Цены на магические свитки (Scrolls) указаны почти канонично:

● Нулевой круг (Cantrips) – 20 золотых (по правилам базовая цена 12.5 з.м., наценка лавки вполне уместна).

● Первый круг – 50-70 золотых (база 25 з.м.).

● Второй круг – 200 золотых (база 150 з.м.).

● Третий круг – 350 золотых (база 375 з.м.).

● Также верно указана стоимость полного рыцарского доспеха (Full Plate) – 1500 золотых монет. 

Эта точность на мгновение дарит надежду на то, что экономика мира работает по правилам Фаэруна. Но эта надежда разбивается вдребезги уже в следующей сцене.

 

2) Крах магической экономики: Обесценивание артефактов

В той же 10-й главе герои заходят в оружейную лавку, где Линвэль (впервые за свои 7 лет якобы активного авантюризма) покупает колчан зачарованных магических стрел (20 штук) за 20 золотых монет. Чуть позже упоминаются магические мечи по 450 золотых.

Здесь авторы демонстрируют абсолютное непонимание правил создания магических предметов. В D&D 3.5 любое оружие или боеприпас, прежде чем стать магическим, обязано быть шедевральным (Masterwork).

● Создание шедеврального меча стоит 315 золотых (15 з.м. базовый клинок + 300 з.м. за качество).

● Минимальное магическое зачарование (+1 к броскам атаки и урона) стоит 2000 золотых монет.

● Итого: самый дешёвый магический меч в системе 3.5 стоит 2315 золотых. Заявляя цену в 450 золотых, авторы обесценивают магию в пять раз, ломая базовую экономику.

Ситуация со стрелами ещё комичнее. 50 шедевральных стрел стоят 350 золотых. Player’s Handbook по 3.5, стр. 122, Masterwork Weapons:

Зачарование на партию стоит 2000 золотых. Итого: 2350 з.м. за 50 стрел. Выдержка из Dungeon Master’s Guide по 3.5, 222 стр., таблица маг.оружия:
Колчан из 20 таких стрел обошёлся бы покупателю минимум в 940 золотых монет. Купить их за 20 золотых – это всё равно что в нашем мире купить новый спорткар по цене велосипеда. В тексте не учитывается, что магия в 3.5 требует затрат жизненного опыта (XP) и драгоценных материалов, оттого она так дорога.

 

3) Синдром MMORPG: Абсурдная система наград

В 11-й главе мы сталкиваемся с королевским прейскурантом на уши монстров: 5 золотых за гоблина, 10 за орка, 40 за лесного тролля.

Чтобы понять, насколько эта система ломает мир Фаэруна, нужно перевести эти суммы на язык реалий средневекового общества, описанных в правилах. В D&D 3.5 дневной заработок наёмного чернорабочего составляет 1 серебряную монету (0.1 золотого). Обученный ремесленник получает около 1-2 золотых в неделю. Золотая монета – это большие деньги для простолюдина.

Теперь посмотрим на Кормир. Государство готово платить 10 золотых (сто дней работы крестьянина!) за ухо одного рядового орка. В 13-й главе герои сдают уши 108 орков и 200 гоблинов. За одну вылазку в лес они получают сумму, эквивалентную заработку целой деревни за десятилетия. Если бы такие расценки существовали в реальности Кормира, крестьяне давно бы забросили поля. Любой фермер с вилами пошёл бы в лес ставить силки на гоблинов, ведь убийство одного зеленокожего карлика кормило бы его семью почти два месяца.

Эта система наград – типичная механика из корейских MMO-игр (фарм «мобов» ради лута), искусственно натянутая на живой мир. Она разрушает логику формирования бюджета целого королевства: казна Кормира была бы опустошена за пару сезонов выплат таким «авантюристам».

 

4) Финансовый диссонанс и покупательная способность

Если свести все финансовые маркеры текста воедино, мы получим диссонирующую картину покупательной способности золота.

● Двухнедельная комфортная жизнь в таверне стоит 20 золотых, или убийство 4 гоблинов.

● За убийство 4 гоблинов также можно купить целый колчан магических стрел (20 золотых).

● Один магический меч (450 з.м.) стоит как 45 мёртвых орков.

Деньги в этом тексте потеряли функцию меры стоимости. Золото здесь – это просто цифры, которые авторы придумывают на ходу, чтобы создать иллюзию бурной деятельности. Героям отсыпают тысячи золотых за простую резню в лесу просто потому, что авторам нужно оправдать их будущие покупки, не задумываясь о том, как функционирует экономика окружающего их мира.

Итог: Экономическая модель произведения – это грубая фикция. Авторы попытались использовать официальные цены из Dungeon Master’s Guide на часть товаров (свитки, броня), но полностью проигнорировали правила создания магических предметов, занизив их стоимость в десятки раз. Внедрение гипертрофированных наград за убийство монстров окончательно превращает Фаэрун в игровую зону из MMORPG, где золото генерируется из воздуха. Экономика текста не выдерживает никакой критики и наглядно демонстрирует поверхностное знакомство писателя с заявленной системой.


Часть 5: А при чём тут World of Darkness?

Ранее мы намеренно не касались того, как Фобос, будучи вампиром, взаимодействует с миром DnD, и какова природа вампиров в DnD в целом и Фобоса в частности. Сделано это потому, что вампиризм Фобоса вскрывает один очень примечательный факт по работе, заявленной как «следующая только редакции DnD 3.5» (пример с дампиром был лишь верхушкой айсберга).

Когда будущий Фобос попадает в тело новообращённого вампира, сущность Тьмы вмешивается в этот процесс, делая особенным вампиром. Если точнее, то калькой вампира из вселенной World of Darkness, которая более известна по видеоигре Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Самый яркий пример этого появляется в 3-й главе, а после повторяется в 12-й главе.

Гл. 3: 

Гл. 12: 

Авторы открытым текстом используют термин «Диаблери», или Амарант – это запатентованная механика Мира Тьмы, означающая поглощение души и мистической силы другого существа через выпивание его крови. Использование этого концепта подчёркивает, что авторы на деле пишут кроссовер, а не чистое D&D, как было заявлено, поскольку в DnD нет ближайшего аналога диаблери. В D&D 3.5 высасывание крови живого существа (Constitution Drain) даёт нежити лишь временные очки здоровья, но не дарует чужие навыки, заклинания или перманентное расширение магического потенциала.

Чтобы наглядно продемонстрировать остальные различия, проведём трёхуровневое сравнение: возможности базового вампира 3.5e, возможности эпического вампира 3.5e (максимально усиленный артефактами и уровнями), и возможности Фобоса.

1) Уязвимость к солнечному свету

Глава 2:

Глава 11:

● Базовый вампир D&D 3.5: Согласно Monster Manual (стр. 253), оказавшись под прямыми солнечными лучами, вампир дезориентирован (сможет совершить только одно действие), а в следующий раунд мгновенно уничтожается (превращается в прах). Дырявая палатка или плотный плащ не спасут от смерти при попадании луча, вампир не проживёт под солнцем дольше шести секунд.

● Эпический вампир D&D 3.5: Не так смертельно уязвим и может гулять при ярком дневном свете, но слабость остаётся: под солнечным светом имеет штраф -4 ко всем характеристикам, а также ко всем атакам, спасброскам и проверкам навыков. Максимально оптимизированный персонаж должен использовать легендарные артефакты (например, Cloak of Dark Power) или применять эпическую магию (заклинание Eclipse), чтобы сражаться без штрафов.

● Фобос: Ощущает дискомфорт под рассеянными лучами и получает «ожоги» под прямыми солнечными лучами, от которых позже лечится глотком крови. У вампиров в Мире Тьмы даже рассеянный солнечный свет может вызывать ожоги, а прямой уже сожжёт, если они не обладают дисциплиной Стойкость, позволяющей поглотить часть урона. Реакция Фобоса на солнце выдаёт в нём именно вампира из Мира Тьмы, обладающего базовой Стойкостью… а также вампира из 5-й редакции, которые под солнцем получают периодический урон, отключение регенерации и несколько штрафов. Означенные самими авторами рамки «только редакция 3.5» снова нарушены.

Момент 1-й: По поводу исцеления кровью, это яркая демонстрация механики Витэ из WoD (которая будет представлена в поздних томах, как каноничная DnD-механика, что тоже нарушение авторами собственного правила «только редакция DnD 3.5»): вампир может потратить накопленные пункты крови для регенерации физического урона.

Момент 2-й: Впоследствии, как показано выше, Фобос сможет на время полностью нивелировать слабость от солнца банальным заклинанием 3-го круга «Защита от Энергий». Это ещё одно, категорическое нарушение правил: данное заклинание поглощает лишь урон от базовых стихий (огонь, холод, кислота, электричество, звук), но не блокирует фундаментальное свойство уничтожения нежити светом. 

 

2) Прочие уязвимости

Главы 1, 12 и 4

● Базовый вампир D&D 3.5: Не выносит сильного запаха чеснока и не войдёт в помещение, обработанное им. Его также временно сдерживает от боевых действий зеркала и присутствие мощных священных символов. Вампир не способен передвигаться через проточную воду (погрузившись, начнёт терять треть своих хит-поинтов каждый раунд, пока полностью не погибнет в конце третьего раунда), не может войти в дом или иное здание без приглашения кого-то, кто проживает в нём (кроме общественных помещений).

● Эпический вампир D&D 3.5: Нельзя отпугнуть чесноком или святыми символами. Простое предъявление святого символа не оказывает никакого эффекта. Они не боятся зеркал и отбрасывают отражения, как живые существа. Может беспрепятственно и без вреда проходить через текущую воду. Запрет на приглашение остаётся.

● Фобос: Невосприимчивость к чесноку напрямую не упомянута, но по скрину выше, раз среди припасов чеснок присутствует, значит, спокойно выносит запах. Сказано, что отражения остальные вампиры имеют (это и другое обсудим ниже), и Фобос смог свою новую внешность узнать как раз потому, что отражался. Упомянуто, что оружие, смоченное святой водой, наряду с серебром, ослабляет регенерацию, но про другие символы ни слова. Мог стирать вещи в ручьях, но погружений в текущую воду на протяжении первого тома не совершал. Игнорировал запрет на приглашение, и, по сути, отшутился перед авантюристками, что забыл про него.


3) Питание, метаболизм и отдых

Глава 6:

Глава 5:

● Базовый вампир D&D 3.5: Как любая нежить, он лишён показателя Телосложения (Constitution). У него нет метаболизма. Человеческая пища для него – в лучшем случае безвкусный пепел, в худшем – причина отторжения. Отдыхать он обязан в гробу, на дне которого рассыпана земля с его могилы. Если хиты падают до нуля, он обязан добраться до гроба за два часа (в форме тумана, в которую воплощается после падения хитов), иначе будет уничтожен.

● Эпический вампир D&D 3.5: Не нуждается в еде, воде или дыхании. Эпические способности (или шаблон Vampire Lord) могут освободить его от привязки к гробу, но он по-прежнему остаётся классической нежитью.

● Фобос: С удовольствием ест жареную оленину и супы, абсолютно не привязан к месту своего упокоения с первых же дней своей нежизни. Тоже ближе к вампирам из Маскарада.

 

4) Магические способности и сверхскорость

Глава 9:

Глава 9:

Глава 9: 

● Базовый вампир D&D 3.5: владеет Тёмным Зрением (Darkvision) и иногда нюхом, но не читает эмоции. Получает бонусы к характеристикам (Сила +6, Ловкость +4 и т.д.), но не обладает способностью замедлять время. Он может доминировать взглядом (Dominate Person), высасывать энергию ударом (Energy Drain) и призывать стаи летучих мышей или волков (Children of the Night).

● Эпический вампир D&D 3.5: Может чувствовать через органы чувств любых призванных и подчинённых ему существ и общаться с ними эмпатически на расстоянии до 10 миль. Может использовать заклинания вроде Time Stop (9-й круг), если является высокоуровневым магом. Демонов он призывает строго по правилам школы Вызова (Conjuration) – через долгие ритуалы Planar Binding, требующие начертания магических кругов и огромных затрат золота.

● Фобос: Классический Auspex 2-го уровня (Восприятие Ауры), и потому чувствует эмоции любых существ. Обладает дисциплиной Стремительность (Celerity) из Мира Тьмы. Демонов он вызывает за одну секунду, просто вырвав врагу сердце, полностью игнорируя механику ритуальной магии D&D. Ритуалы в DnD требуют круги защиты, концентрации, и точных, озвученных вслух формул, а не абстрактного «сформировал зов».


По этим сравнениям видно, что Фобос совершенно не является вампиром мира D&D не подвержен их классическим механикам, являясь, как уже сказано, больше калькой вампиров из Мира Тьмы. Можно было бы логически предположить, что хотя бы вампиры, с которыми Фобос жил в начале книги, являются типичными вампирами DnD... Однако это не так, и им приписаны некоторые механики, которых в D&D либо нет, либо искажены. 

Мелкий пример искажения, упомянутый выше: Джошуа говорит Фобосу на брифинге, что в зеркалах вампиры отображаются и это байки, хотя в Monster Manual по редакции 3.5 чётко сказано, что отражений и теней они не имеют, из-за чего их легко отличить от людей:

Большой пример с отсутствием: персонаж Джошуа объясняет Фобосу иерархию ковена, что существуют «Новообращённые» (Отпрыски), которые слабы и полностью зависят от создателя. Чтобы стать Истинным Вампиром (True Vampire), Отпрыск должен заслужить некое «Возвышение» от своего лорда, иначе он никогда не превзойдёт свои ограничения. Данное утверждение полностью противоречит Monster Manual 3.5. В D&D статус жертвы после смерти от укуса вампира зависит исключительно от уровня её жизненной силы (Hit Dice – HD) в момент гибели. Жертвы, имеющие от 1 до 4 HD, восстают как Вампирические Отродья (Vampire Spawn) – отдельный вид нежити с фиксированными характеристиками. Жертвы, имеющие 5 и более HD, автоматически восстают как полноценные вампиры (приобретая Vampire Template). Никакого мистического ритуала «Возвышения» в D&D 3.5 не существует. Вампир автоматически контролирует всех созданных им отродий и вампиров, пока их суммарный HD не превысит его собственный HD в два раза. Концепция дарования «Возвышения» через передачу крови создателя является заимствованием ритуала Становления из Vampire: The Masquerade.
Пример искажения: помните про паралич Алехандроса с помощью деревянного кола в сердце? Такая метафизическая слабость вампиров, наряду со сгоранием на солнце, в DnD присутствует. Только есть один нюанс: пронзание сердца вампира колом убивает его, превращая его в обычный, неподвижный труп. Неважно, сколько лет Истинному Вампиру (каковым Алехандрос и является), кол в сердце вампира мгновенно заблокирует течение Негативной энергии (источник псевдожизни любой нежити в DnD, в том числе и вампира), и пока кол не извлечён, он останется лежать трупом. Чтобы окончательно убить вампира, нужно, как самый частый вариант, отрубить ему голову и набить рот святой водой или святыми облатками (тонкие пластины из пресного теста). Для наглядности, выписка из Monster Manual, стр. 253:
В книге же Алехандрос остаётся в сознании, но может только «злобно моргать в мою (Фобоса) сторону глазами». Потому что, если бы кол сработал как надо, авторы не смогли бы добавить осознание Алехандросом смерти от выпивания крови новообращённым для пущей драматургии.
Ещё один пример искажения: после смерти вампира-хозяина отродий означенные отродья ослабевают до степени простого человека. Это искажение явно сделано, чтобы Фобосу было легче вырезать оставшийся ковен, и не мешать герою путешествовать в одиночку и без хвоста, ведь вот что говорится в Monster Manual, стр. 252:

По правилам 3.5 смерть хозяина вампиров освобождает их от контроля без каких-либо ослабляющих штрафов. И даже если допустить, что они бы приняли смерть Алехандроса с лёгкостью и без мщения убийце (что является маловероятным, но всё-таки возможным сценарием), Фобосу пришлось бы взять главенство на себя, а это недопустимо, ведь его ждут две симпатичные и беспомощные авантюристки с 6-летним стажем, которых надо соблазнить…

То есть складывается впечатление, что рамки DnD оказались слишком тесными для задумки, поэтому правила мира были сломаны в угоду комфорту главного героя.

 

Итоговый вердикт по книге:

Первый том цикла «Патриарх» представляет собой произведение, в котором авторские амбиции оказались критически несовместимы с уровнем владения заявленным материалом.

1. Лор и правила Подземелий и Драконов: Заявленное «в рамках D&D 3.5» здесь отсутствует. Математика системы, правила уязвимостей, экономика действий и классовая природа магии искажены до полной неузнаваемости. Герой не является вампиром D&D, а представляет собой авторский, ничем не сбалансированный конструкт, к тому взявший основу из совершенно другой системы.

2. Художественная ценность: Сюжет лишён интриги и заменён монотонным истреблением слабых противников. Главный герой – жестокий Марти-Сью, а второстепенные персонажи низведены до ролей в гаремном исекае.

Читатель, ищущий аутентичный опыт в сеттинге Dungeons & Dragons, найдёт здесь лишь искажение первоисточника. Как самостоятельное произведение с элементами гаремника текст, возможно, найдёт свою аудиторию, но как заявленная адаптация строгих правил D&D 3.5 он, на мой взгляд, не выдерживает критики.

+41
62

0 комментариев, по

25 0 1
Наверх Вниз