Рецензия на роман «Путь друида. Спасение эльфийской княжны»

Доброго дня всем тем, кто по каким-то причинам счел ознакомление с этой рецензией достойным своего времени. Мои субъективные оценки каждого из анализируемых пунктов будут находиться в диапазоне от 1 до 10 для наглядности, дабы отразить насколько описанные моменты воспринимаются положительно или отрицательно применительно к данной работе.
Орфография и пунктуация.
Почему я говорю об этом? Потому что сценическая речь подразумевает правильное, выразительное чтение текста, опирающееся на авторскую пунктуацию. Это означает паузы в тех местах, которые выделил автор, эмоциональные оттенки, смысловые оттенки. Пунктуацией автор может украшать свой текст, управляя вниманием читателя, заставляя его делать паузы около запятых и точек, добавляя эмоции восклицательными знаками и т.п. В данном тексте же мы сталкиваемся с ситуацией, когда автор, опасаясь использовать знаки ошибочно, пришел к тому, что сделал некоторые предложения слишком простыми, и взгляд читателя это замечает, а попытка даже мысленно прочитать текст с выражением (или сейчас в школе этому не учат?) терпит крах. Скорее всего, этот момент едва ли привлечет большое внимание тех, кто был поглощен сюжетом, но отметить его стоит обязательно. Также стоит отметить не всегда корректное использование слов из игрового жаргона, что выдает слабое знакомство автора с играми.
Автор, смелее! Вы рисуете и, когда краска капает на холст, это не всегда ошибка, это еще и авторская задумка, но когда используете какое-то слово, будьте точно уверены, что это именно то слово, которое вам нужно, и что вы употребили его правильно, иначе это будет выглядеть глупо.
А пока - 6 из 10-ти, ибо бывает куда хуже. Намного хуже.
Продуманность мира.
Жанр litrpg, несмотря на значительное количество текстов этого направления, появившихся в последнее время, к сожалению, часто оказывает авторам медвежью услугу. Несмотря на его кажущуюся простоту, он требует глубокого понимания технологий гейм-дизайна, программирования, знакомства с большим количеством игр разных жанров. Без этих факторов тексты, получающиеся в итоге, оказываются слабо продуманными в тех случаях, когда авторы плохо представляют себе что именно привлекает игроков в онлайн проектах, как может и должен выглядеть баланс такого рода игр, каким должен быть их лор (история), чтобы мотивировать игрока на изучение мира и, самое главное, если по замыслу автора игра может быть приравнена к работе, то какой должна быть экономика его вселенной, чтобы такое вообще было возможно.
Рассмотрим то, что предлагает нам автор: массовая безработица в связи с массовой же автоматизацией производства. Результат - большое количество людей, не имеющих возможности себя обеспечивать. Автор предлагает нам выход в виде игры, в которой игровые деньги приравниваются к реальной валюте. Голубая мечта многих молодых людей: я играю в свое удовольствие, а мне за это платят деньги. Можно показательно акцентировать внимание на том, как тяжело развивать персонажа, но что было бы в реальности?
В реальности люди, оказавшиеся без средств к существованию (а им нужно как-то оплачивать себе питание, устройства для игры, и т.п.) приходят к вынужденному бандитизму. Кроме того, если игрок имеет возможность просто переводить игровые деньги в реальные, то эти самые реальные деньги кто-то и откуда-то должен достать и дать игроку. Во многих странах развито такое понятие, как пособие по безработице, когда достаточно большие средства выделяются мало обеспеченным людям, но это разумные деньги и их количество ограничено.
Здесь же мы имеем другую ситуацию: имеешь большое количество игровых денег - имеешь большое количество реальных. Экономика реальная так не работает. Любой продукт должен приносить экономическую прибыль. Даже игры. Особенно игры. А что мы получим если опираться на представление автора? Что кто-то просто так вливает деньги в убыточный продукт и кормит несколько миллионов дармоедов, которые ничего полезного для общества не совершают и не производят. Теперь применим эту информацию к книге...
Я не зря говорил о гейм-дизайне и знакомстве с ним. Рассмотрим первое, с чем мы сталкиваемся в любой онлайн игре: генерация персонажа. В играх, если это хорошие игры, создание любой расы и класса должно быть продумано и разумно вписано в лор игры. Наш герой обратил внимание на миролюбивых и любопытных медведей, но когда он обратился к информации о классах, то внезапно обнаружил там воинов, берсерков и тому подобные проявления сказочного миролюбия. И если о воинах с какими-то допущениями говорить можно, то различные узконаправленные их ответвления вроде берсерков выглядят уже странно. Или охотники, бойцы дальней дистанции. Ну представим себе на минуту медведя с условным английским луком. Комичное выходит зрелище.
Что вовлекает игрока в процесс? Это в первую очередь лор игры и личная сила персонажа. Игра вообще притягательна тем, что игрок видит, как шаг за шагом он становится сильнее, может больше, ему доступны все более и более масштабные и интересные вещи, причем усилия, которые игрок приложил, должны получать адекватный результат, адекватную награду - это один из основополагающих элементов баланса игровой системы.
Если игра заточена на то, что игрок должен в ней зарабатывать, и она является альтернативой реальной работе, то это тоже должно быть как-то отражено в игровой механике, но видим мы простенькие квесты на уровне принеси-подай, и никаких механик.
Вроде бы игроки выбирают какие-то сильные или слабые стороны для своих персонажей, какие-то навыки и прочее, но дальше в сюжете это не находит никакого особого отражения, а если его нет, то зачем все это было нужно читателю? Ну вот, предположим, автор обозначил скрытность, как слабое место персонажей, но этим никак не воспользовался, зато его герои запросто начинают проворачивать действия требующие высокой скрытности и их "слабое место" им ничуть не мешает.
Продуманность игровой системы, навыков и способностей можно смело относить к слабым сторонам данного текста. Такого рода моментов в этом произведении достаточно много, так что я не стану заострять внимание на каждом из них или буду вынужден заниматься при анализе только этим.
Когда в юности я знакомился с книгами Гарри Гаррисона, в частности с идеями серии "Стальная крыса", я специально подошел к своему преподавателю по экономике с вопросом: представьте себе мир, где работа всех его членов оценивается в трудочасах, причем стоимость этого самого трудочаса все время растет, и это приводит к тому, что все люди, совершающие общественно полезый труд, не просто могут себе позволить почти любые блага, но им еще и с каждым разом требуется для этого все меньше усилий. Такое возможно? Может вообще существовать и работать такая экономико-политическая система?
Надо отдать должное, преподаватель к моему вопросу отнеслась серьезно и после изучения представленных идей дала следующий вывод: да, теоретически такое возможно, но при крайне высоком уровне технологического развития цивилизации, когда сложность всех выполняемых работ для обычного биологического человека примерно одинакова. То есть если для того чтобы построить дом, собрать урожай или создать новое устройство требуется примерно один уровень усилий - та самая главная идея, которая стоит за всем процессом автоматизации и к чему любая автоматизация стремится: магическая кнопка "сделать все". Гипотетический человек приходит, нажимает одну кнопку, получает результат. И что делает Гаррисон? Он показывает нам именно такой мир!
Или, например, когда в книгах Дема Михайлова начинается "Великий поход", что показывает нам автор? Массовые забастовки, потому что люди не выходят из коконов, главного героя делают мало что не антихристом! Думаю, картина описана предельно доступно. В данном тексте этот момент проработан... Никак. Автор не стал утруждать себя проработкой мира для нас, читателей. Таким образом, вместо жанра литературного РПГ можно было вообще выбирать любой другой, а не просто популярный тренд. В защиту автора можно сказать, что далеко не все вообще задаются этими вопросами, но это не означает, что надо следовать за большинством. Мир должен быть живым и реальным, читатель должен чувствовать как он дышит, а не смотреть на мертвые декорации.
Продуманности мира и игровой механики - посредственные. 4 из 10-ти.
Мотивация персонажей.
Поступки же остальных участников игрового процесса вообще не мотивированы никак. Они так делают "потому что". Мы ничего о них не знаем и, по большому счету, ничего и не узнаем до конца книги. Казалось бы, автор даже оставляет себе некоторые заделы, вроде отца Марии, с головой ушедшего в виртуал, как в наркотическую зависимость, но эту идею дальше никак не развивает, а ведь это уже был намек на небольшую личную драму.
Мотивация героев прописана довольно слабо. 4 из 10-ти.
Логичность и реализм.
Ролевые игры, особенно онлайн игры, редко славятся добрым и доверительным отношением между игроками, скорее уж наоборот. Однако мы видим прямо какую-то зашкаливающую дружелюбность и приторность всех участников игрового процесса. И это в игре, где все по умолчанию являются конкурентами, поскольку по задумке автора игра предназначена для заработка. И при этом в этой игре почему-то нет ничего для заработка. Вот такой парадокс. Игра про деньги, но все для всех друзья и у всех со всеми любовь. При этом никто не стесняется называть друг друга реальными именами и этими же самыми именами представляться. Также игроки используют речевые обороты едва ли используемые в обиходе, и вообще далекие от обычного повседневного общения, что выглядит, по меньшей мере, странно. И ладно бы это была часть отыгрыша игровой роли участников (скажем, рыцарь, изъясняющийся высоким штилем), так ведь нет, это почему-то обычное общение игроков в восприятии автора. Выглядит странно, читается с усилием, воспринимается скорее отрицательно, поскольку неестественно.
То же самое можно сказать о взаимоотношениях героев вне игры. Несмотря на то, что мы имеем дело со взрослым и зрелым персонажем, уровень его общения с противоположным полом внезапно начинает соответствовать уровню школьника. Даже можно провести параллели с классическим "ояшем" (обычным японским школьником), от приторности которых иногда сводит скулы. Апеллируя к штампам аниме герой должен быть ояш, но в чем-то особенный, и потому привлекает девушек. И добро бы автор как-то подготовил нас к этому, описал героя, как хронического затворника с психологическими проблемами, которого ты хотя бы понимаешь и осознаешь почему он такой... Но ведь и другие люди, с которыми он встречается, ведут себя не лучше.
С экономической и материальной стороны текст также проработан посредственно. Ценность игровых товаров предметов и услуг, судя по всему, бралась больше наобум, чем имела под собой какую-то осмысленную базу. Да, в нашем мире нередко игровые предметы и "шкурки" стоят каких-то совершенно непомерных денег, ничем не обоснованных, поскольку это деньги за воздух, но здесь же подразумевалась игра "про деньги", а значит экономике стоило уделить куда больше внимания, а возможно, вообще сдвинуть жанр в сторону производственного литргп романа, что было бы оправдано. И сразу хочется в качестве примера привести того же Дема Михайлова с его серией о гноме Кроу.
Далеко не все события и не всегда выглядят естественно и разумно. 6 из 10-ти.
Манипуляции мнением читателя.
Все это требуется для манипуляции мнением зрителя, для управления информацией, когда человеку закладываются определенные реакции, определенная картина мира и мировоззрение. Так сказать, у вас может быть любое мнение, если оно наше и единственно правильное.
К таким мелким манипуляция склонен и автор, подчеркивая, какие заклинания или действия "крутые", какие нет, и как к ним надо относиться, как будто читатель не в состоянии сам сделать для себя вывод. Задача автора - рассказывать, описывать мир, события, ситуации, а не объяснять читателю смысл шутки и требовать: смейся же, видишь, я пошутил, ты должен вот тут смеяться, а еще вот тут и вот тут. А вон там - восхитись и немного посочувствуй. Лично у меня подобные ходы в тексте вызывают раздражение, как у человека, который сам предпочитает решать что интересно, а что нет.
Присутствуют. Количество - значимо при знакомстве с текстом. -2 к итоговой оценке.
Композиция.
Начинается книга с детальных, но размытых, как кисея в утреннем тумане, образов и внутренних переживаний героя, которые что-то значат для автора, и, вероятно, будут иметь какое-то значение в дальнейшем, но совершенно бессмысленны для читателя. Нечеткие образы должны, вероятно, отражать глубокий внутренний мир героя и скрывать какие-то тайны, как-то интриговать нас, читателей. Мы должны захотеть узнать что именно скрывается от нас за портьерами внутреннего мира героя... Но разве герой уже стал для нас интересен? Мы ничего не знаем ни о нем, ни о мире, ни о том, что его ждет, или что было с ним в прошлом. Пока нет ничего, что может вызвать наш интерес, а герой никак не проявил своих качеств, чтобы вызвать нашу любовь, ненависть или, хотя бы, интерес. В итоге намеки и образы остаются только намеками и образами, которые читатель просто нетерпеливо сдвинет в сторону: он пришел за приключениями, которые обязаны быть в книгах этого жанра. Подайте приключений! Подайте интригу! Подайте крутую завязку, которая будет заставлять героя напрягать каждую клеточку своего серого вещества...
Предсказуемость. Герой выходит на улицу после своей первой и, будем откровенны, довольно унылой игровой сессии, и "внезапно" сталкивается с незнакомой девушкой. Однако мы вспоминаем название книги, пролог первой главы, и мысленно ставим себе отметку: вот она наша принцесса, которую мы будем спасать, но узнаем мы об этом только во второй половине книги, не раньше! Интрига? Едва ли. Хьюстон, у нас проблема, читатель начинает зевать уже в самом начале! А чтобы зевок был более заразительным, автор добавил в этот суп гринд бессмысленный и беспощадный. То есть герои будут несколько глав ходить и выполнять ничего не значащие для сюжета миссии, читатель будет читать игровые логи (журналы) со статистикой нанесенного урона, восхищаться остроумными тактическими ходами участников процесса и размышлять о смысле жизни, ибо больше, увы, не о чем. К счастью, все оказалось не столь печально, и реальная девушка все-таки осталась реальной девушкой, которая просто привела квестового единорога. Как, почему, каким образом? А "потому что". Как и многое в этой книге. :)
Последовательность и наполнение сцен не всегда построено разумно, а часть из них - просто лишний объем текста, который можно вычеркнуть и это никак не повлияет на результат. Сцены должны к чему-то подводить читателя, а не висеть бессмысленным грузом. Ряд сцен и событий взяты "с потолка" и их появление мало описано и подготовлено автором. Т.е. читатель не чувствует, что они вытекают из случившихся ранее событий, они просто появляются. Потому что. 5 из 10-ти.
Драматургия.
Для того, чтобы появилась возможность создать некую драму, получить эмоциональный отклик от читателя, необходимо добиться того, чтобы читатель стал в чем-то сопереживать героям, сдружиться с ними, возможно, начать отождествлять себя с кем-то из героев. Предлагает ли нам автор подобные переживания? Нет. Герои воспринимаются довольно пресно и каким-то событиям, происходящим вокруг них, не особенно сопереживаешь. В них нет черт, которые привлекали бы внимание и за проявлением которых хотелось бы следить. А если читатель не полюбил героя и не следит за ним, то и драмы не выйдет, поскольку трудности и потери, которые встречает герой на своем пути, не вызывают у читателя требуемую реакцию, не заставляют проявлять эмоции. Можно написать текст так, что ты будешь мечтать, чтобы герой раздавил своего оппонента, или наоборот начал за этого оппонента болеть, мечтая чтобы он смог что-то все-таки противопоставить герою, вопреки авторскому желанию. Но в этом тексте мы не встретим ни того, ни другого. Мы примерно одинаково равнодушно воспринимаем что героя, что его антагонистов. Только ближе к финалу мы видим некоторые намеки на переживания, когда игра становится некоторым камнем преткновения между героем и его, судя по всему, уже избранницей, но никакого серьезного развития эти сцены тоже не получают. Чуть повздорили, помирились, все счастливы, занавес.
Каким образом виртуальный мир влиял на героя, почему именно на него, какие это имело последствия для его психики, какие были к этому предпосылки - этого мы тоже толком никогда не узнаем.
События не заставляют переживать за персонажей. 3 из 10-ти.
Соответствие жанру и его реализация.
Игровой мир - присутствует. Реальный мир - присутствует. Взаимодействие между игровым и реальным миром проявлено слабо. Влияние игровых событий на реальный мир и обратно также проявлено слабо. Каких-то особых идей, которые потребовали бы присутствия двух миров (а напрашивается идея искусственного интеллекта, о котором упоминает автор) в тексте не наблюдается, и никакой проблематики за этим нет. Автор смутно упоминает о борцах за права искусственного интеллекта, дескать он ведет себя, как человек, а значит должен иметь права, но идею эту никак не развивает ни со стороны людей, ни со стороны ИИ, а поле для деятельности здесь было бы неплохое. Таким образом книга соответствует жанру, но его реализация, применительно к событиям книги, стремится к нулю.
Соответствует жанру. Реализация - слабая. 5 из 10-ти.
Общие впечатления о книге.
Пожалуй, книга вызывает у меня некоторые ассоциации с творчеством Крапивина: она по-детски наивна, но книги Крапивина это еще и очень хорошие детальные работы в своем жанре, это книги, способные формировать мировоззрение и личность. Здесь же напрашивался серьезный текст и даже были предпосылки для этого, были заложены некоторые основы, из которых можно было развернуть интересный и серьезный сюжет, но в итоге автор свел книгу к малозначительным игровым потасовкам, толком не раскрыв ни одну из всех многообещающих идей, которые заложил в самом начале. Книгу откровенно сложно было дочитать до конца, и я скорее был вынужден это сделать, для написания полноценной рецензии, чем имел такое желание. В итоге виртуальный мир оказывается не таким уж виртуальным, но все-таки, и деньги, которые ставились как один из принципов, никак не раскрыты, и идея искусственного интеллекта, за свободу которого кто-то зачем-то боролся, не получила никакого развития, и вообще речь оказалась о чуть ли не вторжении в другие миры... Все эти обрывки разных идей и сюжетных цепочек так и не были объединены автором в какой-то внятный и связный сюжет, оставшись висеть ружьями на стенах, которые уже никогда и никому не понадобятся.
Подытожим: 2.7 баллов из 10-ти. Я бы не стал рекомендовать данную книгу к прочтению.