1 350
25 884
20
117

Заходил(-a)

Написал(-a) комментарий к произведению Замок "Серый лес" ЗМиМ - описание.

Вопрос был изначально таким: "чем и как эта расса может тормознуть жирных юнитов других рас". Я ответил - только друидской магией и магией разума, пока у них не прописаны достаточно "танковые" или "бронебойные" юниты для адекватного ответа таким угрозам. Законтрить можно кого угодно, было бы желание и десяток чёрных драконов под рукой

Написал(-a) комментарий к произведению Замок "Серый лес" ЗМиМ - описание.

Ну, идея в общем и целом понятна, хотя попробовав представить себе гемплей за такую расу понял, что тактика тут только одна-сидеть в лесу и принимать на ловушки, что скучно. Может, дополнительные расы это выправят, тут есть над чем поработать

Написал(-a) комментарий к произведению Замок "Серый лес" ЗМиМ - описание.

Традиционно такими "крупными" юнитами являются семи-ранговые, здесь на седьмом ранге - друид с дополнением в виде магии разума, что автоматически заставляет нас припомнить все козырные карты данного типа персонажей. 

Что есть хай-левел друид? Это маг с почти бесконечной маной, пока он находится в лесу, это куча заклинаний призыва животных/насекомых/бывших (имеются в виду ходячие БРЁВНА! ха, шутка за 299!), это союзные полуматериальные или вообще нематериальные, а значит неуязвимые для обычного оружия духи/элементали/големы/и_так_далее_по_списку вплоть до Фениксов (если мы рассматриваем петухов как элементалей огня и жизни), это возможность практически или даже совсем мгновенного переноса армии почти без ограничений по количеству юнитов в отряде в любое место в пределах леса (так называемые "лесные тропы"), это идеальная разведка, через которую не проскользнёт даже тёмноэльфийский лазутчик, это эпичнейшие заклинания усиления и лечения всей армии оптом и в розницу. Если уж совсем прижмёт, друид может выпустить на волю внутреннего зверя (боевого хомячка, ха!) и превратиться в нефигового такого семирангового медведя/волка/кобру/бурундука/колибри, который имеет небольшой шанс поцарапать даже того же Бегемота. Про то, что магия Жизни контрит Нежить чуть_более_чем_полностью я вообще молчу, тут и так всё понятно.

Вторая ипостась: магия разума. Имба полнейшая и кромешная, ибо: иллюзии массовые, иллюзии (внушение) индивидуальное, сведение с ума, промывка мозгов массовая и индивидуальная, заклинание "берсерка" массовое и индивидуальное, это возможность прочесть мысли вражеского полководца (и даже Лорда!), насылание кошмаров, после которых вставшая на ночёвку вражеская армия будет ходить только под себя и иметь исключительно седые волосы, которым позавидует сам Геральд-из-сами-знаете-откуда.

Перефразируя известную фразу "артиллерия-богиня войны", в фентези мы имеем "магия-богиня войны", и именно она в большинстве случаев выигрывает битвы. Учитывая же, что в 9 из 10 случаев (кроме, пожалуй, Чернокнижника с Чудовищами и Мага-Гремлиновода) юниты-маги в армии СИЛЬНЕЕ чем лорд-маг (по крайней мере, на первых эдак 50 уровнях), то юнит-маг максимального ранга способен жрать даже Лордов-Магов и Лордов-Чернокнижников на завтрак.

Да, с летающими юнитами есть завтык, но в армии достаточно стрелков, причём есть даже достаточно хайлевельные и их довольно много. А насчёт прилететь и сжечь... ну, в лесу можно спрятать довольно большой город, если ветки деревьев нарастить погуще да повыше. Опять же, чисто летающих армий в Землях нет и быть не может, а небольшой отряд, да в собственном лесу, да в собственном укреплённом замке, да с доступом к Источнику Магии... добро пожаловать, гости дорогие! (Не забываем, что как раз против такого в Землях есть ограничение на максимальную дистанцию магии/стрельбы, вроде 300 метров, а дальше хоть Армагеддон кастуй - дамага хватит только на гоблинов).

Реальную проблему раскачанному леснику может доставить только пачка (3 и более штук) чёрных драконов из-за их крепких шкур и неуязвимости к магии... но назови мне хоть одну расу, кому они бы НЕ доставили кучу проблем?!

Написал(-a) комментарий к произведению Замок "Серый лес" ЗМиМ - описание.

"Добрый день, уважаемые цветолюбы! С вами снова передача "Дачный вопрос" и сегодня мы поговорим об удобрениях из зеленокожих!"

А если серьёзно, главная идея всея расы, как мне видится, в том и состоит, что они НИКОГДА, ни при каких обстоятельствах, ни за какие деньги не должны выходить "в чисто поле". А вот орочья армия, даже с бегемотами, в лесу представляет собой зрелище в равной мере комическое и грустное. Особенно учитывая что все боевые юниты форестеров обладают навыками сражения в лесу, подстроить багамутам парочку "волчьих ям", оплести корнями деревьев при помощи магии, натравить волков/кабанов/медведей/муравьёв/пчёл (последние урона не нанесут, но отвлекают и бесят изрядно), а потом в лучших эльфийских традициях засесть в маскировке на ближайшей ветке и лениво постреливать из лука.

Единственную реальную опасность в таком случае могут представлять два варианта - орочьи шаманы наварят особо забористую настойку на грЫбах и гоблинских ушах и призовут каких-нибудь мощных огненных духов, спалив весь лес вокруг (хотя можно успеть удрать) или мощных духов природы (ну тут уж у кого харизмы больше - у форестеровских недо-друидов и недо-дриад или у зеленокожих. Второй плохой вариант это если у орков найдётся умный вожак (умный!! Орк!! шутка за 299!!), который будет долго, упорно, и возможно - безрезультатно выпиливать/выжигать лес. Хотя ночью Следопыты/Лесные стрелки могут под маскировкой перестрелять половину всего орочьего ВАААГХА!!... опять же, если Шаманы чего не учудят.

Написал(-a) комментарий к произведению Замок "Серый лес" ЗМиМ - описание.

Окей, летс талк абаут зис. Астарожна, многа букафф!!

Насчёт цифр - уточни расчёт Сопротивления магии, он разве не просто суммируется из Силы Магии+Ментальная Выносливость+Устойчивость к Откату? Откуда лишний нолик? Да и Здоровье что-то подозрительно...

1) Семена малых древ (необходимых для создания Фортов - малых поселений), учитывая их расширенный функционал, доступны в слишком большом количестве: раз в неделю, учитывая что при толковой экономике (и некотором везении на лут в виде ресурсов) уже после первой недели у Неумирающего будет хватать ресурсов и прироста на постоянную отстройку новых и новых фортов, к концу безопасного периода армия будет как-бы не в два-три раза больше по числу низкоуровневых существ, чем у нормальных рас с тем же показателем прироста. В догонку такой вопрос - для основания форта нужен естественный лес или подойдёт и выращенный магией? На каком минимальном расстоянии друг от друга должны располагаться поселения? Сколько максимум поселений в одной игровой зоне?

2) Лесники и с/х - насколько я понимаю, основными источниками пищи в лесу могут стать плоды деревьев (фрукты типа яблок и орехи), ягоды, грибы и охота. Насчёт первых трёх возражений не имею, хотя желательно было бы отразить этот момент в тексте (специальная посадка плодовых деревьев вместо обычных берёзок и кустов со съедобными ягодами вместо обычного репейника), а вот насчёт охоты, пусть даже в фентезийном мире, есть проблема. Особенно с учётом указанной выше большой численности населения эти "лесники" всю живность повыбьют уже к концу безопасного стартового периода... Если не указать отдельно создание вокруг или рядом с поселениями "заповедников", где выращивается условно одомашненная живность (олени, кабаны, зайцы, птицы... бЕлки?), чей естественный прирост равен или превышает отстрел. Также мясо/шкуры/рога и прочее нужно где-то обрабатывать и хранить для дальнейшего использования (коптильни, кожевенные мастерские, мастерские по созданию луков и прочее), что также было бы неплохо указать в некотором "списке строений", доступных к постройке в Замке и поселениях. Также вопрос к снаряжению - было бы неплохо указать охотничий нож/топорик и, возможно, моток верёвки (для создания ловушек/силков, натягивания тента/плаща во время привала для защиты от дождя, скрепления вязанок хвороста и удобной переноски пойманной добычи).

Туда же - стоит, наверное, указать предпочтительный "биом", потому что лес может быть средней полосы (берёзки, дубы, вот это вот всё), болотистый, хвойный (ёлки, сосны), джунгли (пальмы с баобабами). Опять же, лес может быть непроходимой чащобой, где солнца не видать и сам архидемон ноги сломит, а может быть ухоженный парк.

3) Следопыты - как и лесникам (да и вообще всем условно "воинским юнитам") я бы отдельно прописал знание ловушек и засад - в лесах крайне полезный, можно даже сказать жизненно необходимый навык. Как и предыдущий комментатор, сомневаюсь в "строевой подготовке" - скорее, что-то вроде "тактика действий в группе" (на охоте ведь есть те, кто дичь выслеживает, загоняет и собственно убивает, а это всё разные задачи).

4) Нимфеи - недодриады? Вообще, можно им хотя-бы навык общения с животными или растениями добавить, уж больно скудно смотрятся, хотя здесь всё зависит от доступной магии. Опять же, можно добавить какую-нибудь "связь с деревьями" - увеличение маскировки/восстановления сил и маны в пределах леса.

5) Сеньоры-Шампиньоны Леса. Ну, вот тут насчёт строевой подготовки соглашусь, имеет смысл, всё-таки они тут первый чисто-военный юнит, и какая-никакая муштра для выработки дисциплины и тактики действия в строю должна быть. Если бы это писал я, заменил бы топор на метательный (увеличение универсальности) и меч на одноручный, скорее даже короткий типо римского гладиуса - таким значительно удобнее и в мясорубке "строй на строй" орудовать, и в лесу полуторометровой шпалой особо не помахать (если, конечно, не задрать силу до пары сотен, чтобы разносить окружающие деревья в щепки... Халк крушить!)

6) Лесной Стрелок, он же Логоваз-на-пол-ставки - нареканий не имею, хотя из вредности замечу, что можно было бы добавить "тактику засад".

7) Фианны - есть сомнения по поводу стоимости, может, округлить до тысячи? Всё-таки, полностью снаряжённый и обученный всадник это ой-ой-ой как не дёшево... Опять же вопрос к мечу - с седла удобнее рубить изогнутым клинком вроде сабли или шашки, да и поменьше они полуторника. К коню тоже есть вопросы - может, добавить как опцию замены на единорогов (если нашёл где их нанять) или оленей (привет чукчам), а то и вовсе экзотики вроде ездовых тигров/медведей (почему изменяя генофонды целых разумных рас нельзя озаботиться и изменением домашних/верховых зверей)?

8) Старейшины - недо-эльфийские-друиды? Было бы неплохо указать свойства посоха (ну там, плюс к характеристикам и/или вложенное в него заклинание вроде "оплетения корнями"). Опять же, если "исполняют обязанности знахаря", стоит им добавить Зельеварение/Алхимию и навык "первой помощи"? Туда же, как и Нимфеям, "общение с природой" или "общение с животными".

9) Вождь - касательно снаряжения смотри пункт 7. Опять же, стоимость меньше, чем у Старейшины, что странно. Если они указаны в том числе и как предводители поселения в мирное время, разумно добавить какие-то экономические навыки "управленец" или что-то в этом роде.

10) Пастырь - Первое, оно же главное: если народ был создан искусственно и изначально подразумевался контроль во многом благодаря Магии Разума, следует это отразить в юнитах (добавить навык "уязвимость к магии разума"). Опять же странно, что наличие "марионеток" уменьшает мораль - ведь по сути такими марионетками являются ВСЕ форестеры. "Способность использовать магию без штрафов" - я так понимаю, весь лес становится для Лорда "заклинательным покоем Замка" и он может черпать практически бесконечную ману из замкового Источника? Если да, имба галимая. Находим/покупаем заклинание "выращивание леса" и косплеим Клакконов - те всё вокруг покрывают Слизью, а мы всё вокруг покроем лесами.

Ну и конечно же, хотелось бы увидеть Книги Расовой Мудрости с их бонусами, стоимостью и прочим (одна уже подсвечена в тексте - "Лесной Владыка")

Написал(-a) комментарий к произведению Флагелянт - отрицательная книга навыков ЗМиМ

Опять же, хотелось бы увидеть хотя-бы примерные стоимость постройки указанных в книге зданий, требования к ним (если есть), характеристики юнитов и стоимость их найма с количеством доступных в неделю

Написал(-a) комментарий к произведению Флагелянт - отрицательная книга навыков ЗМиМ

Вопросы и уточнения по моим любимым чИферкам - предположим, я получил в понедельник своей первой недели игры запрет на использование ближнего боя, пробегал неделю с луком/арбалетом. Сижу в засаде в ночь с воскресенья на понедельник и в 00:00 получаю запрет на дальний бой. У меня арбалет из рук вывалиться? Или будет "первое и последнее" предупреждение о том, что я должен убрать оружие дальнего боя с каким-то таймером на выполнение? Можно ли таскать на поясе меч при наличии запрета или требуется его убрать в инвентарь? Можно ли брать в руки оружие ближнего боя без собственно боя (колбасу на привале ножиком порезать, например)? Можно ли получить "запрет на использование магии" если у меня взята книга "недоступность магии"? Считается ли безоружный бой (ноги, руки и хвосты/крылья/тентакли) за ближний бой, и попадают ли под запрет?

Аналогично вопрос по поводу обетов - если в ночь с воскресенья на понедельник я засыпал на нормальной кровати, а в полночь получил "отшельник" - получу ли я штраф?

Кнуты - после получения достижения Флагелянт-3 требуется постоянно пользоваться только 3 кнутом или можно использовать 1 и 2? Изменит ли это уровень достижения, который воздействует на игрока? Тогда это не достижение, а навык (достижения насколько мне помниться, потому и "достижения" - они не пропадают). 

Кнут является оружием? Если да - дальнего или ближнего боя? Кнут - предмет, над которым можно произвести операции (зачарование, руны, пропитка зельем и так далее)? Во время самоистязания можно использовать магию/зелья для уменьшения боли/лечения? Если этого не может сам игрок, могут ли к нему во время самоистязания применять зелья/магию другие существа и/или игроки? Можно ли проводить самоистязание незачарованным кнутом (физическим предметом) если я в это время (или вообще всегда) являюсь неуязвимым к физическим атакам (я-призрак или под магическим эффектом, превращающим меня в не-физическое тело или элементаля)?

Наверх Вниз