Написал(-a) комментарий к произведению Искры тьмы
Хм, прочитал половину книги и вот что могу пока сказать - идея интересная, поведение людей довольно реалистичное, почти без роялей, хороший и приятный язык. Но вместе с этим есть проблемы которые уже точно не исправить, так как они глубоко сюжетные и уже написана третья книга, как я вижу. В чем же они заключаются?
1) Автор излишне заигрывает с игровой механикой. То есть если сначала все начиналось, как произведение Лавкрафта (по атмосфере), если сначала все было довольно уникальным, то уже через некоторое время автор начал раздавать скиллы, открывать данжи, раздавать артефакты сугубо игрового вида (типо молота Тора) и т. д. Это плохо сказалось на атмосфере превратив книгу более менее уникальной тематики, в какое то обыденное Литрпг. Атмосферу ужаса перед тьмой автор, увы, не сохранил. А жаль. Стоило либо серьёзно ограничить игровую тематику, либо найти ей обоснование. Типо это не просто навык выданный от балды, а специальный артефакт более продвинутой расы, что записывает знания по какой то тематике прямо на подкорку сознания (в качестве примера).
2) Скиллов слишком много. Это стандартная проблема всех литрпг среднего и низшего качества. Но я впервые вижу в литрпг среднего качества, что бы такая проблема появилась в первой книге, причем уже в её первой половине. Косяк. Скиллы слишком часто выпадали и были слишком мощными, что бы проникнуться их ценностью и радоваться их получению. В качестве примера хорошей раздачи скиллов могу привести в пример серию книг Читер. Там гг находясь в литрпг мире первые 2 книги вообще не имел скилла, а все третью и большую часть четвертой пробегал с одним, но с абсолютно уникальным, который можно было применять очень по разному. А с монстряками он справлялся прокачивая физ статы и устраивая ловушки (ну там был и небольшой рояль по части статов, но это был сюжетнообразующий рояль). Поэтому когда гг наконец получил свой первый навык, отдача от читателей по части эмоций была очень большая.
3) Навыкам и прочим игровым элементом нет абсолютно никаких объяснений. Они просто напросто выглядят неестественно. Это не виртуальная реальность, не игра, а реальный мир с которым приключилась катастрофа. Вообщем просто напросто не верю в них. Вот подумайте сами, вы читаете книгу, все очень атмосферно, вас пробирает дрожь от окружающей гг тьмы и тут ему выпадает навык. И тут же все жуткие ощущения пропадают. Косяк. А то, что все навыки выглядят очень игровыми и большего объяснения, чем сверхсущности выдали, я пока не видел, все это только усугубляет ощущение неверия в происходящее.
4) Раз игрок получил профу, то он больше не сможет качать навыки других направлений. Я понимаю почему автор так сделал, ведь так происходит во многих литрпг, но почему так там происходит? А потому что ранние игры рпг следовали именно такому правилу, но ведь все развивается и эволюционирует, не так ли? В комп играх от этого уже давно стали отходить, позволяя развивать игроку либо профессионала одного направления, либо широкого профиля, комбинируя навыки всех проф, а книги литрпг так и застыли на этом пережитке прошлого. Да и к тому же это просто напросто не логично, ведь опять же, это не игра, а реал мир, а значит все скилы используются с помощью какой то энергии, которой придают определенную форму, так что мешает медику разобраться как он лечит и сделать из маны другой , атакующий конструкт? Ничего.
5) Монстры. Я не чувствую их опасность. Автор описал их слишком расплывчато, и сначала, когда гг не знал о них, я опасался абсолютно каждого, а как гг получил навык, перестал бояться всех. Ведь гг стал мочить абсолютно всех, пользуясь чрезмерно мощными скиллами и ультимативной флешкой или помощью военных. Как этого можно было избежать? Надо было сразу разграничить монстров по силам, так что бы гг мог бить только слабых + пару рангов сверху, причем ранга третьего уже с преодолением, а последующие ранги только с помощью команды, хорошей позиции и с тяжелым оружием, которого у гг должен быть всегда дефицит. А на монстров самого выского ранга даже не заглядываться, уносясь от них со всей мочи, попутно косплея кирпичный завод. Кстати это всегда дает автору сделать неплохой финал виде встречи с монстором высших рангов и пафосным его превозмоганием. Ход банальный, но хороший. Классика.
6) Скиллы слишком сильные и узконаправленные, что мешает автору грамотно и естественно показать их эволюцию и при этом вызывать у читателя реакцию удовольствия от происходящего. Начальный скилл, допустим слабый силовой толчек, а к концу первой книге гг мог бы его переделать в что то похожее на свое воздушное копьё, причем не теряя силового толчка, как базовое знание на основе которого можно было бы ещё чего нибудь изобрести. Это сильно упрощает автору решение проблем гг с помощью переделки уже имеющихся скиллов, позволяя не использовать рояли в виде выпавших "внезапно" из шкатулок нужных навыков.
Ух, вроде бы все. Понятно, что эти ошибки в книге уже никак не исправить, но это автору на будущее, ведь пишет то неплохо, жалко если будет допускать в своих последующих произведениях что то подобное.
Возможно из высказанного что то отчасти исправиться дальше по сюжету, но как то не верится, да и самое сильное впечатление в начале книги и читатели составляют свое мнение именно по первым страницам. Удачи автор!
Написал(-a) комментарий к произведению Поступь потерянных душ III: Экспансия
Опа! А вот и прода! Нежданчик. Но лучше бы вы написали как гг дополз до схрона, а то слишком резкий переход из сточных труб в безопасное место. Но в принципе и так нормально)