748
3 393
90
360

Заходил(-a)

Написал(-a) комментарий к произведению Героиня по вызову 4

Да, не представлять это было бы сложно. Тина бы могла не только ездить на гг, но и ездить! Тихими и мирными вечерами доставать табуретку и... Да так и долгов бы не было больше!

ЗЫЖ это всё я думал сразу написать, но было лень

Написал(-a) комментарий к произведению Героиня по вызову 4

Отрастить... Даёшь кентавра!1111 Долг отдавать как раз будет само то!

ЗЫ1Ж кто не понял - я прикалываюсь, да и кардинальных изменений гг не надо, итак уже 2 было

ЗЫ2Ж если б оно надо было - из гг сделали бы мимика, а не вампира

Написал(-a) комментарий к произведению Героиня по вызову 4

Системе не надо ничего разрушать, для этого есть вполне конкретные физические величины, которые имеют некоторый диапазон значений с поддержкой жизни. Достаточно изменить силу электрослабого взаимодействия, если не ошибаюсь, и количество высвобождаемой энергии при химической реакции горения будет меньше, чем хотелось бы. Разумно пользоваться тем, где кпд больше, а работа меньше.

Написал(-a) комментарий к произведению Кассия навсегда!

Прикол в том, что это как инерция - яоиться не потянет, но модель поведения в один момент переключить почти нереально - тут только жёсткий самоконтроль, но если начинать контролировать каждое свое движение, действие, слова, мимику и всё остальное, то со стороны будешь выглядеть как тормоз, ибо на всё это нужно лишнее время.

Написал(-a) комментарий к произведению Героиня по вызову 4

Когда будет объяснено отсутствие возможности разговора с Хором и Системой? Что с гг не так? Любопытно просто.

Ранее я читал фентези где не было системы и божественные квесты гг выдавались с помощью аое на разум с таргетированием на гг, в результате чего некоторые окружающие неосознанно говорили или писали ключевые слова или короткие фразы квеста (в случае письма это не должен быть левый текст для самого пишущего, он должен это воспринимать как полностью подходящую и обоснованную для его дела слово/фразу, при этом почерк подтверждает связь с предыдущей частью квеста), до кучи при необходимости это дополнялось псевдослучайными жестами, кроме того точно так же гг понимал кто цель квеста сразу или только после личной встречи, ну и соответственно сама цель подтверждала своими действиями переданное ранее, в результате чего гг или защищал цель, или убивал, короче делал что нужно по квесту. Сама цепочка квестов была накопительной и не являлась последовательной инструкцией для гг, что добавляло ещё больше "загадочности" и вариантов "расшифровки". Например, последовательность "(1) защита" + "(2) убийство" могло означать выдачу дополнительного квеста в ветку для защиты новой цели от нападающего на цель, если цель или нападающий воспроизводит ключ подтверждения. После выполнения всех квестов накопление в ветке квестов может обнуляться.

К сожалению в той писанине гг убили в самом начале романа и заменили его др с самым бледным и дефолтным содержанием, который был тупо наёмником и получал приказы только от своего прямого заказчика. В общем уже только этим фентези было запорото, хотя там ещё и конец слит тупо и нелогично с долей бреда.

Поясню - сам гг "сигналы" воспринимать не мог из-за глобальной несовместимости с миром, да он тоже был попаданцем, до кучи местные высшие силы уже всё перепробовали и поэтому у гг была возможность решать проблемы как ему хочется, но... короче там всё сложно, гг достали и он с "отчётами и графиками" зашёл в гости сказать, что всё это время он занимался хернёй, но это можно было сделать только вместе с окончательным выпиливанием.

Да, и ещё при выдаче квестов левые окружающие не должны понимать, что сами или рядом находящиеся передают гг послание - это даёт гг анонимность и безопасность, но если будет совершаться принудительная блокировка сознания левых персов вокруг гг, то - это позволит вычислить гг и его задание кому-то левому со всеми возможными последствиями. Короче это ещё один вариант развития сюжета.

Написал(-a) комментарий к посту Про Сашу и наши дальнейшие планы.

Масштаб я прекрасно понимаю и то, что нет предела совершенству тоже, но тут есть 1 момент. Когда пишется текст - все слагаемые и сумму нужно выписывать отдельно в виде лога заметок: "что, где, как и почему" - это совсем краткие заметки, которые делаются СРАЗУ и желательно со списком тегов для быстрого поиска всех искомых мест, тогда вам ничего перечитывать и выискивать неделями будет ненужно - весь текст будет разбираться за день как конструктор лего до любой степени детализации по каждому взятому аспекту хоть вместе, хоть в отдельности, с таким раскладом весь том можно будет переписать за неделю, если фантазия буйная, но если писать чисто на энтузиазме ничего не сохраняя и не думая над общей картиной, а писать тупо линейно "здесь и сейчас" то получите именно то, о чём вы и говорите. Для выписки достаточно таблицы в ворде. Хорошую книгу написать по линейному принципу в разы сложнее, тем более если всё постоянно происходит локально, а где-то там за горизонтом видна конечная цель в виде зарева в облаках.

Перефразирую иначе - книги, где больше полутора событий/объектов хоть в чём-то нужно привыкать писать по объектно-ориентируемому принципу, а дальше нужно будет только набирать последовательность этих блоков до нужного объёма тома. 

Дополню. Каждое локальное событие строится и развивается отдельно от всего, но при этом в результате не должен получаться конвеер со штамповкой пробок на ликёроводочном заводе - персонажи должны пытаться не просто тупо выжить в очередном Вьетнаме, а иметь собственные стремления и планы вопреки всему происходящему.

Это относится к др авторам, не к вам, пальцем не показываю:

Читаю я вот разных авторов и многие говорят "я гуманитарий", при этом многие из них не помнят что было 5 глав назад - возникают большие несостыковки, проблемы в построении основной ветки сюжета и прочее подобное, а если и не возникает - то результат получается очень бледным. Если совсем нет возможности обучиться структурированному мышлению - то таким авторам надо писать стихи, а не романы.

Написал(-a) комментарий к посту Про Сашу и наши дальнейшие планы.

Тут схема примерно такая - это наименее затратный вариант, применяемый для каждого юнита в отдельности:

1) взять переписываемый диапазон без пропусков, между началом и концом которого переписывается всё, даже то, что переписывать не нужно поскольку переписанная часть может влиять на не переписанную;

2) найти полную разницу абсолютно во всех аспектах между началом и концом диапазона - статы, шмотки, знания, эмоции, события, местоположение, окружение, союзники, отряд и т.д;

3) отметить всё это на карте - каждый такой аспект был приобретён или изменён в некотором географическом месте, причём у каждого аспекта есть вполне конкретная история развития, которую можно разбить на фрагменты иначе, чем было изначально - важна только их итоговая сумма;

4) из всего этого нужно выкинуть невдалые моменты и заменить их качественными, которые должны произойти где-то в активной области действия, данное место может находиться совсем в др месте относительно старого, при переписывании нужно рассматривать все события локально - никакого прошлого и будущего здесь быть не должно, поэтому планов, стремлений и сожалений тоже быть не должно;

5) каждая такая точка может иметь несколько разных вариантов с небольшими итоговыми отличиями, происходящими совершенно по разным сценариям в совершенно разных местах относительно др др, кроме того каждая из точек может делиться на несколько или несколько сливаться в одну;

6) после того как все точки переписаны нужно соединить начальную точку с конечной по кратчайшему пути, проходя через промежуточные точки по 1 разу - тупо задача коммивояжёра на графы, не забываем про конечную сумму во всех отдельно взятых аспектах - она должна быть неизменной;

7) когда маршрут на карте определён - появляется ось времени во всеми вытекающими отсюда последствиями - добавляются причины и следствия, рассуждения о дальнейших действиях и прочее, что можно привязать к времени локально в пределах пары-тройки соседних точек относительно текущей по порядку, в результате чего маршрут из точки А в точку Б зафиксируется и станет обоснованным;

8) далее на всё это нужно навесить детализацию от самой крупной и общей до самой мелкой и подробной наподобие рисунка радужки глаз после определения её цвета, делается это за 5-6 итераций - на крупное навешивается более мелкое, но на начальном этапе переписывания нужно расписывать неболее чем до 2й итерации детализации, хотя это надо смотреть по отдельности для каждого события;

Написал(-a) комментарий к посту Про Сашу и наши дальнейшие планы.

Когда переписывают книги отдача никуда не девается, она остаётся в текущем произведении и достаётся новым читателям, и перечитывающим, которые обязательно изменят общее впечатление о цикле, поэтому у вас обязательно прибавятся не только подписчики, но и продажи по данному произведению - от подачи начала зависит достаточно много. В качестве живого примера укажу произведение "Тяжело жить, когда ты сорокалетний, а тебя принимают за лоли" - первая редакция писалась вроде бы около 2018 года, а переписывалась в 2019. Все кто читал первый и второй вариант сказали, что вторая редакция получилась в разы лучше, хотя я остался равнодушен - слишком много цинизма и грязи, которые резко превращаются в глухое однообразие и безмятежность.

Ломать гг под сюжет не надо, гг надо привести к нужному состоянию в нужном виде в нужное место и да - это сложно, но ключевое слово здесь "может", то есть это всего-лишь один из возможных неудачных вариантов. Понятие "привести" здесь означает большой объём работы, но это не сложнее написания чего-либо с нуля. Тем более переписать начало - это не тоже самое, что придумать новую историю с нуля.

Написал(-a) комментарий к произведению Героиня по вызову 4

Получена ачивка "Исправлено с минимальным итоговым количеством символов". х)

Пофиг, пусть будет так, просто первое предложение теперь звучит как факт, выполняющийся в будущем без вариантов и с минимальными затратами, но постоялый двор может быть в невыгодном местоположении относительно текущего местоположения отряда, в связи с чем путь туда может сопровождаться лишними проблемами, учитывая текущую ситуацию. Хотя, лишние проблемы себе обычно никто не планирует, поэтому подобные структуры предложений могут позволять в будущем развернуться фантазии в большей степени и помочь написать сценарий с большим насыщением событиями.

Написал(-a) комментарий к посту Про Сашу и наши дальнейшие планы.

Как я уже говорил - пишите подробный план на 3 тома вперёд и никаких проблем не будет от слова "вообще". С таким раскладом всегда будет начальная и конечная точка для прикручивания и прилизывания чего угодно так, что и швов не найдёшь.

Крайне рекомендую переписать первые 2,7 тома до того момента как большая толпа народа с кучей орков отправилась в поход и остановилась в деревне, где произошёл замес с церковью Хау. Ранее я расписывал каким образом этот замес можно было сделать правдоподобнее без сплошных превозмоганий, если чё. Переписыванием займитесь уже после завершения этого цикла, заодно это добавит вам опыта для начала написания нового цикла, повышая качество с первых строк, заодно будет больше времени для составления сценария/плана нового цикла.

Написал(-a) комментарий к произведению Героиня по вызову 4

- Тогда мы выйдем на тракт, а там уже найдём какой-нибудь постоялый двор с помощью твоих карт. А там уже по обстоятельствам - наймём лошадь, найдём телегу и будем двигаться дальше. Кроме того, у меня есть идеи, как связаться с твоим братом и, если совсем припрёт, попросить его прислать помощь. А тебе, Тревор, придётся отвести корабль в Барцин или ещё куда-то.

Три противопоставления подряд в одном маленьком абзаце, используйте больше синонимов и замен аналогами чтобы текст читался более гладко.

1) "а там уже" - можно оставить как есть;

2) "А там уже" - лучше заменить на "Далее действуем";

3) "А тебе, Тревор, ... ещё куда-то." - оставить просто "Тревор, тебе ... куда-то ещё.";

Написал(-a) комментарий к произведению Книга первая. Бег в никуда

Ваши стремления очень понятны, но книга получилась бледная и серая, разнообразия никакого, с учётом того, что это я так понимаю первое ваше произведение - это потянет на "более-менее нормально", но только и всего, гг даже вайпнут к концу второго тома, что как бы намекает на всю кривизну и неинтересность.

За мир могу сказать отдельное спасибо, но идею развить в хорошем свете пока не получилось, может быть в следующем цикле по этому миру у вас будет что-то лучше.

Написал(-a) комментарий к произведению Книга первая. Бег в никуда

Лулзов нет, ебли нет, союзников нет, друзей нет, денег нет, скилов нет, матов нет, полубомж, фамильяр и тот сцал на гг 365/24/7, характер гг не раскрыт ни на сколько, он постоянно машет мечём как лопасти турбореактивного двигателя, больше нет в книге абсолютно ничего


На счёт статов: инты нет, а инта - это не уг, где надо сбить 5 белок палкой с деревьев и получить надмозг в 11 измерениях, им пользоваться надо уметь, что почти никто из авторов не умеет, достаточно сделать из этого ИНДИКАТОР, а не полноценный стат, его нельзя поднять вкладыванием очков - он просто показывает и не более того, хочешь стать умнее - делай соответствующие дела - сиди и учись, изобретай, а когда череп начнёт рэпаться по швам будет повод для новой порции врагов и нового типа гринда вместо приевшегося старого.

Написал(-a) комментарий к произведению Колдовская паутина

На фоне того, что я всё равно собираю различные варианты правил предлагаемой мной игры я сделал смесь бульдога, носорога, ужа и ежа в одном флаконе. Упор был на максимальную простоту при как можно большем сдвиге к современным правилам. Всё то, о чём я писал ранее. В итоге получилось ровно 4 страницы A4 текста, что составляет 5,5 страниц в fb2. В общем 2780 слов. Никакой графики, никаких таблиц. Данной писанины может показаться очень много, но даже так это в 10 раз короче того, что написано в полных современных правилах с учётом разновидностей вариантов по мелочи в одном из видов данной игры. В архиве я вложил правила в DOCX, PDF, TXT и FB2. Если не хотите писать правила, то и не надо - они уже есть.

https://mega.nz/file/mAMAhTpB#GgrU5_7kkzt-OmuS678E_gw9HMGoVWfuZaxSicqyO-E

Забыл, про один момент "чисто поржать". В игре есть ситуация, которая называется "Визг кончающей (при шликании) шлюхи", это почти официальное название. Он заключается в том, что игрок выполняет одновременно два условия удвоения очков, получая четырёхкратные очки при победе. Первое условие объявление статуса "Готов", а второе "Победа при явном ожидании единственной плитки". Каждой плитки кроме цветов и сезонов в колоде по 4 штуки, если 3 из них лежат на столе в открытую, то есть уже разыграны любым способом, а последней ещё нет среди отыгранных и игрок побеждает на эту последнюю плитку единственным возможным способом - его очки удваиваются. Второе условие не может быть засчитано, если у игрока в общей сумме осталось больше 1 подходящей для победы плитки. Данное название появилось поскольку игроки при этом так себя и ведут. У вас как раз история про кончающих шлюх, так что как раз всё подходит дырочка в дырочку. ггг

Написал(-a) комментарий к произведению Колдовская паутина

Хорошо, скажу по поводу предлагаемой мной игры всё, что есть. Абсолютную память в принципе можно нивелировать, но игра будет уходить в сторону современных правил, а там просто жесть, я не знаю сколько современных правил придётся добавить. Ещё одна проблема в том, что в современных правилах число игроков строго фиксировано, поэтому приходится извращаться с переделыванием правил на каждое число игроков отдельно.


Начальные условия будут следующими:

1) Старая игра рассчитана на 2-8 человек, тут придётся собирать компании до 4 человек, если очень сильно притянуть за уши то до 6, важно чтобы в колоде оставалось много карт. В современных правилах крайне желательно иметь только 4 игрока, что косяк.

2) Ввести ничью в игре по средствам завершения партии/раздачи при завершении колоды, как сделано в современном варианте правил. В старых правилах открытые карты на руках могли уходить в колоду, что создавало лишние условия к памяти, в современных правилах этого уже нет.

3) В вариантах игры оставить единственный, где кон будет только полностью открытым и раздельным для каждого игрока - это позволит проводить сложный анализ на равных условиях для каждого игрока.

4) Ввести выплаты по ничьей дабы партия/раздача не была в пустую. В данном случае лучше использовать древний вариант, а не современный. Каждый подсчитывает очки на руках к концу партии/раздачи и затем происходят выплаты каждый каждому. В современных правилах есть ситуация когда при ничьей выплаты состояться не могут и партия/раздача становится просто убийством времени без какого-либо толку - тут вся проблема в новом способе подсчёта очков.

5) Завершать партию/раздачу до завершения колоды - оставить мёртвую часть, когда в колоде остаётся фиксированное значение карт в 10% от размера колоды, в современных правилах стандартно 14 или 15 по правилам разных регионов мира. Данное правило не позволит слишком точно вычислять ход игры и карты противника ближе к концу колоды.


Под вопросом:

1) Поскольку в таком виде партия/раздача теряет бесконечную длину до победного конца скорее всего придётся перевести игру в более интеллектуальный диапазон, дополнив её ещё одним современным правилом "Конфликт", без него партии/раздачи на самом деле слишком рандомные - оправдывать почему игрок не может выиграть прямо сейчас будет нечем, даже если у него есть все 15 правильных карт, останется только тщательно подбирать карты в колоде.

2) Возможно придётся ограничить длину комбинаций строго тремя картами как в современных правилах, это даст сильно больше оснований для анализа конов противников и стандартизует победную комбинацию шаблоном ххх-ххх-ххх-ххх-король, хотя в современных правилах есть др победные комбинации, не подчиняющиеся этому шаблону.

3) Возможно придётся использовать понятие "Паттерн", поскольку при ограничении длины комбинации теряется вся ценность собранного набора карт на руках. Паттерн - сочетание комбинаций на руках, хотя теперь это надо называть не "Комбинация", а "Группа". В связи со всем этим придётся озвучить список паттернов, а это лишние сложности.

4) Выплаты по ничьей при наличии паттернов станут возможны только по современным правилам - те у кого осталось собрать 2 и больше карт до победы выплачивают штраф тем кому осталась 1 карта до победы, т.е они скидываются по X/N части от фиксированного размера штрафа, где Х = размер штрафа, а N = число недобравших, далее добравшие делят это между собой поровну. Если добравших или недобравших нет - выплат по ничьей тоже нет, что следует из самого принципа.

5) Мизерно увеличить число карт в колоде можно заменив "короля" на пару полностью идентичных карт, как в современных правилах, пара этих карт уже называется "Глаза", на руках будет уже не 14 карт, а 13, победная карта будет 14я.


Правило "Конфликт":

Требуется проверить приводит ли к победе добавление любой карты из собственного кона к 14 картам на руках. Если получается завершённый набор карт из 15 штук - игрок в конфликтной ситуации и может объявить победу только на собственном ходе, вытянув подходящую карту из колоды, данная карта может совпасть с любой картой из кона. Дополнительное правило для профи - ни одного совпадения карт на руках и в собственном коне быть не должно, ясен пень, что это используется по желанию при общем согласии всех игроков, при таком раскладе в случае совпадения победа остаётся доступной только картой из колоды на собственном ходе.

Если игрок находится в конфликтной ситуации и ему накинут на руки - он один хрен объявить победу не может, только самому вытянуть победную карту, только хардкор.


Думаю это максимум изменений, которые будут необходимы, но это не на 100%.

Написал(-a) комментарий к произведению Колдовская паутина

> Так что думаю нужно будет подобрать такую игру, которая это нивелирует.

К сожалению нет, в картах при наличии абсолютной памяти прокатят только покероподобные игры где не нужно перебивать карты до самого конца партии, но описывать процесс игры с покером/блекджеком будет таким себе зрелищем - там важна только математика и умение наебать ближнего своего, поэтому описательный процесс займёт горы текста и должен быть прописан просто идеально, иначе смысла нет. С таким раскладом подойдут только чисто интеллектуальные игры на основе шахмат, шашек или го. Просто др игр, нивелирующих это полностью, за все тысячи лет ещё никто не придумал, отсюда возникает др проблема - читать процесс хода этих игр будет скучно почти для каждого, чисто интеллектуальные игры - это крайне жёсткий абстракт, в чём и проблема. Из всего этого следует 2 варианта решения проблемы:

1) обладатели идеальной памяти должны играть в чисто своей компании отдельно от всех;

2) должно существовать некое магическое устройство, позволяющее иметь играющим ВИДИМУЮ запись хода игры, так сказать внешний аналог идеальной памяти.

Как решение проблемы - почему бы игорным заведениям не обзавестись подобным по дефолту. Если потребуется уравнять условия между теми у кого есть и нет такой способности, то это можно будет сделать разве что так, иначе играть только отдельными компаниями не пересекаясь между собой в идеальном случае развития событий.


Нежелание писать в книге правила азартной игры понятно, но какую бы игру вы не стали использовать для фона - это скорее всего придётся сделать, правда только если читатели сами попросят, но даже так - можно будет просто отмазаться сказав им название, а там они сами загуглят. Если будут особо настойчивые - в произведении всегда может появиться новичок , который не знает правил, в следствии чего их можно объяснить как бы ему, а не читателям. Хоть я и расписал основу правил игры-предка тут в комментах - у меня в профиле есть ссылка с описанием современной версии правил этой игры, но там как я уже говорил раньше - полная жесть с объёмом писанины, поэтому такое не для книги и не для каждого.

Написал(-a) комментарий к произведению Колдовская паутина

Я не настаиваю на игре, это просто самый очевидный пример. В компании можно есть-пить-балаболить, играть в азартные игры, соревноваться в спорте или умениях, для остальных случаев потребуется особые условия, которые вот уже точно должны вписываться в сюжет, а я их не знаю, придумать их я тоже не могу с наскока на голом месте.


> без действия - кулачного или диалогового, будет просто неинтересно читать.

Вот как раз всё это будет, читатель будет знать что идёт игра и будет видеть только несколько отдельных игровых действий для вида, чтобы не забывать, что персы играют всё-таки, поэтому процесс игры не затмит основное повествование, об этом беспокоиться не надо.


> я не уверен в способности придумывать хорошие гамбиты и вотэтоповороты. Хотя конечно всегда можно пойти по лёгкому пути и просто своровать из какого-то реального турнира

Для этого самому нужно быть игроком в описываемую игру иначе этого никто не сделает. Тут вы сами ответили откуда взять вотэтоповороты с гамбитами. В предложенной мной игре таковыми являются моменты когда много игроков валят одного, т.е заваливаемый игрок видит, что есть несколько игроков, у которых осталась одна карта до победы, и он вот-вот накинет на руки так или иначе, причём влетит по возможному максимуму в правилах игры и это для него полный пзц. По сложным современным правилам игрока можно заставить накинуть на руки, поскольку в современных правилах есть концепт защиты и нападения, но в старых играх его нет - они максимально упрощены. Тут гамбитом будет как раз подобное - игрок думает, что он папка, выходит на финиш, блокирует сам себе карты на руках для удвоения победных очков и лишается защиты из-за этой блокировки, после чего его натягивают по самые помидоры. Современные рамми-игры по сложности и атмосфере превосходят всякие ККИ типа МГТ, и это факт. До кучи игроки могут заранее договариваться играть вместе против остальных, в результате чего кпд шулерства сильно возрастает и становится возможна подмена до 5 карт из 15 за раз. Имеется трюк с полной подменой карт на руках, но это уровень высших про когда все пялятся в свои карты, а не по сторонам, причём подмена идёт с картами в колоде, В КОЛОДЕ, Карл, в рукавах ничего нет и спалиться невозможно. Да, с картами это не звучит, просто современные наборы - это плитки, а не карты, когда играют маленькими кирпичами (с фалангу большого пальца или максимум с большой палец размером) - подмена кучи кирпичей на руках куда сложнее подмены карт. Преимущество плиток перед картами - долговечность, звук игры как в домино, их не сдувает ветер, усложнение шулерства. Недостатки - габариты и масса плиток примерно в 50 раз больше карточного варианта и если швырнуть плитку кому-то в голову можно реально убить без всякой магии и сотки силы. Кроме того плитки можно делать из полудрагоценных камней или металлов, а карты - просто бумага или пластик, поэтому это может быть статусный предмет для богатых Буратино. Я реально видел фотки набора из серебра и нефрита. Покажите мне карты для какой-то ККИ из серебра и нефрита - да хрен там плавал.


Блокировка в рамми-играх - это просто элементарное объявление. Когда остаётся 1 карта до победы игрок ставит перед собой фишку и говорит "я готов", после этого у него по правилам нет возможности пользоваться частью правил и действий в игре. Обычно ему запрещается скидывать любые карты на руках, остаётся возможность сброса только вытягиваемой из колоды карты. Проще говоря блокировка превращает игру в русскую рулетку. Сама блокировка не является обязательным требованием для объявления победы. Факт того, что есть игроки, которым осталась 1 карта до победы можно вычислить по сбросам игроков и выражению их морды лица. Отсюда следует, что игрок может прикинуться папкой с мусорным содержанием карт на руках и заставить думать других, что он щас всех натянет, в результате остальные могут начать пасовать/фолдить (скидывать что попало - уходить в защиту лишь бы не набросить на руки) и такой игрок ничего не проиграет, что тоже важно. Такое поведение называется "блеф".


Ну, и ещё в рамми-играх, особенно простых все эти вотэтоповороты легко сделать полурандомным способом - собрать финальное состояние наборов карт на руках, а потом раскрутить в обратном порядке до начального, записывая по дороге ход раздачи. Все остальные значимые моменты для этого я описал выше. Это тоже является причиной выбора мной именно этой игры - не нужно много опыта, а только понимание правил. Сначала может потребоваться некоторое время для составления, но оно достаточно быстро сократится до минимума.


> я скорее говорю "я бы хотел, но пока не могу представить ситуацию, в которой они будут логично вписываться в сюжет"

Таких ситуаций уже было 3 вагона - каждый сбор пати является поводом "забить козла" по дороге к данжу, если передвигаться в повозке. Тоже самое со сборами и ожиданиями у торговца/кузнеца в лавке пока он не вернётся и т.п. Здесь можно использовать любой диалог или ситуацию когда персы никуда не идут и сидят на месте.

Написал(-a) комментарий к произведению Колдовская паутина

Это мой второй ответ до кучи, если читаете в ленте событий/новостей.


Если надумаете воспользоваться моим предложением именно с этой допотопной азартной карточной игрой, то вам понадобится купить 4 обычные колоды европейских карт по 54 листа. Колода карт стоит 40 рублей, найти несколько друзей-знакомых чтоб затестить игру и понять её суть не составит труда, да и с такими правилами этого особо и не нужно. Это больше будет полезно для прочуствования атмосферы когда все втянутся в процесс.


Современные правила занимают 30 страниц текста а4 плотным шрифтом 10го размера, так что для книги не годятся, но вот к ним универсальная шпаргалка:

10    = Ветер,  Валет = Сезон,      Дама  = Цветок,        Король = Дракон
Бубна = Лиǎнг,  Черва = Ман,        Трефа = Сō,            Пика = Пин
Бубна = Север,  Черва = Запад,      Трефа = Юг,            Пика = Восток
Бубна = -,      Черва = Красный,    Трефа = Зелёный,       Пика = Белый
Бубна = Бамбук, Черва = Хризантема, Трефа = Лилия/Архидея, Пика = Слива
Бубна = Зима,   Черва = Осень,      Трефа = Лето,          Пика = Весна
Туз бубен = Кошка, 2 бубен = Мышь, 3 бубен = Сороконожка, Король бубен = Петух
5-8 бубен = Личные цветы для 5+ игроков, Джокер = Общий цветок, Запасная = Муха

Написал(-a) комментарий к произведению Колдовская паутина

Не-не-не, вы неправильно подходите к этому. Это надо делать против хода времени, а не по. Сначала надо придумать индивидуальность для персов, затем минимальными усилиями придумать сцены взаимодействия, используя текущий момент сюжета, его атмосферу и т.п с использованием раскрываемых черт характера персов, т.е они должны работать сами на себя - меньше слов и больше дела. После всего этого уже поверх нужно накладывать концепцию выбранного способа/причины раскрытия персов. Если это азартная игра - значит придумывать ход этой игры, впихивая его между делом, подбирая под раскрываемые новые черты. При таком подходе первый и второй план запросто могут поменяться местами и ход игры станет фоном, а не основным действием, поэтому даже хреновая партия в игру сможет быть замазана более важными моментами, ради которых и писалось всё это.


Не пытайтесь придумывать свои азартные игры - берите готовое из инета, придумать игру на самом деле очень и очень сложно. Предложенная мной игра как пример вполне подойдёт почти под любой сеттинг и атмосферу, если на то пошло.


На самом деле игра так называется, поскольку обычно игроки играли на фиксированные ставки, которые складывали в горшок в центре стола, за которым играли и во время игры каждый мог на него пялиться, думая о победе.
Правила игры очень просты, я не буду пытаться повторять их в точности ибо под каждым забором свой вариант правил - это же древняя китайская игра всё-таки, названия мастей у меня вообще написаны по-японски ибо копипаста, а переписывать названия на китайские мне лень, до кучи названия особых карт адаптированы заменой на названия сезонов года ибо я их адаптировал под игру колодой как раз этой новой игры, а не исходной колодой. Вообще, если честно, у меня дома лежит много килограммовый набор того, во что превратилась эта карточная азартная игра сегодня.


Цель: собрать комбинацию карт подобно игре "Джинн", кто не знает такой игры пусть думает про комбинации как в покере;
Игроки: 2-8;
Колода: 1-9 в трёх мастях, у каждой масти есть ещё 1 дополнительная особая карта, итого 30 карт, может быть ещё 1 особая карта до кучи без масти и того 31;
Число колод для игры: 2 игрока = 1-4 колоды по желанию, 3-4 игрока = 2-4 колоды по желанию, 5-6 игроков = 3-4 колоды по желанию, 7-8 игроков = 4 колоды;
Раздача: по 14 карт каждому;
Комбинации: от трёх карт одного достоинства или от трёх карт одной масти, идущие по порядку;


Состав карт на руках, к которому требуется прийти должен состоять из комбинации "Король" и 12 свободных карт, дающих любое число комбинаций от двух до четырёх в каждой из которых от трёх карт, например, 111-123456789-король или 111-222-333-444-король, или 123-123-123-123-король, или 1111-3456789-король, или как угодно ещё, соблюдая правила. Кому интересно - игры с таким условием сбора победной комбинаций карт относятся к семейству игр "Рамми", данная игра является предком всех рамми-игр. Одна из мастей вообще имеет обратное старшинство карт от 9 к 1, но это играет роль только при отдельно взятых способах подсчёта очков, так что можно забить для простоты.


Короли:
1. 7 пин, 3 сō, 3 ман;
2. 8 пин, 2 сō, 2 ман;
3. 9 пин, 1 сō, 1 ман;
4. весна, 9 сō, зима;
5. 9 пин, 9 сō, 9 ман;
6. весна, 9 сō, 9 ман;
7. зима, 1 сō, 1 ман;
8. 1 пин, 2 пин, 3 пин;
9. лето, 8 сō и 9 ман;
Особые комбинации (дают больше очков, бонус, не является "королём", может не применяться в игре, поэтому карта "осень" может не использоваться в игре):
10. 8 пин, 3 сō и 2 ман;
11. 1 сō, весна, лето
12. 8 пин, 9 пин, осень
13. 8 сō, 9 сō, осень
14. 8 ман, 9 ман, осень


Ход игры:

После раздачи карт первый ходящий игрок берёт карту из колоды и проверяет условие победы, если его нет - сбрасывает любую ненужную карту и так по кругу.
Любой игрок, которому понадобилась только что сброшенная карта может её забрать себе, но только в этот момент времени.
Если сброшенная карта была забрана - игрок обязан выложить в открытую перед собой собранную комбинацию, полученную с использованием карты, которую он забрал.
Если сброшенная карта понадобилась нескольким игрокам - приоритет отдаётся дальнему по ходу игры чтобы максимум игроков остались в пролёте с потерей хода.
Комбинация карт из одного достоинства выше комбинации карт из одной масти по порядку достоинств и имеет над ней преимущество как по очкам, так и по очереди забора сброшенной карты.
Более длинная комбинация карт имеет преимущество перед более короткой комбинацией карт при заборе сброшенной карты.


Когда колода закончилась каждому игроку требуется скинуть с рук по 5 карт в отбой, добавить к отбою весь текущий кон (кон = открытая лицом вверх стопка карт, образующаяся в результате поочерёдных сбросов игроков этой самой ненужной 15й карты в результате своих ходов). После этого дилеру нужно перемешать полученные карты, раздать всем новые 5 карт и положить оставшуюся стопку карт обратно на стол рубашкой вверх, образуя колоду заново и начиная новый цикл текущей партии. Таким образом в игре невозможна ничья и игра идёт до победы каждого из игроков, а последний, что не собрал ничего вылетает окончательно.


Варианты:

Ничто не мешает играть только до первого победившего, а не последнего проигрывающего каждый момент времени. Данная особенность игры может быть использована в сюжете при изменении ставок и много чего ещё.
Кон может быть сложен в одну стопку или виден полностью, что будет иметь разные требования к памяти игроков.
Разделение кона на личный для каждого игрока или один общий для всех будет иметь такие же требования к памяти игроков, поскольку в зависимости от сбросов можно вычислить кто что скорее всего собирает и менять свою стратегию на основе этого.


На самом деле игра ведётся на очки, но дабы не забивать голову для примера я напишу тут отсебятину, поскольку так проще.


Подсчёт очков:
Каждая карта в комбинации с одной мастью и картами по порядку даёт 1 очко;
Каждая карта в комбинации с одним достоинством даёт 2 очка;
Каждые 3 карты в комбинации дают ещё 1 очко;
Особая комбинация (бонус) даёт 10 очков;
Король имеет переменную стоимость из суммы карт: 1 и 9 = 1 очко, 2 и 8 = 2 очка, 3 и 7 = 3 очка, сезоны по 4 очка;
Открытые карты на руках по минус 1 очку от стоимости комбинации за каждую карту.


Как понятно из правил карты сезонов участвуют только при сборе особых комбинаций и королей, в остальных комбинациях они неприменимы.


Позиция дилера:
При победе первым первый раз по 1 дополнительному очку с каждого, при победе первым 2 раза подряд по 2 дополнительных очка с каждого и так далее при каждой следующей победе. При отсутствии победы первым дилер сменяется розыгрышем из оставшихся игроков или по очереди хода игры.


Выплаты между игроками могут проводиться по разности очков каждый каждому. Каждое очко может быть привязано к некоторой сумме денег в 1 монетку, а медь, серебро или золото уже будет решать место игры в произведении. Точно так же можно добавить вариант с выбором способа расплаты - деньги или желание. Хотя можно и то, и др сразу - решает победитель.

Написал(-a) комментарий к произведению Колдовская паутина

Бой хороший, совсем мелких деталей для раскраски не хватает, но это из-за того, что не было времени их расписывать, всё же с новыми главами произведение преобретает всё больше красок. Спасибо за старания.

Скоро будет 4й том, вокруг полно всяких персов, сюжет развивается, но нужно построить зиккурат раскрыть больше граней характеров основных персонажей, они то и дело машут мечами или трахаются в перерывах между этим. Личной жизни или интересов у них нет совсем, разнообразия в отдыхе тоже. Добавьте до 5% от объёма событий в выходные дни между всем этим.

Есть те же азартные игры на желания до кучи к денежному выигрышу, левые события позволят лучше раскрыть всех персонажей, поскольку там будут обеспечены такие события, которых не может быть в бою или сексе. Немного событий на 5-10 минут в мире произведения, пока проигравший выполняет заказанную дурь на получение лулзов/похвалы/чести/понтов совсем не помешает, да и сыграть можно несколько раз, если что. Я уже почти ничего не помню из ранее написанного, все мои воспоминания по этому произведению вмесятся в 1 несильно большой абзац, но там было только пару сцен подобного содержания и обе с примерением на себя повседневных тряпок... ну и разок дружеский мордобой со ставками.

На счёт самих азартных игр - пожалуйста, не надо использовать крайне примитивные игры для необучаемых обезьян, которые поголовно встречаются в фентези/литрпг. Например, у всех играющих под сотню, а то и не одну интеллекта, а они бросают по очереди единственную шестигранную кость и смотрят кто выбросит первым два раза подряд грань со значением "2" (такой уровень игр сплошь и рядом)... чё за бред? Используйте лучше простые карточные игры, наподобие "Присматривая за горшком" для различных компаний на 2-8 человек, эта игра именно простая, а не тупая, но в ней нужно использовать мозги, так же в карточных играх можно мошенничать без всякой магии, что тоже будет развивать сюжет и окружающие события. Эта игра подойдёт под любую атмосферу от подзаборной шайки до аристократов, что хорошо впишется в сюжет. Это древняя китайская игра, популярность которой длилась более 750 лет, а немного позже она просто относительно сильно видоизменилась в правилах и превратилась в новую игру с очень объёмными правилами, хотя в изначальную игру в китае играют до сих пор, а в то, во что она превратилась в различных вариациях в мире сегодня играет пара-тройка десятков лямов поклонников во многих странах, а не только в Китае. Если хотите - я объясню правила как пример, ну или сами найдёте.

Написал(-a) комментарий к произведению Колдовская паутина

Сколько осталось глав до конца этого дополнения? Мне оно нравится больше предыдущего. Действие, приключение, а то прошлый раз половина содержания про сну-сну была. х) И ещё тот же вопрос: "ну чё там?".

Написал(-a) комментарий к произведению Класс-Нейтрал 8. Властитель Бездны

На чём и в чём вы читаете? я использую только комп, но все читалки на комп пытаются имитировать разворот книги, что мне крайне не нравится или выглядят крайне ущербно из-за упрощения интерфейса почти до функционала блокнота, имею ввиду стандартный текстовый редактор на винде. Вменяемой читалки, где можно читать просто скролля текст вниз колёсиком мыши я не нашёл. Хочу читалку с интерфейсом по типу ворда или фоксита.

Написал(-a) комментарий к произведению Класс-Нейтрал 8. Властитель Бездны

Я полистал 1й том для "о чём, что, как и почему", а потом почитал последние комменты в последнем из доступных томов, так и добрался до сюда, о том, что ещё будет несколько томов узнал из этих самых комментов, я вроде как помню цифру 10, но это неточно, ибо памяти у меня почти нет. Если я буду читать несколько незавершённых произведений, которые пишутся многими месяцами, а не каждый день по главе - я точно забуду что где и когда было, а там где не забуду - перепутаю что откуда, так что моя извенямба, но я пока подожду.

Написал(-a) комментарий к произведению Класс-Нейтрал 8. Властитель Бездны

Зачем вам всем именно скачивание? Чем не устраивает чтение на сайте? Украсть можно и без скачивания, ABBYY FineReader никто не отменял.

Лично я листал только начало и потом посмотрел комменты последней написанной части из чего могу сказать, что это стандартное произведение, где гг вкачивается до имбы и даёт всем по рогам, собирает все интересные ему ништяки и заканчивается всё это примерно хэппи эндом. Я подобное читать пока не буду точно, поскольку по словам автора тут ещё несколько книг до конца, а пока он их допишет я забуду предыдущие в достаточных подробностях, но и перечитывать ещё раз я их не буду, а потому читать незавершённое для меня нет смысла.

Написал(-a) комментарий к произведению Как вляпаться в детектив

>>> в такой сюжет после побега от храмоников уже сложно было бы поверить

После оно никак уже невозможно хронологически, там они были в дороге всё время, Саша отрубилась-отсыпалась, а по приезду к городу том закончился на необходимости очередного замеса. Что касается вкачивания всё новых и новых лвлов тут будет возникать всё больше и больше необходимости предварительного ушатывания гг до состояния полутрупа чтоб проворачивать подобное снова и снова, поэтому такие истории уже канать не будут из-за монотонного однообразия и беспричинного опускания гг до уровня плинтуса.

Наверх Вниз