Неправильное ЛитРПГ и о страданиях читателей жанра 3 - вынужденная пауза в когнейровире закончилась
Автор: Серж ТомиловВыкладка продолжается. Отсрочка была вызвана переосмыслением, пересмотром некоторых аспектов романа и кардинальным переписыванием готовящихся к публикации глав. Это если кратко. Дальше будут отрывки для почитать и некоторые размышления.
...Он помнил, как загибались многопользовательские игры с открытым миром в прошлом. Тотальная доминация профессиональных игроков, использование багов и обрушенная экономика заставляли простых смертных терять интерес и переставать играть. Киберкотлеты – как насмешливо называло профессионалов русскоязычное игровое сообщество – всегда держали руку на пульсе и обычно успевали распродать все цифровые ценности перед тем как очередная игра теряла популярность и закрывалась. И уходили в новые – чтобы заработать и снова все разрушить.
Разумеется, именно киберкотеты первыми находили все баги и тихонько их использовали из-за чего обесценивались внутриигровая валюта и ценности, рынок недолговременно лихорадило и наступал предсказуемый конец. Бороться с этим пытались самыми различными способами и зачастую решения были настолько идиотскими, что отпугивали игроков еще больше.
Жадность игровых компаний порой была не меньше, чем у киберкотлет. Бесконечные платные аддоны, лутбоксы и возрастающая в геометрической прогрессии штампованность игровых миров пресытила людей и в мировой игровой индустрии предсказуемо наступил коллапс, созданный руками всех участников.
Разработчики когнейровира учли все ошибки прошлого. Он удивлялся отсутствию уровней персонажа и вещей ровно до того момента, пока не понял, что так защитили игру от любителей в ней заработать. Но до сих пор не понимал, как точно это работает – ведь торговля-то в когнеройровире имелась!
А ведь еще были взлом и баги...
Иногда перезагрузка необходима. В данном случае я решил не отходить от базовых целей серии произведений, но подверг их реконструкции. Одной из главных фишек когнейровира является мощная взаимосвязь реалистичного киберпанка с виртуальным миром игры нового поколения. И если с первым у меня все тип-топ и не уверен лишь в выборе мрачного оттенка атмосферы, то во втором ощутимо проявились явные пробелы, которые не залепить замазкой с разбегу.
Отсмотрев бесчисленную кучу роликов о самых разнообразных игровых вселенных и повысив градус понимания творящегося кринжа в игровой индустрии, я доработал концепцию когнейровира до практически идеальной и без ГМО цифр. Надеюсь, что получилось.
Если сейчас кто-то подумал, что: «Твой литрпг не нескафе», вы отчасти правы. Я не вижу смысла описывать бесконечный гринд и выдумывать велосипед систему. Гораздо актуальней для меня показать и рассказать, какой будет идеальная игра будущего, которая затянет в себя миллиарды пользователей — и то, как это отразится на реальном мире, в котором тоже внезапно что-то происходит.
...Он начинал понимать когнейровир, причину его невероятной популярности и реиграбельности. В прошлом он встречался с подобными играми, которые не пытались угодить пользователю, заставляя его купить хотя бы базовый ништяк и подсесть на иглу постоянных платных обновлений и бесконечного гринда. Игры, которые в какой-то мере сразу поворачивались к запустившему их задницей, заставляя изучать мир, а не преподнося все на тарелочке с золотой ложечкой «всего за девяносто девять и девять, только сегодня».
В отличие от них когнейровир был невероятно красив и даже казался совершенным, что достигалась прямым подключением, вся мощь которого раскрывалась при использовании нейроинтерфейса. Наверняка у разработчиков был некий секретный договор с компанией, производящей игровую аппаратуру, иначе как они отбивали явно огромные затраты на создание и поддержку огромного мира с отсутствием платной подписки?
Он помнил, что когнейровир не так давно преодолел рекордную отметку в миллиард одновременно подключенных пользователей и на пике сейчас эта цифра была чуть выше на пару десятков миллионов. То есть целый миллиард людей на всей планете возвращались к своему виртуальному персонажу снова и снова, также, как и он, изучая игровую вселенную и взаимодействуя с ней. Бесчисленные серверы дата-центров были способны держать такой онлайн, но снова возникал вопрос о баснословной стоимости, которая совсем не факт, что окупается продажей систем подключения и привилегированных допусков...
Когнейровир это больше чем игра. Это попытка заглянуть в туманное будущее, спрогнозировать игровую виртуальность грядущего, отталкиваясь от понимания и знаний здесь и сейчас. Ну а получается у меня это или нет — решат читатели.