«HighFleet» или все выше, и выше, и выше…
Автор: sleepyxomaЧестно говоря, на этой неделе я собирался выложить разбор книги Аберкромби, но так уж получилось, что засел за новую дизельпанк индюшатину под названием HighFleet и понял, что хочу поговорить о ней.
Очень-очень хочу.
А раз так, то зачем себя сдерживать, верно?
Из-за спешки статья получилась немного сырой, прошу прощения за это. Более того, на момент написания текста я все еще не прошел игру до конца (предпоследний трай был почти удачным, но не фортануло), хотя и гонял в нее часов десять-пятнадцать. Но время не терпит: каждая упущенная неделя уменьшает шансы игры на более-менее нормальные продажи, а лично я хотел бы все-таки, чтобы она если и не выстрелила (для этого уже поздновато), то хотя бы не оказалась провалом.
Почему? Ну, об этом мы сейчас и поговорим.
Капелька сюжета
Все начиналось, как обычный карательный рейд. Протагонист отправился в далекую южную страну, в которой разгорелось восстание, дабы вернуть ее обратно в лоно империи Романи.
Пошел он, естественно, не один, а вместе с флотом, силами которого и следовало осуществить операцию по принуждению к миру.
Вот только в один момент все пошло наперекосяк – с юга пришли кошмарные вести: Содружество, ведущее войну с империей Романи, сумело провести атомную бомбардировку столицы. Остатки флота ведут борьбу, но, говоря начистоту, шансов у них немного.
По сути, это – поражение. Вот только Романи не умеют сдаваться, а потому, войска экспедиционного корпуса решились на отчаянный шаг – отправиться не домой, на юг, а двинуться на север и захватить город Хиву, где по сведениям разведки находится древний атомный реактор, который в условиях надвигающейся ядерной зимы может стать невероятно важным аргументом на переговорах.
Собственно говоря, вот и весь сюжет. Мы должны добраться из точки А в точку Б и захватить ее.
Просто? Да.
Минималистично? Да.
Круто? Конечно!
Мир
Мир игры раскрыт скупо, можно даже сказать, аскетично. Никто ничего не разжёвывает игроку. Все, что хочется узнать, следует по крупицам собирать из диалогов.
Но вырисовывается такая картина. Есть империя Романи, за основу которой явно взята Российская империя времен Николая Второго, ну или хотя бы его отца. Государство ведет тяжелые боевые действия против некоего Собрания, а наш экспедиционный корпус был отправлен на замирение пустынной страны Герат, видимо, по остаточному принципу.
В мире игры имеются некие древние технологии, оставленные то ли инопланетянами, то ли предшественниками. Именно они позволили создавать громадные летающие крейсера, наладить производство ядерного оружия и создать реактивные самолеты.
Однако, несмотря на это, государства на планете (по крайней мере те, представителей которых мы видим) остаются во многом феодальными. И если империя Романи еще ничего, то Герат, на землях которого и разворачивается игра, представляет собой вообще средневековую ближневосточную страну.
В принципе, хватит этого. Кому нужно больше информации – милости прошу в игру, вгрызайтесь и добывайте подсказки самостоятельно.
Персонажи
Персонажей в игре не то, чтобы много. Есть наш протагонист – великий князь Марк Сайади Салемский, член правящего дома, и, возможно даже, последний живой представитель династии. Есть его старпом (или начштаба) – генерал Петр Игнатьевич Шахин (изображен на скриншоте выше), опытный и волевой офицер.
Есть – адмирал Дауд Шариф Рахматович, командующий экспедиционным корпусом. Человек жесткий, властолюбивый, и не шибко жалующий нашего протагониста. Причина – вполне очевидна. Никто не любит мажоров, которых пропихивает руководство, не так ли?
Помимо этой троицы попадаются местные полевые командиры, но их не то, чтобы очень много, да и не сильно они важны.
Геймплей
Поговорим о том, как вообще играть в HighFleet.
Начнем с того, что игра – это аркадная стратегия, в которой нам предстоит командовать флотом летающих машин. Ну, прямо как в древнем, но очень годном аниме «Изгнанник», только без идиотских пехотинцев, выходящих пострелять друг в друга из пневматических мушкетов. HighFleet состоит из трех больших блоков: работы на глобальной карте, взаимодействия внутри поселений и, непосредственно, сражений.
Впрочем, перед тем как игра (именно игра, а не обучение) стартует, нам придется сформировать боевую группу. Флагманом станет крейсер «Севастополь», и в ордер к нему можно будет назначить некоторое количество кораблей. Сперва – небольшое, затем (с каждым новым фейлом) – все более и более разнообразное. Общее условие: две тысячи километров суммарного хода. Ну и достаточное количество денег, да.
Но вот мы определились со стартовым отрядом, что дальше?
Начнем реверсивно - со сражений.
Драки выполнены в режиме 2-D аркады. Перед боем мы определяем последовательность появления на поле боя наших кораблей. Затем переходим на арену, по которой мечемся, стараясь накрыть противника залпом и уклоняясь от его атак. Когда дела плохи, можно отступить, в этом случае на поле боя выйдет следующий корабль. Врагов всегда больше, чем нас, а потому следует планировать бой заранее, выбирая отряды, наиболее подходящие для сражения с конкретными типами противников.
После схватки можно собрать остатки боеприпасов, топлива или ремонтных материалов; Спасти выживших из вражеского экипажа; обыскать каюты капитана и экипажа; попробовать найти обрывки шифровальных кодов; демонтировать уцелевшие вражеские системы вооружений.
Но до драки нужно еще добраться, а это самое «добирание» протекает на глобальной карте, по которой и перемещается наша флотилия.
Выше я назвал этот блок «работой», и это – не оговорка. На глобальной карте игра превращается во что-то, напоминающее симулятор капитана флота. Мы знаем, куда можно прийти, знаем маршруты, и, собственно, все.
Дальше простирается неизведанное. Где прячутся враги, сколько их, какими маршрутами перемещаются боевые группы противника, где скрываются союзники, а где можно распотрошить караван? Отвечать на эти вопросы придется самостоятельно. Как? Захватывая станции РЛС, перехватывая вражеские шифры, используя радар.
Ах да, не хотите игру, где положение врага, засеченного радаром, придется отмечать на карте КАРАНДАШОМ?!
А пройтись с выключенным радаром, чтобы сбить пеленг и сбросить погоню?
А как насчет выбора маршрута: сходить туда, где можно дешево заправиться, или сперва починить потрепанные боевые машины?
И учтите, каждый такой выбор будет иметь значение! Игра совершенно беспощадна к ошибкам, и тотчас же настучит по шапке за любой косяк. Почему?
А потому что врагов – куда больше, чем нас. У них только ударных соединений четыре штуки, а еще есть гребаная авиация и тактические крылатые ракеты!
И поверьте, вы ни за что не захотите, чтобы группу обнаружили раньше времени, а значит, будете шхериться и захватывать поселения мобильными отрядами, состоящими из слабых, но быстрых кораблей.
И таких мелочей в игре – сонмище. Я, к примеру, сперва сильно игнорировал корабли ПВО, слабо подходящие для разборок с гарнизонами, но быстро понял, что они – твой бро. До сих пор я еще ни разу не пользовался стратегическими фрегатами, носящими ракеты, и думаю, что это – тоже ошибка, которую обязательно исправлю в будущем.
Кстати, о поселениях. Это – второй большой составной блок игры. Их следует захватывать, разбираясь с гарнизоном, но делать это – быстро, до того, как враг поднимет тревогу. Победив, можно приземлиться (это выполнено отдельной мини игрой) и сделать ряд вещей.
Во-первых – заправиться и пополнить боезапас особых снарядов (по умолчанию у нас только фугасные). Во-вторых – отремонтировать корабли.
В-третьих, принять участие текстовых в мини играх. Они бывают нескольких типов. Основной – перетирание за жизнь с потенциальным членом команды. Если сумеем убедить, он вместе со своим кораблем, присоединится к флоту задарма.
Поселения отнюдь не многопрофильны. У каждого есть своя специализация. Где-то можно затариться дешевым топливом, где-то – нанять псов войны, готовых рисковать жизнью за звонкую монету, где-то – быстро отремонтировать корабли. Есть всего несколько мест, в которых игрок может сохраниться (в противном же случае он будет загружаться на месте последнего автосейва).
И это я еще пробежался по верхам!
Игра – небольшая индюшатина – предлагает такое количество разных механик и геймплейных элементов, что просто глаза на лоб лезут. И я бы не сказал, что они – лишние.
Графика и звук.
Звук в игре есть. Да. Озвучка профессиональными программистами и пара треков. Не скажу, что все так уж плохо, особенно для маленькой инди-студии, но ничего особенного. Тем более, что переговоры по внутренней связи сделаны весьма атмосферно, да и боевка звучит приятно.
Графон в игре тоже есть, да. Опять же – весьма и весьма простой и дешевый. И вот его хотелось бы, конечно, получше. Прямо вот представляю себе сражения в полном 3-D, как в каком-нибудь Battlefleet Gothicи пускаю слюни.
Надеюсь, что автор заработает на этой игре много денег, и смогут на схожую тему что-нибудь более высокобюджетное.
За и против
Что ж, переходим к главному.
Часть достоинств игры я уже описал. Как нетрудно догадаться, больше всего мне понравился отменный геймплей.
Сложный, глубокий, многофакторный. Он затягивает и не отпускает. Только ты думаешь: «посижу полчасика перед сном», и вот уже третий час ночи, а позади - половина дороги до этой клятой всеми богами Хивы!
Игра эта – натуральная трясина, из которой не так-то просто выбраться, и это круто!
Также мне очень понравилась стилистика. Ни разу не являюсь монархиздом, но все эти великие князья, тарханы, адмиралы, флотская романтика, приправленная дизельпанком и духом Дюны – это очень круто.
Давненько я не встречал столь атмосферных игр категории С.
Мне также зашло все это возюканье с корабликами, подбор оптимального походного ордера, выбор сил для сражений, и так далее. Думаю, рано или поздно доберусь и до редактора флота, чтобы слепить парочку собственных леталок.
Глобальная карта – один большой и жирный вин! Ну серьезно, игра, в которой можно пользоваться карандашом. Карандашом, Карл! Или уже Наташа? Ладно, будем идти в ногу со временем: игра, в которой карандашев показывают. Однозначно – красивое.
Боевка хороша. Да, она может подпалить сраку, причем так, что сам поднимешься на пару километров, аки летающий крейсер (гребаные тактические ракеты, ненавижу!!!), но как же все годно сделано! Ничего лишнего, все четко и по делу.
Сюжет… Ну, он есть, и сам по себе достоинством не является – слишком уж все сжато и кратко. А вот просеивать из намеков крупицы информации – бесценно.
И, пожалуй, отмечу я вот еще какое достинство. Игру HighFleet делал всего один человек – питерец Константин Кошутин.
Да, разработка заняла у него пять лет, ну так и что? Поднять подобный проект в одиночку – титанический труд, достойный уважения.
Есть ли у игры недостатки?
Единственный недостаток, который мне удалось найти, это – интерфейс. Он мог и должен был быть удобней. Например, почему я не могу детально изучить состояние своих кораблей на глобальной карте. Какой мне толк от изображений корабликов, если, ткнув на них, нельзя получить сводку?
Да, это не критично, но, тем не менее.
Заключение
Что можно сказать об игре? Перед нами, безусловно, нишевый продукт, который понравится не только лишь всем. Игра чересчур специфична для массового пользователя и мои слова – отнюдь не укор этому самому массовому пользователю, а лишь констатация факта.
Однако тем, кому нравятся подобные забавы, HighFleet определенно принесет массу положительных эмоций.
Так что – сами решайте, нужно вам это, или нет. Лично я считаю, что игра заслуживает как минимум внимания и очень надеюсь, что автор не бросит свое дело.