Объём текста в авторских листах. Почему так много букв?
Автор: Дмитрий БочарникЭтот пост в какой то мере - ответ на пост Кельты "Книги толстячки. Мы должны знать своих героев". Ссылка - https://author.today/post/21884# .
Никогда особо не интересовался объёмом написанных мной текстов. Пишется и пишется, а сколько - это уже вопрос десятый. "Звёзды", "Операция "Сопровождение", "Сверкающие глаза", сборники стихотворений на разные темы. Главное - есть желание писать, есть возможность писать и есть читатели, которым тексты - прозаические и стихотворные - нравятся.
Кельта провела огромную работу и свела воедино важную для авторов информацию. Да, для кого-то количество написанных страниц - не критичный показатель. А для кого-то эта цифра послужит стимулом к действию по принципу "Другие смогли - и я тоже смогу".
Я с уважением отношусь к авторам, для которых основной формой является рассказ, новелла, эссе, повесть. Считаю, что для того, чтобы втиснуть в ограниченный объём столь многое - надо обладать особенным талантом, который, конечно же, даётся не всем и не у всех развивается в полной мере. Авторы рассказов и прочих "коротких" (а может быть, всё же "кратких"?!) форм научили меня вкладывать в одну главу своего большого проекта максимум возможного и весьма критично оценивать уровень достигнутой концентрации необходимого. Именно авторы рассказов и результаты их труда заставляют меня раз за разом перечитывать каждую главу своего основного проекта, выискивать нераскрытые детали, "повисшие" сюжетные ходы и ситуации, требующие детализации, в том числе и за пределами главы.
Всё же для меня, как я понял достаточно давно, основными являются именно "большие" формы. Прежде всего- роман.
Я как-то и не заметил особого угасания интереса читателей к такому жанру, как повесть. Возможно, потому, что в советское время меня и многих других современников "перекормили" произведениями, написанными именно в этом жанре, которые, кстати, весьма часто имели очень чёткий идеологический подтекст. Может быть, именно ради его продвижения они, эти повести, и писались.
Первый роман "Звёзды" https://author.today/reader/2398/7580 был во многом "ученическим". Но он - изначально "ориджинал". У Кельты он неожиданно для меня оказался на девятом месте с отметкой в почти шестьдесят три алки. Приятно, конечно, попасть в десятку лидеров, но я и тогда, когда писал, и сейчас, когда перечитываю этот текст, не обращаю особого внимания на объём. Главное - содержание.
"Масс Эффект - Операция "Сопровождение"" https://author.today/reader/2238/6600 у Кельты попал в "двадцатку", с отметкой в сорок пять с небольшим "алок". Этот текст для меня - проба приступить к "развёртке" космооперы, какой, по сути и является трилогия "Масс-Эффект". Когда я писал "Сопровождение", то, конечно же, больше десятка раз прошёл каждую из трёх частей игры, а также ознакомился с текстами Карпишина и очень поверхностно - с комиксами. Картинки с "сопроводительными" текстами меня не впечатляли и раньше и сейчас, поэтому я ограничился текстами книг Карпишина и собственными впечатлениями от многократного прохождения всех трёх частей игры. Дополнительно я просмотрел ролики прохождений на Ютубе и прочёл материалы о прохождениях, осуществлённых другими игроками, какие нашёл в Интернете.
Уже при написании "Сопровождения" я столкнулся с тем, что меня категорически не устраивает "обрезанность" третьей части игры. Я помню, сколько раз натыкался на форумах, посвящённых Масс Эффекту на вопли души, в которых был такой спектр чувств и эмоций, что Станиславский орал бы "верю" во всю мощь своих лёгких. И причиной такой реакции игроков и фанатов "Массы" была именно обрезанность сюжета. Три части игры, каждая из которых проходилась минимум за сорок часов - это если вдумчиво, без зажатых "шифта" и "контрола", проходить. Выборы - из двух-трёх вариантов минимум, запутанные схемы взаимодействий и взаимоотношений... И всё это богатство было заткнуто "светофором" из трёх разноокрашенных одинаковых картинок. Стон стоял в Интернете года три...
На мой взгляд, проект был остановлен на взлёте из-за ошибок в планировании и расчёте расхода ресурсов на каждый этап. Как сказал один из персонажей игры - "откусили больше, чем сумели проглотить".
Результат - огромное количество фанфиков. На самые разные темы, по самым разным поводам. Все эти фанфики объединяло одно: стремление преодолеть "куцость" игры. Именно "куцость", хотя... И на этой "куцости" можно было написать эпичные по глубине и объёму тексты. Хоть в форме рассказов, хоть в форме повестей. Хоть в любой другой форме.
Я не считаю, что фанфик - некий изгой спектра жанров. Знаю, что многие - и читатели, и авторы, признают его "тренировочным" жанром, недостойным серьёзного внимания. Да, можно согласиться с мнением, что написать что-то путное "в уточнение" или "в продолжение" развития сюжета или отдельного события уже разработанной игровой вселенной - гораздо легче, чем написать что-то оригинальное. Тем не менее, хочу напомнить одну истину, о которой часто вольно или невольно забывают: любое литературное произведение является не чем иным, как фанфиком по реальной жизни. И потому фанфик - нормальный, работоспособный жанр, в котором писали, пишут и будут писать десятки и сотни авторов.
Потому да, я пишу фанфик. И не стремлюсь заработать на этом тексте какие-то деньги. В конечном итоге важны не разноцветные бумажки - некий всеобщий эквивалент. Их можно заработать и другими способами. Важно то, что тебе есть что сказать.
Когда я писал и выкладывал "Операцию "Сопровождение", "Гарри Потер" был если не в зените славы, то где-то около него. Потому, конечно же, я видел, насколько многостраничными были фанфики по Поттериане. Сотня авторских листов там приравнивалась к рассказу. Может, я и немного преувеличиваю, но даже сейчас по Поттеру пишутся и выкладываются многочисленные фанфики, пишутся и выкладываются кроссоверы. Значит, людям, и, в первую очередь - молодым людям, только-только вступающим в жизнь, есть что сказать на интересную и понятную для них тему. И объёмы написанного в фанфикшене их - не страшат. И объёмы опубликованного текста - тоже.
Когда тебя интересует тема или вопрос - ты забудешь обо всём: о сне, играх, общении, учёбе. Обо всём. Человек - увлекающееся существо. Увлечённого человека невозможно остановить или задержать, если, конечно, не применять тяжёлые и экстремальные способы, средства и методы. Люди противопоставляют серой рутине, "беличьему колесу" то, что трудно уложить в рамки жанров, стилей, направлений - мечту. "- Кем бы вы хотели стать? - Между звёздами летать.""Улыбнулись журналисты: "Вы - умеете мечтать". Это - из "Дяди Стёпы" , кстати.
Сейчас на мечту остаётся мало времени, мало ресурсов, мало возможностей. Рутина заедает и загрызает. Тексты становятся короче, сюжеты - предсказуемее и, прямо говоря, примитивнее. Уже с первых строк видишь и даже знаешЬ, чем дело закончится в финале. Потому - правит посыл-призыв: "короче". Упрощение, усреднение, обеднение.
Люди уже не находят в книгах того, что они, их родители, бабушки и дедушки находили в книгах раньше. Гарантированно находили.
Люди хотят видеть в тексте картинку, но её там нет. Там есть голая схема. Не везде, не всегда, но есть прежде всего схема. И это - очень грустно. Потому что читатели переключают своё внимание и становятся зрителями. Видео не требует мыслить, не требует думать, не требует анализировать. Оно просто даёт жвачку. Такую родную жвачку... Пришёл со "смены", включил комп, посмотрел фильм, а может быть - очередную серию из сериала. И - доволен. Главное - не напрягался. Главное - расслабился.
Когда я писал "Сопровождение", я решил взглянуть на игру не только изнутри, но и со стороны. Выйти за пределы игровой реальности, которая, к сожалению, была очень ограничена. И из-за недостатка финансирования, и из-за откровенной лени разработчиков. Меня взбесила сцена гибели капрала Дженкинса в первой части игры. Отсутствие выбора при необходимости выбора другого варианта развития событий.
О полной перелицовке речь, конечно, не шла, я пошёл в своём повествовании по канонному сюжету и капрал погиб. Смерть Дженкинса заставила меня подумать о том, чтобы уделить внимание внеигровым моментам. Тем, которые были только затронуты, намечены, заглушены сценаристами и гейм-дизайнерами. Так появилась сцена послевоенной встречи нормандовцев у мемориала на Иден-Прайме - https://author.today/reader/2238/6729. И я принял решение, определившее необходимость описать послежнецовсий период истории галактики и её разумных обитателей.
Отсюда - резкое увеличение объёма текста. Если, условно говоря, предвоенный и военный период, показанные в игре, вполне комфортно укладывались, к примеру, в сорок "алок", то послевоенный период требовал ещё двадцати. Вот и шестьдесят "алок" - в наличии. "Алки" добавлялись за счёт обращения внимания на внеканонных персонажей, в случае с "Сопровождением" - экипаж "Свитка" и экипаж "Линии". Тесновато мне было в рамках канона "Массы". Столько интересного - глухо, схематично и куцо обозначено.
Эта "обозначенность"... Подозреваю, что какой-то минимум всё же игроделам был задан и они его выполнили. Но - ТЗ было написано абы как, потому в него постоянно вносились изменения, люди выполняли дополнительную, внеплановую работу и в результате - денег на весь проект не хватило. Игра в некоторых местах, да что там в некоторых, почти везде представляет собой "нарезку", а иногда - "коридор". Шаг влево, шаг вправо попросту недопустимы по игровым условиям. Нереализованы многие другие выборы, которые есть в канонных текстах Карпишина. Связь между Кодексом, игрой и текстами Карпишина - часто лишь умозрительная. Очень много лакун и пробелов. И очень много противоречий. На всё это обращали внимание в своих комментариях на профильных сайтах и форумах, посвящённых "Масс-Эффекту", десятки игроков и фанатов трилогии.
У меня не получилась в "Сопровождении" "военная" часть, та самая, которая в игре предшествует "светофору". Её пришлось "пропустить", хотя я и запланировал её. Да и послевоенная, как сейчас я это вижу, дана слишком обзорно.
Тем не менее, задача была в значительной степени выполнена: удалось выйти за рамки канона, сохранив связь с его основами.
Вернуться к дописыванию "Операции "Сопровождение" по ряду причин не удалось. Потому был начат новый проект "Сверкающие глаза" https://author.today/reader/2246/6757 .
Основным его отличием была, во-первых, достаточно длительная предварительная подготовка. Снова пришлось читать форумы по игре, энциклопедии, вики, кодексы, смотреть прохождения, уточнять многие детали. Пришлось также писать план повествования, основываясь на установке "по мотивам", то есть, использовать текстовые и видеопрохождения для "нарезки" сцен, эпизодов и глав. Несколько раз пришлось перепройти каждую из трёх частей игры, делая по ходу заметки, на которые планировалось обратить особое внимание. Во-вторых, было принято твёрдое решение о написании трёх частей: довоенная, военная и послевоенная. В-третьих, для каждой из частей был предварительно написан свой сложный, тезированный план, на который предполагалось опираться во время написания текста.
Плановость становилась основой, скелетом и в некотором смысле - гарантией выполнения поставленной задачи. Имея полный, сложный, точный план оказалось достаточно легко писать очередные главы, следуя по сюжету, руководствуясь каноном и соблюдая правило "по мотивам". Можно было даже отклониться от "генеральной линии" и позволить себе, к примеру, написать не очередную, а достаточно далеко отстоящую главу, выполнив "переключение" и дав отдых музе, не заставляя ни её, ни себя замыкаться в рамках "лошадки, везущей хворосту воз".
В рамках плана было предусмотрено обращение ко многим моментам, деталям и ситуациям, которые в канонной игре и в книгах Карпишина только намечены. Это уже запрограммировало резкое увеличение объёма текста, но, поскольку план был уже написан, оставалось только совершенствовать, детализировать и конкретизировать "скелет". Так появились многие главы и части, которые в каноне отсутствуют вообще или поданы слишком общо и даже глухо.
Отказавшись тупо "переть" по канонному сюжету, я решил уделить особое внимание именно деталям, в том числе - психологии, драматичности как ситуации в целом, так и отдельных её моментов. Потому в тексте повествования много "мест", которые читателями будут поначалу "пролистнуты". В интересах создания многомерного повествования я развиваю с самого начала много сюжетных линий, постоянно ввожу новых - канонных и неканонных - персонажей, устраняю их "картонность" и схематичность. Всё это требует огромных объёмов текста, который приходится делить на эпизоды и сцены, вставляя "пустые строки".
Для читателей, привыкших к романам, объём которых не превышает в очень лучшем случае двадцати алок, текст моего проекта достаточно, мягко говоря, необычен. Потому-то в комментариях многие читатели выражают пожелание, чтобы уже на тридцатой странице была "основная часть", а на шестидесятой - начинался финал. Ясно, что, с учётом требований плановости проекта, это осуществить нельзя.
Есть, к счастью, немалое количество читателей, для которых неспешное движение по сюжету, залезание в детали, интерес к взаимосвязям, копание в психологии персонажей - составляют особую прелесть и потому именно эти читатели, что видно и по комментариям, продолжают читать текст проекта и ждать продолжения. Именно на таких читателей я и ориентируюсь, помня о том, насколько остро и глубоко мне не понравилась "обрезанность" третьей части игры.
Есть читатели, которые активно указывают на грамматические, орфографические и стилистические ошибки и недостатки, за что я им очень благодарен: глаз замыливается и даже частое перечитывание не спасает от "пробелов".
Я стараюсь показать именно галактику, населённую почти полутора десятками рас разумных органиков. Галактику, стоящую накануне войны. Большой, сложной, тяжёлой войны. Да, в плане у меня стоит и военная, и послевоенная части, но я стараюсь не давать в первой, довоенной части оснований для железобетонной уверенности в победе над Жнецами. "Война - совсем не фейерверк. А просто - трудная работа" - сказал классик. И к этой работе разумные органики готовятся. Так или иначе, полно или неполно, медленно или быстро, глубоко или поверхностно, но - готовятся. Я стремлюсь показать, что есть те, для кого предстоящая война - работа, есть те, для кого война станет средой обитания - вольной или невольной, есть те, для кого война станет временем гибели. Невозможно, на мой взгляд, кратко, в прозаической форме показать все эти три "варианта". Потому да, текст растёт в объёме.
Я стремлюсь показать предвоенное время, когда ещё дыхание войны только нарастает и далеко не для всех разумных органиков оно ощутимо и понятно. И одновременно хочу показать ползучую, гибридную войну, которая, на самом деле, никогда не прерывалась, не заканчивалась. Показать Жнецов, как действительно опасного противника, учитывающего всё и вся, в первую очередь - недостатки, проблемы и просчёты, допущенные и не исправленные разумными органиками любой расы. Показать, что Жнецы - это сила, подводящая окончательный итог, обусловленный всей предшествующей деятельностью разумных органиков.
Простой пример: согласно канону протеане сопротивлялись Жнецам несколько столетий. Лиара, азари, которой исполнилось всего-то сто одиннадцать лет, в каноне заявляет, что желает дожить до того момента, когда Жнецы покинут галактику. По тому же канону разумных органиков ждёт неминуемый разгром, который Биовары отказались показывать в игре, заменив "Апокалипсис" невнятным "светофором".
Учитывая всё это, ясно, что для победы над Жнецами разумным органикам потребуется напрячься очень серьёзно. И, чтобы не было никаких Марти Сью и Мери Сью, никакого читерства, надо сделать всё, чтобы появились "локомотивы", способные преодолеть почти любое сопротивление и почти любое торможение. Две трети разумных органиков из наличествующих на момент начала Противостояния должны будут готовы понапрягаться по максимуму. И - в течение довольно долгого времени.
Потому пришлось начать издалека. Уделить внимание истории Шепарда, скомканной до предела в канонной первой части игры. Уделить внимание его личной жизни, его предыстории - вплоть до дошкольного возраста. Уделить внимание тем организациям, которые будут действовать на протяжении всего повествования. В первую очередь - "Церберу". Учитывая, что проект пишется для русскоязычных читателей - ввести в повествование Российскую Империю, пережившую, как и многие другие страны Земли, Третью Мировую Войну и ставшую самостоятельной силой на мировой арене и в Галактике.
Всё это резко увеличило число глав, а, соответственно - и количество авторских листов, но без этого получилось бы предельно одномерное, пресное и куцее описание-прохождение, не представляющее для большинства читателей никакого интереса.
Пришлось резко расширить и детализировать повествование в части показа подготовки "Нормандии" к полёту на Иден-Прайм. Уделить внимание истории многих персонажей - Андерсона, Моро, Чаквас, Крайка. Пояснить многие детали внутреннего убранства "Нормандии" - кое-в-чём изменить канонную версию, оставив основу неприкосновенной. Это повлекло за собой необходимость пояснить читателям некоторые моменты организации и осуществления несения службы на борту космокорабля ВКС, предназначенного для осуществления глубокой автономной разведки. Снять вопросы, связанные с канонными двенадцатью полисменами на борту "Нормандии" - куда-то ведь их девать надо, времени для экспериментов почти не осталось.
Учтя то, что на борту "Нормы" даже по канону оказываются два спецназовца уровня "Эн-Семь", пришлось пояснять многие моменты, связанные с особенностями этого статуса. И, конечно же, дать возможность Шепарду получить некие сверхспособности, которые, при этом, сам Шепард согласится использовать только в самых крайних случаях.
Вопрос с должностью Шепарда тоже пришлось урегулировать: он, по канону, совмещает и должность старшего помощника командира фрегата и должность командира десантного экипажа. Надо было пояснить читателям достаточно подробно, чем занимается старпом. О том, чем занимается командир десантного экипажа фрегата говорить пришлось, к счастью, намного меньше: те, кто проходил игру, об этом имеют достаточное, на мой взгляд, представление, а те, кто не проходил - прочтут в предвоенной и военной части по мере развития сюжета.
Особую сложность представляло для меня разъяснение вопроса о том, как "Нормандию", по канону даже не полностью включённую в состав флотилии под командованием адмирала Михайловича, отправили в спецрейс. Потому пришлось озаботиться показом многих деталей предыстории полёта, в том числе пребыванию корабля на "поле комплектации" и появлению на борту фрегата турианца-Спектра Найлуса Крайка. Это потребовало написания нескольких дополнительных "алок", но без них нельзя было "снять" многие вопросы, входящие в "предысторию полёта". Совмещение Шепардом по канону двух должностей тоже потребовало пояснения, потому капитан-спецназовец появляется на борту фрегата только когда "Нормандия" от "поля комплектации" приходит к станции "Арктур". Самой станции тоже пришлось уделить некоторое внимание, раскрыв канонные и внеканонные детали.
Полёт к Идену, занимающий в канонной игре считанные минуты - из-за условностей игростроя - в повествовании тоже раскрыт достаточно подробно. Канонный вариант ухода Жнеца меня не устроил из-за малой мотивированности и чрезмерной обзорности. Пришлось заняться созданием очередной "предыстории", не раскрывая до поры до времени все карты перед персонажами.
Иденская стоянка - малюсенький эпизод в игре, который пришлось раскрывать последовательно и многомерно, включая в него всё, что в каноне было помещено в разных местах. Например, Явик, которого обнаруживают на Иден-Прайме церберовцы - причём достаточно поздно, в моём проекте был найден сразу благодаря новым способностям и возможностям Шепарда. Обездвиживание Жнеца и эвакуация Сарена и Бенезии стали внеканонными ходами, но без них пришлось бы переписывать часть плана, рушить взаимосвязи и взаимозависимости.
Всё вышеуказанное было написано далеко не сразу. Я постоянно перечитывал "готовые" части, отмечал моменты, требовавшие дополнительного раскрытия, писал соответствующие главы, эпизоды, сцены, вставлял их в повествование, менял план - не в целом, только в деталях.
С конца 2016 года я занялся вставкой дополнительных глав в проект, так как накопилось немало "элементов", готовых к встраиванию. Потому пришлось временно остановить написание новых глав, "заморозив" выкладку на моменте, предшествующем "марсианской эпопее" из третьей части игры.
Я принял решение, что после этой "отметки" начнётся фактически "военная часть" повествования и занялся "доводкой" довоенной части до приемлемого состояния. Те главы, которые сейчас и составляют девяносто с гаком "алок" - и есть только довоенная часть, в которой отсутствуют пока что многие готовые к вставке главы, эпизоды, сцены - как уже написанные, так и существующие только в виде тезисов к плану проекта. Сложно говорить, насколько вырастет, с учётом соблюдения требования многомерности повествования, объём довоенной части проекта, потому от указания конкретного числа "алок" я воздержусь.
Довоенная часть составит первую книгу проекта. На её основе будут написаны военная и послевоенная части - вторая и третья книги. Некоторые главы послевоенной части уже сейчас опубликованы в виде эпизодов и заметок, военная часть существует только в виде общего плана, опирающегося на отметки, сделанные по ходу развития сюжета довоенной части, а также на отметки, содержащиеся в кодексе и в вики по Масс-Эффекту.
Я предполагаю показать то, как канонные герои и персонажи первого, второго и третьего планов прошли через довоенный и послевоенный периоды истории галактики и, одержав победу над Жнецами, осуществили свою мечту о возвращении к мирной, спокойной и свободной жизни. Показать это прохождение в развитии, в деталях, в самых разных обстоятельствах и ситуациях, сняв "картонность" и ограниченность игровых персонажей - от Шепарда до безымянного продавца в магазине на Цитадели.
Уже сейчас написаны многими авторами - и опубликованы - десятки и сотни фанфиков по фэндому. Многие из них - весьма интересны и глубоки, хотя и описывают отдельные эпизоды, сцены, ситуации, отдельных персонажей, как главных, так и второстепенных. Фанфики продолжают писать и публиковать - игра "Масс-Эффект" стала очень значительным событием в игровой индустрии и задала многие стандарты для игростроя, которые, к сожалению, в силу многопланового кризиса, не удаётся пока реализовать в новых проектах, включая "Андромеду".
"У каждого игрока - свой "Масс-Эффект" - есть такое правильное, точное и чёткое высказывание, которое вполне заслуживает титула "классическое". Для меня "Масс-Эффект" - это повествование многомерное, сложное, охватывающее годы и месяцы жизни очень многих разумных органиков разных рас. Частью этого повествования является затронутая в канонной игре и развёрнутая максимально полно история развития рас разумных синтетов. Геты - это только начало. "Галактика, в которой разумная органическая жизнь и разумная синтетическая жизнь находятся в состоянии мира и союза - непобедима".
В послевоенной части я планирую проследить историю жизни многих канонных и внеканонных персонажей до момента их смерти, в полной мере использовать данные о продолжительности жизни канонных действующих лиц. Эстафету нормандовцев примут их дети и внуки, для которых история их предков будет важна и ценна и по форме и по сути. Долгоживущие персонажи, в первую очередь - протеане, кроганы, азари - будут хранить память о прошлом, передавать знание о минувших событиях новым поколениям. И одновременно - действовать в интересах настоящего и будущего. В итоге я - в рамках проекта - сниму "проклятие обрезанности" сюжета канона "Масс-Эффекта".