Наблюдение про ЛитРПГ / Habbahen

Наблюдение про ЛитРПГ

Автор: Habbahen

Я читал довольно много книг в жанре (ок, строго говоря это не жанр, но НФ называют жанром, так что пусть для краткости ЛитРПГ тоже жанр) ЛитРПГ. У большей части прочитанных мной книг есть одна общая черта. 

Для пояснения, небольшое отступление про gamedev - в ММО РПГ важной часть игры является баланс гратификации - вознаграждения игрока за время проведенное в игре. Когда-то давно-давно гратификация была по сути двумерная (Ультиму оставим в стороне) - за убиение монстров давали опыт который позволял расти в уровнях + предметы добытые в бою. И уровни и предметы позволяли становиться круче и убивать более крутых монстров за убийство которых давали больше опыта и более крутые предметы. Если взять классическую Lineage II - там за вычетом некоторых модерновых по тем временам плюшек все примерно так и устроено. 

Поскольку делать прогресс по уровням линейным по многим причинам казалось не правильным сложилась ситуация, когда скажем с 1-го до 10-го уровня игрок добирался за день, а с 10-го до 15-го уже была нужна неделя. Прогресс замедлялся, игрок не получал ничего нового и играть становилось скучно. Скучающие игроки - плохой бизнес. Не замедлять прогресс нельзя - все игроки станут максимального уровня и играть опять же станет скучно. Не ограничивать уровень тоже нельзя - баланс полетит к чертям и разница между игроками у которых нет жизни и которые играют по 20 часов в сутки и игроками которые играют 2 часа в день станет слишком большой и что самое плохое - слишком заметной. Индустрия делала много попыток обойти это ограничение, но получалось не очень. Есть Ультима, есть Darkfall, есть Repopulation, но во всех случаях выходило либо не интересно массовому игроку, либо не сбалансированно, либо еще что-то шло не так.  

Переформулирую - хорошая, коммерчески хорошая игра (коммерчески не хорошие игры умирают) должна равномерно выдавать приятные плюшки игроку за время, проведенное в игре. Поиграл 10 мин вот тебе небольшая плюшка, поиграл еще 30 - вот плюшка побольше. В идеале плюшка должна выдаваться за все, что бы игрок ни делал. "Ты с нами, ты молодец, вот тебе пряник". С другой стороны, если выдавать плюшки за сидение на попе, то это убьет дух состязательности и отпугнет игроков желающих нагибать и карать. Т.е. игра помимо выдачи плюшек должна давать возможность почувствовать свое превосходство над окружающими. Важно чтобы превосходство чувствовали скажем 40% игроков над 60% игроков, а не 0.01% над 99.99%. 

Выход индустрия нашла в построении коридорных игр. Тебе на старте предлагается выбор из нескольких более или менее похожих коридоров (классы + фракции), ты выбираешь роль и дальше надо совершать достаточно простой набор действий, соответствующих роли. Те у кого прямые руки (хорошая моторика и реакция) нагибают и карают, те у кого руки не такие прямые тоже чем-то заняты и в общем не скучают, развлекая пряморуких. Все это выглядит бодро, весело с ежедневными сундуками, якобы квестами и как бы прокачкой. Почему "как бы" - потому, что напрягать голову думая, как прокачать персонажа и какую вещь взять особо не надо - выбора все равно, по сути, нет. Берешь WOW, играешь скажем 100-150 часов (точную цифру не скажу) и получаешь более или менее похожего на других персонажа (т.е. не похожего, а конечно, уникального, выделяющегося прической и цветом доспехов). Какого-то способа придумать что-то свое и прокачаться за 50 часов найти какой-то уникальный подземный ход - нет. 

Это звучит достаточно грустно, но в реальности в таких играх как WOW, TERA, BDO вполне коммерчески работает. Человек с работы пришел - сел за компьютер, 2-3 часа на клавиши понажимал - получил свою порцию гратификации и пошел спать. Особняком стоит Eve online, но эта игра очень сильно завязана на социальные взаимодействия и если вам в субботу надо с дочкой клеить домик вместо полета в ганге в соседний сектор и вас задолбала командная работа на работе - то эта игра не для вас.

Возвращаюсь к ЛитРПГ - в большинстве книг (Шаман, Вальдира, ИГЧЖ, Лесник, Темный Лич, ...) сквозит ностальгия по открытому миру, нелинейности развития, разного рода хитрым, секретным методам прокачки (вспомним Легендарного Лунного Скульптора например). В реальных ММОРПГ это невозможно по разным причинам, баланс, высокая стоимость разработки, низкая популярность игр с такой механикой. Поэтому ЛитРПГ книги часто представляют собой такой let's play по воображаемым играм. Чем хорош let's play - если написано хорошо, он очень легко читается, взял книгу и почти с любого места - отжался 10 раз +1 к силе. "Круто! Хочу так! Пофиг на баланс, это же книга, я самый крутой!". Чем он плох - сюжета, по сути, нет - действие без начала и конца, литературе имеет отношение косвенное. Примерно, как прохождения игр на youtube к кино и телевидению.

Бывают книги с очень сильным и законченным сюжетом, они как игры в которые хочется поиграть еще раз. Например, Альфа-один. Бывают игры без начала и конца, но очень бодрые и веселые, например Злобный кролик или Бессистемная отладка. Но преодолеть барьер от let's play к литературе удается очень не многим. Жанр ЛитРПГ тут скорее мешает писателю, чем помогает. Хотя понятно, что читателю хочется больше легких let's play-чиков хороших и разных, пофиг, что писатель гробит время записывая стрим игры из своей головы вместо написания чего-то литературного.

+20
600

26 комментариев, по

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Юлия Савичева
#

Поддерживаю. 

Многие литрпг гораздо лучше смотрелись бы в жанре фэнтези/фантастики. Однако автору пришлось бы придумать хоть какое то обоснование крутости ГГ, вписывающееся в логику мира. А в литрпг: нашел уникальный квест, получил супер-редкий класс - вот и все объяснение.

Экономика игр в литрпг в большинстве случаев абсолютно больная. С одной стороны обычно это интеграция с реальной экономикой и живыми деньгами, а с другой обычная добыча денег и ресурсов из мобов (что разгоняет инфляцию игровой валюты).

В общем, удивляет, что многие выбирают именно жанр литрпг. Потому что это накладывает определенные условности, если писать нормально. А связь гг с реальным миром может быть практически нулевой (иначе как бы он задротил сутками :) ). 

 раскрыть ветвь  0
Мота
#

Просто если писать про реальную ММО игру, то будет не интересно читать. Это очевидно. Потому что ММО - это в первую очередь про крабинг. Кому интересно читать про то, как мобцов лупцуешь 90% времени? В той же Еве Онлайн, про которую интереснее как-раз читать, чем играть, тоже много не попишешь. Там ситуация с крабингом ещё хуже. Те массовые и эпические баталия, которые иногда происходит - это всего 1-2% от всего затраченного времени в игре.

Имхо, но один из лучших современных ЛитРПГ - это Sword art Online, как бы его многие не ругали. Потому что это в первую очередь социальная и научная фантастика, потом драма и романтика, и только где-то в конце ЛитРПГ в качестве фона. В таком виде ЛитРПГ работает как литература. А когда его пытаются выпятить как основной жанр, то да - это получается всего-лишь летсплей игры из головы автора.

 раскрыть ветвь  3
Даниил Тихий
#

Не знаю по мне так книга и комп игра это очень разные сферы. 

Ну например в игре и в самом деле не интересно бесконечно лупцевать мобов. Нет в этом азарта, нет понимания того что ты поборол реальный ум, а не программку с набором действий. А вот в книге... Все зависит от описаний. Если моба описывать не как тупицу машущего дубиной, а как хитрого и опасного противника который может много дней идти по вашему следу, крутиться рядом, выжидать чтобы в удобный момент отравить вашу еду и прибрать к рукам вашу экипировку...

 раскрыть ветвь  2
Эль`Рау
#

Мне нравилась старая TSW. Новая тоже не плоха, хоть и заметно заданачена и оказуалена.
Печалька в том, что из игры убрали то, что изначально вызвало мой интерес к ней, заставив отказаться от всех других выпускаемых после игр.
Была в игрушке некая свобода - теперь опять позагоняли всех по клетушкам. 😡  Бесит!

 раскрыть ветвь  5
Habbahen автор
#

Ну TSW пожалуй и сейчас лучшая сюжетная ММО. РПГ там была если честно говорить для галочки. Я играл и в новую и старую - да боевая система поменялась, но сюжеты все также очень хороши. Тот случай, когда я бы не отказался просто почитать книги с сюжетами отдельно. 

При этом надо заметить, что коммерчески это был провал. Как было выяснено опытным путем - массовому игроку не нужны очень хорошие квесты, ему нужен таки коридор. Которого в TSW как раз нет. В общем не будем о грустном.

 раскрыть ветвь  4
Gryphon
#

Мне нравится обоснуй у Вишневского ("Бегающий сейф"): у игроков на время онлайна арендуется неиспользуемая вычислительная мощность мозга, продаётся тем, кому надо много посчитать, с этих денег и идёт оплата разработки и игрокам. Тогда открытый мир позволить можно, особенно если онлайн оплачивается игроделом. А если основной плательщик - игроки, то хардкора позволить себе нельзя. Как не прогорела Ева, до сих пор не пойму, там на любом уровне, при любой профессии и при любом донате можно почувствовать себя неудачником.

 раскрыть ветвь  0
Chudik Неизвестный
#

Есть в вашем посыле один системный косяк. Вы знаете главную причину из-за которой хардкорные игры прошлого ушли заменившись казуальными развлекалочками?

 раскрыть ветвь  2
Habbahen автор
#

Не знаю. Могу предполагать - аудитория в корне поменялась. С понятно кого на понятно кого. Ну и строго говоря в прошлом игры были не столько харкорны сколько линейными и плоскими. Плюс замена была далеко не моментальной.

 раскрыть ветвь  1
Анна Принц
#

Боль-печаль. Почти всегда открывая литРПГ на это натыкаюсь. Герой - пофигу как - оказывается в игре с полным погружением и давай играть. Все.

Одного не понимаю, кому это интересно читать? Оо

 раскрыть ветвь  0
Даниил Тихий
#

Чего-то литературного. А что бы вы выделили из ЛитРпг? Именно литературного:)

Чур всяких Лунных Скульпторов не предлагать.

Пы.Сы. А вообще всегда считал что в Литрпг описываются игры будущего.  Но у нас почему-то всё упорно все списывают с игр на пк. Хотя это тоже самое что сравнить револьвер и топор:) 

 раскрыть ветвь  5
Habbahen автор
#

Ну чтобы не ходить далеко тот же Нелин первая книга, формально ЛитРПГ, но на мой вкус вполне литературна. UPD - https://author.today/work/11619 Тактика малых групп - очень хороша

 раскрыть ветвь  4
Ника Ракитина
#

Какая роскошная статья!!! 👍🌹 

Добавлю только: чтобы стать крутым нагибатором очень быстро, нужно вкладывать реальные бабки. Либо напрямую разрабам, либо тому, кто предоставит тебе уже прокачанного чара. Либо ты участвуешь в финансовой пирамиде, приводя в игру новых игроков и получая допплюшки за это.

 раскрыть ветвь  2
Habbahen автор
#

Тема доната безусловно глубокая, но говоря о ЛитРПГ я ее решил оставить в стороне :-) Но тема реальная.

 раскрыть ветвь  1
Дмитрий Нелин
#

Да, согласен. Поэтому я не люблю читать и смотреть летсплеи)

 раскрыть ветвь  0
Написать комментарий
675 7 19
Наверх Вниз