Наблюдение про ЛитРПГ

Автор: Habbahen

Я читал довольно много книг в жанре (ок, строго говоря это не жанр, но НФ называют жанром, так что пусть для краткости ЛитРПГ тоже жанр) ЛитРПГ. У большей части прочитанных мной книг есть одна общая черта. 

Для пояснения, небольшое отступление про gamedev - в ММО РПГ важной часть игры является баланс гратификации - вознаграждения игрока за время проведенное в игре. Когда-то давно-давно гратификация была по сути двумерная (Ультиму оставим в стороне) - за убиение монстров давали опыт который позволял расти в уровнях + предметы добытые в бою. И уровни и предметы позволяли становиться круче и убивать более крутых монстров за убийство которых давали больше опыта и более крутые предметы. Если взять классическую Lineage II - там за вычетом некоторых модерновых по тем временам плюшек все примерно так и устроено. 

Поскольку делать прогресс по уровням линейным по многим причинам казалось не правильным сложилась ситуация, когда скажем с 1-го до 10-го уровня игрок добирался за день, а с 10-го до 15-го уже была нужна неделя. Прогресс замедлялся, игрок не получал ничего нового и играть становилось скучно. Скучающие игроки - плохой бизнес. Не замедлять прогресс нельзя - все игроки станут максимального уровня и играть опять же станет скучно. Не ограничивать уровень тоже нельзя - баланс полетит к чертям и разница между игроками у которых нет жизни и которые играют по 20 часов в сутки и игроками которые играют 2 часа в день станет слишком большой и что самое плохое - слишком заметной. Индустрия делала много попыток обойти это ограничение, но получалось не очень. Есть Ультима, есть Darkfall, есть Repopulation, но во всех случаях выходило либо не интересно массовому игроку, либо не сбалансированно, либо еще что-то шло не так.  

Переформулирую - хорошая, коммерчески хорошая игра (коммерчески не хорошие игры умирают) должна равномерно выдавать приятные плюшки игроку за время, проведенное в игре. Поиграл 10 мин вот тебе небольшая плюшка, поиграл еще 30 - вот плюшка побольше. В идеале плюшка должна выдаваться за все, что бы игрок ни делал. "Ты с нами, ты молодец, вот тебе пряник". С другой стороны, если выдавать плюшки за сидение на попе, то это убьет дух состязательности и отпугнет игроков желающих нагибать и карать. Т.е. игра помимо выдачи плюшек должна давать возможность почувствовать свое превосходство над окружающими. Важно чтобы превосходство чувствовали скажем 40% игроков над 60% игроков, а не 0.01% над 99.99%. 

Выход индустрия нашла в построении коридорных игр. Тебе на старте предлагается выбор из нескольких более или менее похожих коридоров (классы + фракции), ты выбираешь роль и дальше надо совершать достаточно простой набор действий, соответствующих роли. Те у кого прямые руки (хорошая моторика и реакция) нагибают и карают, те у кого руки не такие прямые тоже чем-то заняты и в общем не скучают, развлекая пряморуких. Все это выглядит бодро, весело с ежедневными сундуками, якобы квестами и как бы прокачкой. Почему "как бы" - потому, что напрягать голову думая, как прокачать персонажа и какую вещь взять особо не надо - выбора все равно, по сути, нет. Берешь WOW, играешь скажем 100-150 часов (точную цифру не скажу) и получаешь более или менее похожего на других персонажа (т.е. не похожего, а конечно, уникального, выделяющегося прической и цветом доспехов). Какого-то способа придумать что-то свое и прокачаться за 50 часов найти какой-то уникальный подземный ход - нет. 

Это звучит достаточно грустно, но в реальности в таких играх как WOW, TERA, BDO вполне коммерчески работает. Человек с работы пришел - сел за компьютер, 2-3 часа на клавиши понажимал - получил свою порцию гратификации и пошел спать. Особняком стоит Eve online, но эта игра очень сильно завязана на социальные взаимодействия и если вам в субботу надо с дочкой клеить домик вместо полета в ганге в соседний сектор и вас задолбала командная работа на работе - то эта игра не для вас.

Возвращаюсь к ЛитРПГ - в большинстве книг (Шаман, Вальдира, ИГЧЖ, Лесник, Темный Лич, ...) сквозит ностальгия по открытому миру, нелинейности развития, разного рода хитрым, секретным методам прокачки (вспомним Легендарного Лунного Скульптора например). В реальных ММОРПГ это невозможно по разным причинам, баланс, высокая стоимость разработки, низкая популярность игр с такой механикой. Поэтому ЛитРПГ книги часто представляют собой такой let's play по воображаемым играм. Чем хорош let's play - если написано хорошо, он очень легко читается, взял книгу и почти с любого места - отжался 10 раз +1 к силе. "Круто! Хочу так! Пофиг на баланс, это же книга, я самый крутой!". Чем он плох - сюжета, по сути, нет - действие без начала и конца, литературе имеет отношение косвенное. Примерно, как прохождения игр на youtube к кино и телевидению.

Бывают книги с очень сильным и законченным сюжетом, они как игры в которые хочется поиграть еще раз. Например, Альфа-один. Бывают игры без начала и конца, но очень бодрые и веселые, например Злобный кролик или Бессистемная отладка. Но преодолеть барьер от let's play к литературе удается очень не многим. Жанр ЛитРПГ тут скорее мешает писателю, чем помогает. Хотя понятно, что читателю хочется больше легких let's play-чиков хороших и разных, пофиг, что писатель гробит время записывая стрим игры из своей головы вместо написания чего-то литературного.

+20
964

0 комментариев, по

90 32 35
Наверх Вниз