Warcraft 3 или как я познакомился с RTS. Part 1.
Автор: AncientBearВсех приветствую. Что вы вспоминаете первым когда вас спрашивают «Какая твоя любимая стратегия?». Думаю многие вспомнят прорывную Age of Empire. Кто-то прекрасный Stronghold Crusaders. Я же, одной из первых сходу назову Warcraft 3.
Познакомил меня в Warcraft-ом старший брат (к слову, как и с большинством игр, которые находятся в моем сердечке). И первым делом я начал играть против слабого компьютера на карте Адреналин. Тогда я был мал и толком не понимал как играть. А первой расой для меня стал Альянс. (После HOMM3 я хотел поиграть за нежить, ибо одним из любимых замков был Некрополь, но брат меня отговорил).
Ну и немного разобравшись в игре, я пошел проходить кампанию. Я довольно быстро дошел до Стратхольма, на котором тогда застрял, но через множество попыток я все же сумел пройти его. И единственное затруднение испытал на махаче с Мал'Ганисом.
Тогда игра просто будоражила мое сознание (при том что до этого я уже прошел AS2, который и сейчас в целом смотрится неплохо) от персонажей и харизматичности озвучки, до прекрасного геймплея который был интересен и в меру сложен. Про сюжет я вообще молчу, на тот момент для моего детского сознания казалось что это одно из лучших что можно было придумать.
Но давайте все же поговорим про то, почему Warcraft превосходит множество стратегий своего времени и выигрывает у многих современных стратегий.
Ну и начнем думаю с 3D измерения. Вернее его часть. Так уж получилось что 3 Варик никогда не был настоящим и полноценным 3D проектом. В нем была только трехмерная графика, а большая часть логики игры было многослойное 2D.
Но даже такой ход в 3D стал довольно большой проблемой как для художников, так и для дизайнеров которым выпала участь реализовывать приемущество высоты в бою и собственно решить куда разместить эту высоту.
Моррис (один из людей работающих над игрой) говорил о разработке в 3D следующее: «Это была большая задача. Нам постоянно говорили про «вертикальность», что камера должна летать над рельефом при перемещении по карте. Нам пришлось придумать множество игровых правил для поддержки геймплея, которые не требовались в StarCraft».
День и ночь.
И для правильной реализации этого, как сейчас кажется, обыденного действа тоже потребовалось немало сил. В то время в стратегиях мало использовалась смена дня и ночи и в какой-то мере это было прорывом.
Проблема стояла в том, что ночью требовалась такая же видимость как и днем, все же стратегия. Изначально разработчики также не знали что и как делать, и начали с того, что увеличили радиус видимости юнита на всю карту, что привело к тому, что в плейстинге игроки атаковали только по ночам. А на поздних этапах разработки, когда делали последнюю расу - ночных эльфов. Разработчикам разрешили эксперименты и их азарт взял верх, породив приемущество эльфов ночью.
Гигантское наследие.
Мало того что Warcraft сделал прорыв в слегка застоявшемся жанре стратегий, повлиял на множество будущих игр, но и породил новый жанр. Не как тогда было принято - копия успешной игры, а мод - DotA.
Увы, Warcraft и его вселенная были убиты постоянными донными аддонами WoW, Reaforged-ом и собственно объединением Метелицы с Activision.
Спасибо за внимание. Увы, пост довольно сумбурный и писался без большой подготовки, да и информации маловато, поэтому пост маленький и скомканный.