Долгая дорога геймдева
Автор: Александр ЛепехинЯ cам cебе и небо, и луна,
Голая, довольная луна,
Долгая доpога, да и то не моя.
АукцЫон
Итак, Metro Exodus.
В сети хватает обзоров этой игры. Хвалят графику, ругают нагрузку на видеокарту. Одобряют атмосферность, критикуют геймплей. Даже эпическое противостояние двух цифровых магазинов, от которого у многих пар из ушей, не забыто. Я тоже хочу высказаться. Но не столько об игровой стороне, сколько о повествовательной.
А по сути ведь это основной элемент. У нас всегда любили, чтобы со смыслом. Предпочитали стихи музыке, называя их "русским роком". Стонали от Достоевского в школе, запоем перечитывая его в зрелости. Вкладывали отсылки в отсылки и аналогии в аналогии. Не миновал этой участи и геймдев.
В игре нет ни одной лишней сцены. Все работает на сюжет. И тот подробно, обстоятельно разворачивается перед игроком. Пронизанный взаимосвязями, причинами и последствиями, он настойчиво доносит вполне конкретные идеи. И не все они мне по душе.
Идея номер раз: надо мечтать. Конечно, сама по себе эта мысль не предосудительна. Более того - где бы мы были без мечтателей? Но в реальном мире мечта мечтой, а обед по расписанию. Всегда стоит соблюдать баланс между видимой целью - и тем, как она будет достигаться. Например, главный герой, Артем, на пути к мечте регулярно подставляет под удар своих друзей, любимую женщину и просто оказавшихся поблизости людей. "Цель оправдывает средства"? Сомнительное утверждение.
Идея номер два: как бы ты ни трепыхался, мироздание все равно тебя ужучит. Несколько противоречит первому положению, верно? А вот такая диалектика. Герой делает шаг в сторону мечты - вселенная подбрасывает ему пару неприятностей. Герой делает второй шаг - вселенная кидает на стол фулл-хаус. Третий шаг - флэш-рояль, и попробуй ты его прожевать, не подавившись. Причем с этим сталкивается не только протагонист. В большинстве игровых зон можно обнаружить дневники и аудиозаписи людей, пытавшихся как-то изменить мир и построить свое личное или большое общее счастье. Ни одна из попыток не удалась.
Идея номер три: цивилизация - зло. Причем даже не столько сама по себе, сколько вполне определенные ее атрибуты. Порядок, дисциплина, власть, религия, наука - все эти явления в игре привязаны к настолько неприятным личностям и социальным группам, что поневоле начинаешь задумываться: а может, и правда? Может, ну ее, эту надстройку над вольным человеческим духом? Вполне допускаю, что целевая аудитория игры - подростки и молодые люди, - способны проникнуться подобным настроем. Тем более, что в противофазу ставится вполне себе анархическая (хоть номинально и считающаяся армейской) организация Спарта - такое себе братство, дружина, козацкая вольница, где атамана уважают за лихость и опыт, а не потому что субординация и приказ. Все спартанцы - сплошь обаятельные и насквозь положительные; ну как таким милахам не поверить?
И вот эти три столпа ведут главного героя из точки А в точку Б. Он совершает некий опрометчивый поступок, отгребает последствия большой снегоуборочной лопатой, лезет все исправлять и сталкивается с социальной несправедливостью, якобы проистекающей из тех или иных цивилизационных багов. С каждой итерацией та задница, в которую забирается протагонист, все глубже, а неприглядность социума - все непригляднее. В итоге, конечно, он все преодолевает - он же герой. И красиво уходит в закат, обнимая за талию свое маленькое личное счастье. А мир? Что мир. Пусть пожрет себя сам.
Отдельно хотелось бы подметить некоторые странные дизайнерские и сеттинговые решения. Насколько я помню, атомная война в мире Метро 2033 началась в 2013-м году. При этом на улицах разрушенной Москвы и Новосибирска - сплошные "Жигули" и чуть ли не "Москвичи". В квартирах стоят разбитые кинескопные телевизоры. Польские стенки 70-х годов перемежаются бабушкиными коврами. Двери, обитые дерматином. Компьютеры, слышавшие еще заявление: "640 Кб должно быть достаточно для каждого". По выезде же за пределы городов мы вообще попадаем в историческое порно "времен Очакова и покоренья Крыма".
Впрочем, подобные анахронизмы объяснимы. С одной стороны, игра делалась с четкой ориентацией на мировой рынок. А мировой рынок, увы, любит "клюкву". Ушанки, матрешки, иконы, "калаши". Это хорошо продается - а значит, это будут продавать. К тому же, команда разработчиков набрана в основном из граждан Украины. А для них подобное состояние дел, к прискорбию, привычно. Бывшая советская республика сейчас переживает не лучшее время, и аппарат ее госпропаганды - в целях снизить социальную напряженность, - старательно убеждает людей в том, что на сопредельных территориях все еще хуже. Как ни жаль, но психологический прием "и что, что портки драные, зато у соседа вообще голый зад" - работает. Мне самому доводилось сталкиваться с тем шоком, который испытывали люди, переехавшие оттуда - сюда. "А мы думали, у вас тут разруха, ежатина по карточкам и бандиты". Нет, ребята, нет. Разве что в играх.
Поэтому по радио там звучит "Кино" и "АукцЫон". Поэтому один из второстепенных персонажей исполняет "Этот поезд в огне" Гребенщикова. Создатели игры, как ловкие иллюзионисты, пытаются убедить свою аудиторию: перемен требуют ваши сердца, а эту землю пора вернуть себе. Возможно - отрабатывая некий социально-политический заказ. Возможно - искренне веря, что так и надо.
При этом русофобии в игре я не нашел. Наоборот - весь местный колорит передан с огромной любовью и добротной детализацией. Правда, ощущается эта любовь слегка чуждо и не ко времени. Словно тебя пытаются потрепать за щеку и поумиляться: "А помнишь, ты был такой хилый в детстве, неуклюжий, нелюдимый". Но ты-то уже вырос.
И пора бы это учесть.