Виды магии
Автор: LilikeВот это я люблю, над этим я старалась поработать.
Позволю себе не ограничиться одним произведением.
Первое - фанфик по Гарри Поттеру. Магия детства моего в чистом виде, практически не отхожу от канона именно в плане заклинаний. Разве что добавлены некоторые особенности. Ну, к примеру, родовые предрасположенности к магии, некие возможности, что не описала мама Ро. Конечно добавились ритуалы как таковые. А еще есть разделение на магию, как личную силу волшебника, и Магию - нечто большее, я сказала бы некая сущность.
Второе - это если честно будет спойлер, ибо работа еще в черновиках и в ближайшее время не планировалась к публикации. Ну как спойлер. Просто в произведении задевается в обсуждении магия другого мира. У нее нет направленности, как таковой. Разве что помимо жестов в ней могут использоваться руны. Собственно, речь там немного о другом:
- Сила магии измеряется в кронэ. Для обычного человека норма от пятидесяти до ста кронэ. Тех, у кого ниже этого зовут Ное – гасители магии. Им не хватает ее, и они невольно тянут ее из окружающего мира, чем ниже у них значение кронэ, тем сильнее тянут, а на некоторых даже перестает действовать магия. Из таких людей выходят отличные палачи магов. Свыше ста кронэ, но не достигшие тысячи – Анку. Способны активировать рунные цепочки, чувствуют магию, даже могут стать травниками. Очень редко – освоить одно-два заклинания. Не сильные, да и расход кронэ у них все равно больше, если переусердствуют – погибнут. Впрочем, тут были свои решения и обходы, если человек этого хотел. От тысячи кронэ уже маги. У них там свои ранги, я не изучала этого, знаю, что пределом считалось пять тысяч кронэ. Свыше этого предела магов не было. Официально.
- А неофицально?
- Смог закинуть душу человека в другой мир, да еще и заглянуть туда попрощаться. Но, это очень большое исключение. И идти к этому пришлось долго.
Как-то так. И третье, последнее. Магия Энии. Не претендует на что-то прям "вах" и совсем новое, скорее классика. Но классика чуточку своя.
Надо помнить, что в Энии живут разные расы, с разными возможностями. Поэтому для начала приведем таблицу, в которой видно кому и что доступно.
Теперь будет простыня текста…
В Энии те, кто посвятил себя изучению искусства магии гораздо более уязвимы для обычного оружия, чем любой другой житель мира. До сих пор лучшие умы бьются над решением головоломки - как создать щит, отражающий и физическое воздействие, и магическое. На данный момент безрезультатно. Не сочетаются эти два щита. Но зато все они точно выяснили, что независимо от расы маги делятся не только по существующим направлениям, но и по врожденным способностям.
Некоторые рождаются со способностью к магии в целом, нейтрально относясь к любому ее виду, они могут изучать любую магию, конечно доступную их народу. А есть те, кто рождается со склонностью к определенной магии. Чаще всего это магия стихий, тьмы или света. А вот со склонностью к боевой магии еще никто не рождался. Родившиеся со склонностью гораздо быстрее изучают родную магию, прочая дается им тяжелее. Не редкостью бывает и некоторый иммунитет к направленной против них родной магии.
Так какие же направления магии есть в Энии? Давайте рассмотрим.
Элементальная магия или Стихийная - здесь колдующий использует энергию четырех основных элементальных или природных стихий - огонь, вода, воздух, земля. Это, наверное, наиболее распространенный и доступный тип магии, как правило большинство существ именно с управления энергией 4 элементалов и начинает свой тернистый магический путь.
Магия огня
До банальности простейшая и известная всем. Тут вам и создание сгустков пламени для любых нужд, тут и попсовый файербол, разносящий противников на множество обгорелых кусочков, тут и огненный дождь, обрушивающийся на головы неверных карой небесной. Использование зависит только от фантазии! Но, что немало важно, ограничена силой мага - наиболее энергоемка из всех.
Ранги: Ученик. Ученику магии пламени подвластны самые азы и основы управления наиболее разрушительной стихии из всего "цветного" спектра.
Создание сгустка пламени, возможность погасить пламя факела либо же слабого костра, заставить вспыхнуть слабую искру. Приятным бонусом идет иммунитет к слабым ожогам, вполне возможно засунуть руку в пламя костра и вытащить оттуда тлеющий уголек!
Адепт. После некоторого времени оттачивания своих навыков ученик может смело называть себя адептом пламени. Его навыки контроля и управления огнем значительно возрастают. Простейшие фокусы, на которые способен ученик, сейчас вызовут лишь презрительную усмешку.
Возможность придать пламени любую форму, вызвать достаточно жаркое пламя, чтобы расплавить сталь, угасить пожар, пожирающий целую деревню или же заставить вспыхнуть далеко простирающийся лес от единой искры.
Пламя становится вашим щитом, давая вам возможность прикрыться воздвигнутой из огня стеной, что с удовольствием пожрет сталь клинка, либо же направленное в вас заклятье.
Пассивная защита от жара становится сильней, позволяя в некоторой степени игнорировать направленные на мага огненные атаки. До некоторой степени - для дракона вы как были легко доступной нямкой, так и остались.
Так же на этой ступени доступно обучение "подкласс".
Архимаг. Данная степень присуждается лишь одному магу из нескольких сотен. Он более не контролирует пламя - маг сам становится им, впуская огонь в свое тело и душу. Ему не требуются заклятья и сплетения магии, чтобы заставить пламя повиноваться. Огненные элементалы склонят пред ним колено, подчиняясь его воле. Вихрь силовых нитей огня, кружащихся вокруг него невидимым барьером, служит прекрасной защитой.
С этой ступени архимаг может обратить составляющую пламени, что приносит вред, во благо, и начать исцелять с помощью него легкие и средние раны, очищая тело и изгоняя болезни.
Пассивная защита от пламени выходит на новый уровень. Помимо игнорирования огненных заклятий по средний уровень включительно, и соответствующего жара, маг становится подобным фениксу - единожды за всю свою жизнь, при получении тяжелой раны, смертельной для жизни, он получает еще один шанс. Раны мгновенно регенерируются, но запас сил после этого держится на нуле ближайшие несколько дней. Такова плата.
Магия воды
Могущественные цунами, сметающие с лица Империи все живое, собравшиеся за мгновение грозовые облака, низвергнувшие на земную твердь килолитры дождя - это все проделки водных магов, ей ей! Создание воды из ничего, прогревание и остужение оной силой мысли, и прочая, и прочая. Подклассы: магия крови. Есть два типа. Первый, более безобидный, используется множеством целителей. Выявление проклятий и болезней по крови, исцеление по оной, нахождение, опять же, по крови, использование ее как ресурс для творения заклятий, вместо растраты сил. Второй – официально запрещен. Кровавые договоры и призыв демонов - не той разумной расы, что наравне с прочими проживает в Энии, а кровожадных тупых тварей, жаждущих лишь пожрать мяса и душ. Управление разумом и телом жертв, проклятья по крови и все прочие радости жизни. Карается убийством малефикара на месте. Ничего личного, ребятки!
Ранги: Ученик: основы и азы управления водой и изменение ее температуры. Помимо того, даже ученик этой области магии может использовать ее силу для исцеления ран и болезней. Но не стоит думать, что ее нельзя обратить во вред: боевые заклятья магов воды не столь разрушительны и эффектны, но по эффективности не уступают им. Разумеется, ученик не сможет изничтожать все, что видит единым жестом - но даже в его силах сковать врага во льду или же ошпарить. Единственное, что ограничивает его - наличие рядом воды, которую ученик воссоздать не в силах.
Адепт: на этой ступени обучения маг воды уже воссоздать воды из ничего, вызвать грозовую тучу или иссушить целое озеро, не оставив от него даже упоминания. (просто не представляю, что написать далее)
На этой ступени открывается доступ к подклассам.
Достигнув этого уровня, маг Воды может безгранично дышать под водой.
Архимаг: ему подвластны все силы, что может предоставить вода. Призыв водных элементалей, что являют собой воплощение цунами и морских штормов. Целитель, достигший этой ступени, буквально может побороться с самой Смертью за жизнь. Грозовые тучи, что в силах согнать архимаг, могут покрыть свинцовой завесой небо Империи на целые дни.
Помимо подводного дыхания, маг Воды получает возможность единожды в своей жизни призвать Короля Морей — Левифана, могучего морского змея, чтобы сокрушить своих врагов.
Магия крови:
Адепту магии Крови подвластен главный аспект — возможность затрачивать на заклятья не собственную силу, а силу своей крови. Да, разумеется это в некотором роде ослабляет их — но взамен дает практически безграничный запас сил для создания заклятий.
Дальше уже идет различие на два разных пути.
Магия крови: аспект Смерти.
Кровь прихотлива к своим последователям - каждый, вступивший на путь Смерти, отрекается от второго аспекта, нанося знак на свою душу, который искажает ее.
Взамен же он получает необычайную силу.
Адепты могут накладывать на свою жертву проклятья, что доставляют немалый дискомфорт, вмешиваться в эмоциональный и мысленный планы жертвы, нагоняя эмоции, выуживая или же приглушая воспоминания. Бонусом идет управление любой кровью, что находится рядом с магом, вплоть до изменения структуры. (Щупальца из крови, лайк э Алукард :D)
Магия крови: аспект Жизни.
Аналогично со Смертью, аспект Жизни требует у своих адептом отвернуться от второго пути, навечно отринув его. Взамен же маг Крови получает необычайные возможности к исцелению, с легкостью изгоняя множество хворей и залечивая раны. Защитная же составляющая по силе идентичная магии Воздуха — сырую силу, которую выделяет Кровь, можно облачить в невидимый барьер, "гасящий" последствия множества заклятий и ударов. Так же, к магу Крови крайне тяжело забраться в разум - а проникнув туда, выбраться будет еще сложней.
В отличии от аспекта Смерти, аспект Жизни дает магу возможность управлять своим телом, заставляя его рассыпаться на множество капель крови, каждой из которых маг может управлять.
Магия земли
Земная твердь. Постоянная и незыблемая, гнев которой поистине страшен. Раскалывающие ее трещины землетрясений стирают с лица земли города, неожиданно взращенный посреди чистого поля за единую ночь лес - вот, что подвластно опытному магу земли. Изменение местности, возведение зданий – наиболее «практичное» и часто встречающееся применение этой магии в быту.
В бою же эта магия, в основном, служит для защиты заклинателя и пробуждения сути неживых вещей. Каменные щиты, создание голема, оживший лес – энты, да – провалившаяся под армией противников земля, в единый миг ставшая зыбучими песками. Имеет два подкласса.
Природная магия: основная магия эльфов. Та же магия земли, только вид с другой стороны. Пробуждение древесных духов, возможность зачаровать лес, который запутает любого чужака, забредшего в него, и все тому подобное.
Магия камней: основная магия гномов. Гномы - мастера камня, иначе не скажешь. Не только простой руды, но и драгоценных - самоцветы, рубины, алмазы. В руках гнома каждый из этих камней делится с ним своей силой и сутью. Гномы за километр чуют любой драгоценный камень, взяв его в руки, могут определить, не подделка ли это. Ощущают сокрытые в нем силы, определяют наложенные на них чары.
Ранги: Ученик. Разумеется, ученику мало что подвластно из вышеперечисленного. Пробудит суть он разве что в домашнем фикусе, голем будет высотой в метр с кепкой. Но устроить небольшое локальное землетрясение он вполне в силах, как и возвести вокруг себя каменную оболочку, достаточно устойчивую к обычным ударам.
Адепт. Наблюдается резкий скачок силы, но на этом он и останавливается. Пик сил среднего мага земли, за которой переходят немногие. На этом этапе он вполне успешно оживляет или создает леса и здания – голем из сторожевой башни, внезапно хватающей нападающих, выглядит страшно – но это требует немалого расхода сил на то, чтобы постоянно поддерживать заклятье, иначе слишком много было бы в Империи ходячих зданий. Терраформинг – не только землетрясения, но и изменение самой структуры почвы – охватывает немалых размеров земли. Возводимые им слои защиты пробить может, разве что, сфокусированное усилие двух магов сразу, направивших свой удар в одну точку.
Разумеется, есть и огромное «но» - магу нужен поистине большой запас сил родной, либо же много артефактов, чтобы успешно вести затяжной бой,
Архимаг: Фактически, все то же самое, что может адепт, но в гораздо больших и серьезных масштабах. Большего даже добавить нельзя, наверное.
Особенность: «Плоть из камня». Тело мага становится подобным камню, плохо реагируя на любое агрессивное физическое воздействие в его сторону. Пуля не навредит, а если долго рубить клинком – то тот может и затупиться. К тому же часть заклятий, следуя логике, не способна ему навредить – как например, «воздушное лезвие», когда поток воздуха уплотняется и «выстреливается» в цель с огромной силой, способный срубить вековой дуб. Оно просто не способно навредить камню, которым стала плоть архимага. Повышенная устойчивость к ядам и все такое прочее.
Магия воздуха
Сбивающие с ног порывы ветра, застилающая глаза песчаная буря, создание вакуума, все это во власти воздушного мага. Уж умолчим о таких простых вещах, как получение информации через запахи, обнаружение в воздухе ядовитых веществ и определению местонахождения существа по колебанию воздуха. Подклассов нет.
Ранги: Ученик. Простейшие манипуляции воздушными потоками, достаточными для создания волны, способной порядочно отбросить врага. К тому же, даже ученик может в достаточной мере овладеть хотя бы частью защитных возможностей этой области магии, которые поистине обширны. Воздушные щиты, возведенные учеником, делают его достаточно защищенным от любого оружия, подобного клинкам и пулям. Аналогично и с левитацией, доступной ученикам, хоть и на краткое время.
Адепт. В силах адепта призвать небольшой ураган, добыть информацию о окружающем их пространстве через блуждающие в этом месте запахи, усилить восприимчивость слуха, чтобы заслышать даже бесшумный шаг. Левитация держится уже достаточно долгое время, позволяя поднимать и больший вес - маг может захватить в полет еще кого - нибудь без особых проблем, если этот кто - то — не горный гигант. Воздушные щиты же, облегающие мага незримой пеленой, так же успешно отводят простые атаки любым оружием.
Доступ к подклассам.
Отличительной чертой магов воздуха является "хамелеон", который позволяет им маскировать свое присутствие на ограниченной срок. Способность эта не блокируется никоим магическим барьером.
Архимаг. Потоки воздуха, повинующиеся воле Архимага, обладают поистине разрушительной силой, перед которыми не устоит практически ничто. Так же лишь архимагу подвластны все аспекты защиты этой магии: воздушные щиты, "погашение" заклятий, основанных на "снаряде", сокрытие информации или чужого присутствия под пологом "хамелеона". Элементалы воздуха олицетворяют собой воплощение всей силы и мощи, на которую способна эта стихия.
Добыча же информации о окружающем пространстве для архимага не является проблемой абсолютно. Ему не требуется слышать или чуять врага - они просто знают о тех, кто находится рядом с ними, сколь сильно их присутствие не было сокрыто.
Лишь Архимаг магии Воздуха не в силах удержать потоки силы, что циркулируют в его теле и вырываются наружу, оказывая на окружающих неслабое давление и постепенно выпивающее силы.
Кстати, о хамелеоне - архимаг с легкостью держит его на постоянном эффекте, скрывая свое присутствие во всех аспектах. Так же хамелеон пассивно подавляет потоки силы, исходящие из его тела - единственное, что может их сдержать.
Магия сути, она же магия великих начал или изначальная магия, или магия первоэлементов - наиболее опасная и сложная группа. Колдующий черпает свою силу в таких первоэлементах, как свет, тьма, тени и астрал. Использующему эти энергии доступно практически всё, перед ним открываются поистине безграничные возможности, но за всё в этом мире надо платить. Малейшая ошибка, малейшая оплошность, и пренебрежение этими силами грозят магу огромными неприятностями - эти первоэлементы легко выходят из-под контроля и с легкостью могут уничтожить нерадивого мага.
Магия тьмы
Тьма. Тень. Пустота. Бездна. На удивление, сама суть этой магии носит множество имен, чаще всего имеющих одно значение. С помощью этой магии нельзя создать ничего. Она призвана лишь для того, чтобы уничтожать и пожирать все сущее. Смертельное проклятье. Призыв самых ужасных и мерзких тварей, каких только может создать воображение. Заклятья поистине поразительной силы, несущие смерть и боль. Маг, коснувшийся этих знаний, имеет полное право равнять себя с богами. Если ему хватит сил, конечно же. Но есть и обратная сторона медали. Тьма пожирает душу владельца. Искажает ее. Оскверняет. Именно из тех, кто достаточно глубоко постиг суть этой магии, рождаются демоны. Не те разумные существа, которых можно встретить на улицах Империи. Истинные лорды ужаса.
Магов, что используют данную область многогранного спектра магии, недолюбливают. Не столь сильно, как малефикаров, конечно — но факта это не изменит.
Ранги: Ученик. Пожалуй, наиболее неприветливая к ученикам область магии, для затравки дарующая им слишком малую толику силы.
Проклятья ученика не столь сильны, как можно ожидать, некромагическое мастерство у него не дает большого эффекта - воскрешенный скелет будет крайне тупым и тормознутым. Боевые заклятья, облекающие тьму в более привычные магам формы, теряют большую часть своей разрушительной силы на свету.
Маленьким бонусом можно считать наличие наличие сопротивления к практически всем "цветным" спектрам магии — тьма есть поглощение спектральных цветов, этот же принцип работает и здесь.
Адепт. Адепт магии Тьмы уже может вкусить ту толику могущества, которой обладает архимаг. Помимо банального воскрешения трупов, он так же обретает способность призывать темных тварей из иных планов и миров себе в помощь. По силе разрушения заклятья тьмы не сильно отстают от тех же огненных, но в то же время каждое достигшее цели заклятье поражает врага порчей либо проклятьем, ослабляя его тело и душу. Достаточно глубоко постигший суть Тьмы получает от нее способность иссушать силы соперников, буквально выпивая их досуха и забирая их силу и знания себе.
Устойчивости к цветным магиям крепнут.
Архимаг. Наверное, неправильно будет назвать это существо магом. Порождение Тьмы и Пустоты, несущее в себе ее хлад, скрывается за человеческой оболочкой. Неизменно изменяется радужка глаз, отливая холодным пламенем.
Тьма - продолжение его руки и воли. Проклятья и порчи, заклятья призыва и прямого урона в его руках порождают немыслимые разрушения. Элементалы тьмы и рыцари смерти, призванные его волей, сеют на поле боя смерть и ужас, сутью которых они и порождены. Сам маг, впустив в себя тьму, сам становится чем - то подобным: его окружает аура ужаса и страха, заставляя сердца даже крепких духом воинов дрогнуть. Заклятья "цветных" спектров (исключение - магия света, офк. Хоть и цветная, но противоположность) неизменно ослабевают, отдавая ему часть силы.
Обычно в сердце мага Тьмы все же есть чистый уголок, что принадлежит ему самому. Но сломав печати и впустив туда Тьму, он окончательно лишается своего облика, стирая свою личность и разум. Отныне, он - Вестник Пустоты, сила которого может соперничать с Богами.
Но он неизменно умирает по истечению дня — нестабильные эманации и энергия Пустоты не в силах долго удерживать материальный лик, рассеиваясь в пространстве.
В конечном итоге от проклятых Тьмой магов не остается даже останков.
Магия света
В противоположность магии тьмы, Свет несет в себе благо и созидание. Дарование жизни умирающему, уничтожение темных тварей, души которых исковерканы тьмой в их сердцах, спасение и защита. Светлый маг есть добродетель. Если использовать ее против ее сущности – она может обернуться против владельца, стерев запятнавшего ее собой еретика с лица Империи.
Ранги: Ученик. Решивший встать на путь Света посвящает самого себя другим. Заклятья белых магов затратны по силе, даруя исцеление и благо прочим, не давая ничего взамен.
В силах ученика - простейшие заклятья исцеления и щитов, воодушевление соратников и очищение цели от темных заклятий. Благословение мага Света болезненно для темных тварей, работающих на них не хуже огнешара. Так же маг может для своей защиты сковать цель путами света, не позволяя той даже шевельнуться. Так же - управление световыми эффектами в виде простых вспышек и освещения помещений.
Сопротивляемость темным магиям.
Иммунитет к магическим эффектам ужаса.
Адепт. Адепт магии Света — крайне сильный целитель и защитник. Множество магических щитов и барьеров, исцеление ран разной степени тяжести помогают ему в этом. Так же он может благословить оружие либо броню — в таком случае оно причиняет темным тварям дополнительные страдания и не подвластно времени. Такое оружие никогда не затупится или не заржавеет.
Боевые заклятья магии света так же эффекты против тьмы и ее тварей, позволяя магу защитить себя. Нет, против остальных они тоже действуют... но если только для защиты. Светлая магия - дева капризная, и не терпит в своих рядах тех, кто будет тратить дарованный им дар на причинение вреда остальным.
Сопротивление к магии тьмы растет.
Иммунитет к эффектам ужаса и проклятьям магии тьмы.
Архимаг. Архимагу доступно уже полное изгнание Светом Тьмы в радиусе километра. Выжигание тьмы внутренним Светом не более раза в день.
Единожды в своей жизни архимаг Света может вернуть жизнь умершему. Силой Магии, его покровительницы, он нарушает запреты мироздания и возвращает душу в прежнее тело, отматывая для него время в пору его юности.
Магия теней
Для начала проясним, что это – не магия тьмы. Магия тьмы, напомню – жестокая, деструктивная сущность, которая служит лишь уничтожению всего, до чего дотянутся длинные лапы Тьмы.
Тень же – материя гораздо более тонкая и чуткая. Боевая составляющая Тени имеет в своем арсенале гораздо больше проклятий или способов воздействия на чужое сознание, чем Тьма. Тут вам и возможность заставить жертву позабыть какой – то фрагмент прошлого, иллюзии с тенями, делающие безобидную тень от кактуса силуэтом драконоподобной твари или же возможность затмить взор врага теневой завесой. Можно проклясть жертву, заставив ее видеть мир в искаженном варианте, или же заставить увидеть вместо друга – злейшего врага.
Боевые заклятья магии Тьмы, не считая проклятий, достаточно скудны в плане разнообразия – но от этого не менее эффективны. В основном ставка идет на материализацию куска теней и придания им объема, после чего оно используется для атаки. «Теневые лезвия», когда из теней создаются щупальца, окончаниями напоминающие клинки – наиболее знаменитое боевое заклятие этой школы.
Маг Тени так же обладает наименее энергозатратным способом перемещения – «теневой коридор», позволяющий заклинателю раствориться в любой тени и появиться из нее же. Сил это практически не требует, но ясное дело – в освещенное помещение не попадешь. Так же Тень включает в себя часть алхимии, а конкретно – работу с ядовитыми растворами, в которые вплетается частица Тени и в итоге порождается то, что простому алхимику никогда не достичь.
Так уж сложилось, что большая часть магов тени прослыли отличными наемными убийцами, ведь арсенал и силы, которые может предоставить Тень, не сильно подходят для честного боя. Но если кого – то требуется незаметно устранить, то лучше Тени вам не найти ничего.
Ранги: Ученик магии Тени способен лишь на небольшие манипуляции с тенями и разумом цели. Небольшая забывчивость или рассеянность, легкие мороки. Возможности управления тенями ограничены небольшими участками, которые можно создать. Пожалуй, единственное, что не меняется на всех стадиях обучения – это практически безграничные (ограничение только во времени, в зависимости от умения) манипуляции с тенями природными, и «теневой коридор».
Адепты, постигшие суть Тени, получают в дар еще большую силу. Они уже достаточно уверенные и сильные маги, умеющие добывать информацию из чужого разума, или же надежно сокрыть фрагмент их воспоминаний от самих жертв. Обширные иллюзии, материализованные тени, наконец – то появляется возможность создавать устойчивые теневые лезвия, не ограниченные по времени. Средний уровень знаний о алхимических реагентах компенсируется возможностью изменять их суть Тенью.
На этом этапе многие бросают обучение, находя себе гораздо более прибыльное занятие. Наемники либо же наемные убийцы, изредка – алхимики.
Архимаг Тени… аналогично со Тьмой, его уже нельзя назвать человеком. Окутанный паутиной Тени, с обращенной к ней душой он становится ее живым воплощением в этом мире. Тени становятся продолжением его руки, время их использования становится безграничным, не требуя на них затрат сил. Одним жестом он может изменить составляющие целебного зелья, превратив его в сильнейший яд. Помимо того он обретает частицу умений Призывателя, получая способность призывать Теневого дракона – одну из сильнейших темных тварей, чье дыхание несет смерть и разложение. Так же его можно назвать мастером иллюзий – возведенная им паутина миражей и неверных видений могут заставить плутать неосторожного соперника в своих коридорах вечно.
Особая способность: архимаг Тени значительно сильней в вечернее и ночное время суток. К тому же, независимо от времени, стоит ему вступить в тени – и он обретает значительные регенеративные способности, отращивая потерянные конечности с поразительной легкостью, что делает его несколько тяжелоубиваемым, с его остальным арсеналом.
Магия вызова - основной источник энергии - это живые существа и в основном данная магия используется для призыва различных существ и предметов. Включает в себя боевую магию и магию духов.
Боевая магия
Единственная область магии, которая тесно переплетается с физическими возможностями самого мага. Мало уметь призвать оружие либо доспех, нужно иметь достаточно сил и умения, чтобы обращаться с ним. Поэтому маги, избравшие этот путь, отказываются от всего остального, целиком и полностью посвящая свое тело и разум тренировкам.
Следует отметить, что данный тип магии НЕ зависит от магических потоков тела совершенно. То есть его может свободно использовать как маг, так и эльф и даже гном. Тот, у кого есть дар от рождения, равен с тем, у кого этого дара нет. Владение данной школой магии достигается лишь долгими и изнурительными тренировками.
Вся «Боевая магия», или же магия оружия, основана на трех пунктах:
Представление структуры объекта.
Понимание сути объекта.
Материализация объекта.
Это – основы. Уже после некоторого обучения адепт магии оружия может изменять стандартную суть объекта, изменяя его сущность. Так, он может заставить лезвие призванного клинка полыхать пламенем либо же искрить молниями, отражающимися от поверхности заточенной стали. Или же он может создать гибрид двух совершенно разных типов оружия, как пример – пара «клинок + цеп», или двойное оружие. Ограничение лишь в силах и фантазии создающего клинок. Но стоит помнить, что слишком уж извращенные гибриды вряд ли будут эффективны. Хотя зависит от применения, конечно же.
Ранги: Ученик. Возможность призыва клинков или доспеха только «классических видов» - тех, которые он держит в памяти. Изменение сути на данном этапе еще недоступно. Среднее время создания объекта – десять минут.
Адепт. Возможность изменять суть объекта, вплетая в него новые чары или же создавая гибриды.
Время призыва – пять минут.
Архимаг. Обретает возможность изменять суть объекта без перепризыва оного. Клинок в руках Архимага, что разил пламенем секунду назад, в следующий миг обожжет вас нестерпимым холодом, оковав ваше тело льдом, или же пронзит насквозь разрядом молнии. Так же Архимаг магии оружия не уступает в военной подготовке самым искусным воинам, сражаясь с ними на равных.
Время призыва – одна секунда.
Особенность: возможность единожды за свою жизнь создать уникальное оружие либо доспех, по силе многократно превышающее простые артефакты. Клинок Армагеддона, Посох Магиуса, Доспех Повелителя Драконов – яркие примеры подобных вещей.
Помимо них данной особенностью, разумеется, владеют и мастера кузнечества, которым было даровано благословение Божественной сущности – но мы не об этом.
Магия духов
Тех, кто входит в эту область магии, называют призывателями. Контролируя магические и жизненные потоки, они могут призывать существ иного плана.
Демонологами прозывают тех призывателей, которые узко специализируются на одной конкретной области магии — демонах и их магии. Взамен они получают некоторые боевые способности, помимо призыва.
Хотя призыв суккубы можно по умолчанию считать сильнейшей боевой способностью против мужской части врагов.
Ранги: Ученик. Основное отличие учеников от прочих ступеней развития — это необходимость магического круга для призыва существа, и ограниченное время их пребывания в этом плане. Вместе с тем, ученику явно не под силу будет призвать элементала, голема или же тех существ, чьи имена хранятся в легендах.
Адепт. На данном этапе призыватель может удерживать в своем подчинении более одного существа, в зависимости от своих собственных сил. Ну и спектр вызываемых существ существенно растет, конечно же.
На данном этапе адепт может пренебречь тем, что сочтет лишним, и уйти в изучение одной области призывания: демонологии.
Архимаг. Девиз: "Плевал я на все сложности!"
Некоторые считают, что царя Соломона можно отнести к призывателям, достигшим степени Архимага: единым разом вызвать сорок джиннов, пусть и с помощью кольца, это надо уметь.
Но если серьезно, то Архимаг - Призыватель может единым жестом состряпать себе целое воинство, лишь пожелав этого. Армия мелких существ, либо же менее малочисленный отряд элементалов, которые устроят ад земной — на ваш выбор!
Особенность: призыв легендарных существ раз в десятилетие. Воплощение Уробороса, Фенрира, Левиафана, Феникса и прочих.
Особняком стоит Магия изменений – до конца не изученный раздел. Подразумевается, что этот вид магии способен изменять пространство и время. На данный момент представлен только одним видом – Артефакторикой.
Артефакторика
Дисциплина, возникшая на стыке алхимии и искусств наложения чар на предметы - Наука и искусство в одном флаконе. Магия наделения простых вещей какими – то иными способностями, изменение и преображение их сути. Иными словами, создание артефактов. Амулеты, кольца, зачарованный плащ, доспех либо клинок. От сил и степени мастерства зависит количество и могущество чар.
Ранги: Ученик. Слабые, незначительные зачарования. Создание оберегов. Ограничение в один активный эффект.
Адепт. Зачарование средней руки. Не тупящийся клинок, амулет защиты от пламени – от огненного шара прикроет вполне успешно – кольцо с возможностью чувствовать тех, кто рядом. В зависимости от приложенных сил варьируется и длительность чар после активации, от часа до перманентного эффекта. Ограничение в два активных эффекта.
Архимаг. Зачарования высшей степени. Ограничения теоретически нет, но если переборщить с чарами, то они могут вступить в конфликт и уничтожить друг друга. Поныне предел – около семи свойств в одном артефакте, который зовется «Книга Начал».
Особенность: «Очищение». Возможность лишить артефакт в руках противника магических свойств единожды в месяц.
Если вы дочитали это до конца - спасибо, я что-то разошлась Ну и как тут шепнули... Магия у каждого своя