Как должен выглядеть идеальный мод на Готику 2?

Автор: Sedrik&Rakot

Работая над Миненталем, я много закапывался в лор и ни раз возвращался, как в Первую, так и во Вторую части игры, дабы обновить в памяти важные моменты и, в процессе таких возвращений, волей-неволей, обновлял в памяти и ряд вещей, которые просто бесят во Второй части своей тупейшей реализацией, не проработанностью, а то и вовсе полным наплевательством на лор. Ну и раз уж так совпало, вот, решил этим поделиться, тем более в комментариях недавно зашла речь о модах.


Вообще, вторая часть, особенно с дополнением «Новь Ворона», очень заметно усложнялась ради усложнения, причём именно по худшему принципу усложнения, когда берётся работающая механика и тупо ломается, чтобы стать более геморройной для игрока, тем самым искусственно увеличивая время и усилия, которые он должен потратить, чтобы пройти игру. 

Разумеется, я понимаю почему игроделы так делают, ведь это самый простой способ, не прилагая никаких существенных интеллектуальных усилий, растянуть геймплей, создавая иллюзию большого и длинного сюжета. Мододелы, из самых бестолковых и интеллектуально ограниченных, тоже часто используют эту фишку, тупо пихая кучу хай-левелных мобов в начальные локации с лозунгом «ХАРДКОР!», за одно ещё сильнее усложняя прокачку персонажа и ломая ряд оригинальных механик, тоже с целью всё тупо усложнить, просто чтобы заставить игрока корячится с гриндом как можно дольше. Это ведь намного проще, чем придумывать интересные квесты и шевелить мозгами над их логичным вписыванием в оригинальный сюжет, а игру растягивает, позволяя гордо писать, что мод предоставляет геймплей на 100500 часов игры.

Тем не менее, лично для меня Готика — это не параша из разряда корейской гриндилки, поэтому привнесение в неё элементов подобной параши я считаю крайне отрицательным поступком, независимо от того, кто это делает: оригинальные разработчики или мододелы. 

Для меня Готика — это, прежде всего, сюжетная игра, с реалистичным и адекватным миром, живыми персонажами, шикарными диалогами, логичной мотиваций всех сторон и увлекательным исследованием карты. Боёвка же в Готике, будем откровенны, никогда не была сильной стороной проекта. Да, разобравшись в механике можно творить интересные вещи в бою, вплоть до убийства палкой чёрного тролля на первом уровне, но махание ковырялкой никогда не являлось сутью Готики, за которую эту игру полюбили. Махание ковырялкой было лишь одним из элементов игры. Необходимым, но не ключевым и не базисным.

Соответственно, с моей точки зрения, хороший мод на Готику должен фокусироваться не на увеличении количества боёвки, а на расширении сюжета и исправлении оригинальных ляпов в этом сюжете и механике, что этому сюжету и лору игры противоречат.

Начнём, например, с такой вещи, как охотничьи навыки, которые Безымянный, чудесным образом, забывает напрочь, даже в тех областях, в которых имел навыки ещё до попадания в Колонию. И если со снятием шкур, кожи и добычей когтей и клыков, плюс извлечением жвал и панцирей краулеров ещё можно рассуждать, мол, Безымянный мог не учить эти вещи в Колонии, хотя, объективно, не учить их — идиотизм. Но ладно, тут ещё можно порассуждать, но те же клыки троллей, языки огненных ящериц и зубы болотожоров Безымянный просто обязан уметь добывать, ибо это просто необходимо для прохождения основной сюжетной линии с созданием Улу-Мулу. Та же фигня и с добычей сердец големов — это вообще навык, который Безымянный имеет изначально, и не использовать его в игре невозможно физически — мы обязаны извлекать сердца големов, чтобы просто первый раз встретится с Ксардасом. Но всё это у него отбирается. Просто «патамушта».

Почему так сделали разработчики понятно: зачем придумывать что-то новое, если можно сказать, что герой ослаб и ему надо качаться заново? Ну а коли качаться заново, то пусть качает вообще всё. Логика? Да в топку логику! У нас сроки — а тут халявное усложнение геймплея, чтобы игроки больше гриндили на изучение. А ещё сделаем, чтобы все вещи, которые раньше не требовали очков обучения на своё изучение, теперь их требовали! Искусственное усложнение — пусть игрок долбится! В итоге, повторное изучение всех охотничьих навыков требует почти тридцати очков обучения и кучи часов игры, ибо изволь ещё найти охотников, которые могут научить, ибо главный мастер-охотник всего Хориниса, монополист отрасли и настолько уважаемый за свою профессиональную деятельность ГРАЖДАНИН, оказывается, полнейший рукожоп, не умеющий ничего, кроме снятия шкур. Помните Дракса и Рэтфорда — двух бомжей из Миненталя, клянчающих у нас пивасик, едва мы попали в Колонию? Вот эти два парня смотрят на мастера Боспера, как на говно. И полностью обосновано, ведь они умеют и шкуры снимать, и клыки вырывать, и когти, и даже кожу с рептилий, чего среди охотников Хориниса не умеет вообще никто, кроме одного-единственного пирата, и тот сидит в Яркендаре. 

Собственно, с моей точки зрения, хороший мод должен эту хрень нерфить и оставлять Безымянному его навыки. Ведь Безымянному не делали лоботомию, он просто пролежал две недели без еды и воды, что, конечно, тяжело, но даже для обычного человека посильно, чего уж говорить о «самом сильном человеке под Барьером», «Избранном Инноса», «Хранителе Равновесия Аданоса» и, в принципе, возможном «Избранном Белиара», ибо тот позволяет ему использовать свой меч. 

Если же так хочется чему-то учиться у охотников, чтобы не терять эту часть «игрового челенжа», то можно же ввести новые навыки, например обработку тех же шкур, которой как раз и научит Боспер, и которая повысит их, шкур, стоимость при продаже. Изучение вырезания жвал из полевых хищников и краулеров можно заменить на вырезание из их тел чего-то съедобного, в конце концов «Суп из ползуна» был в первой части, но мы нигде не могли научиться добывать съедобные части ползуна, вот и реализовать это в моде. Охотник Никлас на плато над Хоринисом угощает нас запечённой ногой кротокрыса, вот и пусть учит такие вырезать и готовить. На замену всем охотничьим навыкам можно что-то придумать, тем самым не ломая факт возможности учиться у соответствующих персонажей, но при этом сохраняя логику сюжета и здравый смысл. 

Аналогичная ситуация со вскрытием замков: этот навык у Безымянного есть изначально — он умеет вскрывать замки сразу на момент попадания под Барьер. Под Барьером он лишь может улучшить этот навык, вплоть до реального мастера-взломщика. Но вторая часть игры отбирает у него этот навык, заставляя изучать его с нуля, будто парню часть мозга вырезали, мол, всю жизнь и друзей своих помню, а вот что умел — нифига.

Соответственно, нормальный мод тоже должен эту хрень нерфить. Причём здесь-то даже придумывать ничего не надо на замену — просто перенести механику развития навыка из первой части, полностью или частично отвязав сохранение отмычек от параметра «Ловкости». Ибо вот здесь легко поверить, что герой не будет учить вскрытие до капа под Барьером, просто потому, что это не особо там нужно.

Далее кузнечное дело. Ковать Безмянный тоже умеет изначально, прекрасно обращаясь с инструментом, горном и наковальней. Да, под Барьером он может научиться ковать только самый простой меч, но даже это обучение не требует очков обучения, ему достаточно разок послушать общие тезисы, и дальше сам. То есть кузнечное дело для Безымянного знакомо на весьма неплохом уровне. Да, он явно не оружейник, но так и оставить ему надо изучение конкретных моделей клинков, а не самого навыка. 

Теперь, наверное, самое для меня стулоподжигательное, по крайней мере в юности. Сейчас-то я привык, но тогда горел на это люто. Я говорю о полном обнулении статов в начале игры, при том, что в конце предыдущей части мы были Терминатором, способным едва ли не на кулачках тролля завалить.

К слову, в том же начале игры, Ксардас нам обещает, что Глаз Инноса способен восстановить часть наших потерянных сил, но… это туфта. Создатели игры, скорее всего, тупо об этом забыли, но по факту получилось, что игра нам врёт в одном из самых ключевых моментов сюжета. При этом анимация-то возвращения «силушки богатырской» при надевании амулета есть, но всё та же механика прокачки, за которой явно отвечали люди имеющие цель усложнить всё, что возможно, показывает нам дулю, если не сказать про более неприличный знак. Это к тому, что нормальный, адекватный мододел, должен эту вещь править чуть ли не в первую очередь, если он, конечно, любит Готику, а не просто хочет её изнасиловать для самоутверждения. 

Но вернёмся к обнулению, статов. В принципе, обоснуй откату сил сделан хороший — две недели без еды, воды и, скорее всего, с недостатком кислорода, это действительно хреново, после такого реально будешь чувствовать слабость и потребуется время на восстановление. НО! Во-первых, сила Безымянного на конец первой части далеко не только от обычных физических тренировок, что вёл нам Диего. К концу игры Безымянный выпивает хренову тучу перманентных зелий, что говорят, будто ультимативно повышают характеристики навсегда. За счёт магии. 

Если заморочиться и найти все зелья, то увеличить характеристики можно на:


Сила: +110

Ловкость: +63

Мана: +165

Жизнь: +220


И это больше, чем можно прокачать естественными тренировками, которые ограничены потолком в 100 единиц конкретной характеристики. Ну да, жизни это не касается — она растёт от уровня, Ловкость от зелий тоже меньше 100, но главные характеристики для прохождения — это Сила и Мана. Сила — для всех классов, кроме мага, Мана — для магов. Плюс, большая часть этих зелий находится в Храме Спящего, куда мы попадаем только после раскачки до предела обычными способами. Не раскачиваясь — ты туда просто не дойдёшь. В итоге, под конец игры, в идеальном прохождении, у Безымянного будет:


Сила: 210

Ловкость: 163

Мана: 265

И Жизни где-то за семь сотен — не считал.


И это параметры даже для второй части, где лимиты обычного обучения подняты до 200, очень даже хороши. Это, объективно, сверхчеловек, способный ударом голого кулака проминать стальные кирасы. Собственно, как и положено Избранному Верховного Божества.

И вот нам всё это обрезают до 10 единиц, дают палку и говорят: иди убивай драконов.



В этой ситуации дебильно всё. Начиная от того, что простое неподвижное лежание в течении двух недель каким-то образом уничтожает почти всю магическую силу, что, как бы вообще не материальна и, скорее сама должна была защитить организм от смерти и негативных последствий такого лежания, и заканчивая Ксардасом, у которого нашлось время возводить новую башню, забивать её мебелью, книгами и клетками с замученными до превращения в скелетов людьми, но не хватило мозгов подготовить для героя хоть сотню кусков руды, не говоря уже о паре перманентных зелий, что помогут ему чуть восстановиться.

Игромех: усложнение ради усложнения, игроки должны долбиться и гриндить — всё понятно, но сюжетная логика здесь нулевая. И как раз вот эту логику уважающий себя и Готику мододел исправить обязан. Тем более, что в плане игромеха балансировать там ведь не так уж много. Специально сделанных для начинающего героя ослабленных «молодых» монстров заменить на обычных, чуть увеличить силу разбойников в пещере, чтобы за одно верилось, что эти клопы, с каждого из которых в оригинале падает всего 30 опыта, реально могли отдубасить Кавалорна в доспехах Кольца Воды. А дальше всё: там и так в оригинале куда ни плюнь, то варги, то мракорисы, то орки, то снепперы, причём буквально под стенами города, а ещё в разного рода склепах всякой нежити полно, которая тоже не одуванчики — и даже очень прокачанному герою может дать в зубы. 

И нет, я понимаю, что по лору статы герою порезать надо, таков сюжет, но резать их надо адекватно и логично, оставляя хотя бы треть от того, что было в конце первой части, а не так, что сверхчеловек и Избранный Богов стал слабее любого крестьянина, хотя по лору всосал в себя вёдра зелий, что принципиально заявляют о невозможности такого положения дел. Особенно если ты играл за мага, то есть качал не физическое тело, которое да, может ослабнуть, а буквально свою душу. А ещё доступ к Кругам Магии получил, что ну вообще никак слететь не может, даже если тебе делают лоботомию, это ведь посвящение — тебе внешний доступ дают, его нельзя забыть — он есть и не отбирается, даже если ты в служение другому богу уходишь — Ксардас свидетель.

И да, исправление вот этого момента, даёт большой простор и для сюжетных дополнений. Начиная с того, что «лесенку» стоимости новых единиц характеристик переделать от 100+, то есть до сотни — учителя учат, как в первой части: 1 очко характеристики = одному очку обучения, а вот дальше — лесенка. Та самая, каноничная — каждые 30 очков — удорожание. От 100 до 130: одно очко характеристики = два очка обучения, от 130 до 160 — три очка обучения, от 160 до 190 — четыре очка, и от 190 до 200 — пять очков. Такая система много логичнее, чем бред оригинала, когда всё усложнили сразу, просто чтобы усложнить и искусственно растянуть часы игры на гринд и превозмогание. Тем более, там всё равно ввели кучу вещей, в которые можно вливать свободные очки, как в прорубь — и ни конца, ни края. Одни только оружейные навыки до сотни докачать — это десятки уровней, потраченных только на это. Ещё есть алхимия, в которой рецепты тоже стоят дофига. Плюс кузнечное дело. Плюс создание рун. В оригинальной Ночи Ворона ты просто не способен изучить и половины того, что доступно к твоему обучению, при честной игре. Особенно за мага, которому нужно больше сотни уровней только чтобы ману качнуть до капа, который может дать Пирокар. 

Но правки «лесенки развития» — это только первый шаг, самое интересное можно закрутить с той самой игрой за мага, когда начав в Старом Лагере, как Маг Огня, мы стали и Магом Воды и дошли до Некроманта, получив посвящение во все Круги Магии. Тут и Ксардасу можно добавить реплик на тему, мол, человек, я, конечно, могу тебе дать свою запасную мантию, но ты дурак? Как ты к паладинам Инноса пойдёшь в одеянии служителя Белиара? И посвящение в Круги как будешь объяснять? Из чего можно сделать несколько квестовых цепочек, где герой, при поступлении в Монастырь, должен шифровать и делать вид, что он первый раз посвящения проходит, ибо доказать, что он состоял в Круге Огня он не может, ибо единственный свидетель — Мильтен — в Колонии, а выдать себя за Мага Воды… Ватрас не поверит, эта наглая морда и в каноне, при наличии свидетеля, Кавалорна, кочевряжилась, как последний поц, буквально заставляя героя на себя батрачить и решать свои проблемы, а тот же Сатурас, совершенно канонично, встанет на дыбы и мантию зажмёт из принципа, ибо горит сидалищем на личность Безымянного, да и имеет железный обоснуй, мол, ты ушёл в Некроманты, вот и иди нахрен. Что? Давал Клятву Воды? Не мои проблемы! Мантию не дам и никого убеждать в том, что ты — наш, не буду.

Тут и совершенно логичны будут проблемы с рунами высоких кругов, ибо пока официально посвящение не получишь, тебя не будут им учить, и при этом возможность высокие Круги использовать будет, добывая руны иными методами, шифруясь при этом от Магов Огня. Огромный простор для творчества мододелов, который просто бери и развивай. 

С самой магией, кстати, тоже требуется исправление механики. Там ведь тоже сплошное усложнение для усложнения. Если в первой части Огненная стрела строила единицу маны, то тут изволь положить пять, и таким образом повышена цена применения всего, что неимоверно обесценивает ману. Если удельная ценность параметров Сила и Ловкость во второй части игры стала выше, и по сложность повышения, и по нужности просто для применения мало-мальски эффективного оружия, почти всему из которого завысили требования до идиотических величин (вроде того, что булава, которую раньше ты мог носить уже буквально на третьем уровне, теперь требует 80 Силы, для получения которой нужно набить уже уровней 20), то с маной обратная ситуация — она обесценена в разы и сама игра за мага тоже в разы искусственно усложнена запретом на изучение новых Кругов раньше соответствующей главы. Число заклинаний, а следовательно и необходимость тратить очки обучения на рецепты их создания, тоже искусственно увеличили, при этом закрыв покупку готовых рун, что тоже является искусственным усложнением игры. То же Исцеление разделили на три разных каста из разных Кругов, Огненный шар — тоже разделили на разные заклинания, с разным поражающим эффектом, и Огненный шторм, и ещё много чего, просто чтобы усложнить жизнь игроку на ровном месте.

В первой части, Маг — это шикарный и очень интересный класс, играя за который ты сразу понимаешь, почему этих ребят боятся и уважают. Та же Молния — это просто что-то замечательное, реализованное на голову лучше чем в 99% иных игр схожего формата, Пирокинез — тоже конфетка, которую хочется применят, она шикарна. Огненный шар, Огненный шторм, Шаровая молния — всё это сделано прекрасно, в чём-то похоже, в чём-то уникально и при этом не хуже друг друга, позволяя играть как хочется и чем ближе лично тебе, а не по строго-единственной тактике, что в принципе позволяет хоть как-то играть, что стала реальностью Второй части.

И это надо править. Маг, перед которым трясутся каждый встречный в Хоринисе, человек, что представляет собой мощь Верховного Бога, тот, кто официально стоит в иерархии на самой вершине социума, не может, вкачав как ненормальный в свой боевой потенциал всё, что только мог, отказавшись от всего (за первую главу реально набить 22 уровня, что позволит взять всего 80-90 маны по оригинальной механике Ночи Ворона), быть бесполезным куском говна, который должен ёжика родить от напряжения, чтобы справиться с одним-единственным орком.

И раз уж выше поднялась речь за оружие, то, чёрт подери, да! Какого хрена во второй части большая часть оружия начала требовать таких статов, что по первой части игры была далеко за пределами обычного человека или на самом его пике? Нет, я понимаю: усложнение, чтобы искусственно растянуть время игры, но блин… Крушитель из первой части, та булава наёмников с красной ручкой, добывалась в Старой шахте и надевалась, когда мы были голожопым никем, мечтающим накопить на штаны рудокопа, и её использование требовало всего 26 Силы, то есть потратить всего 16 очков обучения, а то и 11, ибо есть кольцо на +5 Силы, добываемое там же — в шахте. А во второй части эта же булава, просто на ровном месте, просто чтобы искусственно усложнить геймплей, для надевания требует уже 100 Силы! И такое там сплошняком! Огромное количество оружия, особенно из того, которое перенесено из первой части, сделано откровенно на отъебись, с уродским уравнением требований по Силе с показателем урона, и фактической бесполезностью в игре, потому что есть несколько мечей, который сбалансированы, над которыми работали, а не тупо взяли модельку, от балды штампанули характеристики и бросили, и они заведомо лучше. Имея эти мечи, ты не будешь использовать всех этих уродцев с требованиями равными урону, в лучшем случае применив один-два из нескольких десятков и то очень не на долго, а потом у тебя появляется Коготь Белиара и всё остальное сразу идёт нахрен. 

Если в первой части игры каждый меч, топор и дубинка имели свою нишу и могли использоваться героем, потому что имели сбалансированные показатели и требования, что варьировались вплоть до единиц, что делало оправданным поднятие той же Силы на 1, а не только на +5, плюс эти единицы урона реально имели значение, то во второй части с этим — кромешный мрак. Требования и урон теперь строго ходят по лесенке кратной пяти, сам по себе урон тоже стал почти не имеющей значения величиной, ибо ключевая роль в наносимых повреждениях теперь отводится критам, причём разница между критическими и не критическими ударами какая-то совершенно безумная, вплоть до того, что критом ты можешь убить моба мгновенно, а без крита, тем же оружием, потребуется нанести десяток ударов. Особенно заметно это становится, когда ты переходишь со специально ослабленных противников с приставками "Молодой" на нормальных, которым не занижали защиту и здоровье под оружие и характеристики начала игры. И чёрт его дери, это тоже надо править, приводя хотя бы оружие из первой части, к значениям первой части. Это то, что должен сделать уважающий и любящий Готику мододел, это то, чего ей не хватает.

И когда всё это уже сделано, можно начинать править другие ляпы и недоработки сюжета, вроде невозможности выдать Лестеру и Кор-Ангару косячок «Зелёного Послушника», что снимает головную боль, или зелья прояснения сознания. Давать возможность нормально, квестово, с последствиями, снять осаду с замка, а не только делать это чисто для прокачки, как мы все делаем. Допиливать вырезанные локации в Долине Рудников, вроде заваленных пещер, перекрытых каньонов, всяких лагерей орков за стеной и городов за обрушенным мостом. Наконец, реализовать возможность переходить из фракции во фракцию, что вообще-то была в первой части для члена Старого Лагеря и нихрена не понятно, почему наёмник во второй не может заработать себе право поступить в ополчение или ополченец переметнутся к дружбанам на ферме Онара. Но всё это уже дальнейшее развитие идеального мода, а ключевые моменты нуждающиеся в исправлении выше. 


Таков мой взгляд на эту ситуацию. 

+1 030
6 540

0 комментариев, по

540K 29K 25
Наверх Вниз