Atomic Heart

Автор: Алексей «Рекс»

Атомное сердце. Я его даже не ждал, думал никогда не сделают, это очередной долгострой, а если и сделают - то опять дрянь антисоветскую.

Нету антисоветчины!

Сел играть, походил по городу, на каждом шагу ожидая антисоветских выпадов... Нету! Советская атмосфера есть - а антисовечтины нету! Ну по крайней мере такой, чтоб на глаза мне в начале попалась - не было. А было там вот что

1955 год, 11 июля. Через пару дней запустят новый проект "Коллектив 3.0", который позволит советским людям управлять роботизированным персоналом просто силой мысли. Главный гений этого торжества разума - академик Сеченов. А наш герой, товарищ майор, очень уважает товарища академика, ведь тот во время войны спас жизнь майора на операционном столе. И вот зачем-то майора вызывает к себе академик.

Гуляя по городу видим простых советских людей - радостных. И атмосферу праздника вокруг. И советские машины, от "Москвича" до престижной "Чайки".

Уже тут становится заметно, что игру делали с оглядкой на Bioshock 3 и даже, пожалуй, "Детройт: стать человеком". Вот только в отличие от последнего, отношение к роботам на улицах тут самое доброжелательное. А от первого отличается отсутствием толп тупо верующих в гений творца небесного "Восторга". Кстати, спойлер - через 7 минут игры мы увидим, что советский город так же парит в небесах, как и город из Bioshock 3.

Ну и раз уж я проговорился про полёт, то его точно делали с оглядкой на путь Гордона Фримена в исследовательский комплекс в самом начале игры Half-Life. Там ведь нам показали сверху всё, что потом придётся пройти с боем на своих двоих. Тут примерно так же.

Возвращаясь к аналогиям с Bioshock: там были плазмиды с разными свойствами - а здесь нейрополимер! В отличие от капиталистических плазмидов советский нейрополимер негативных эффектов не имеет - что кстати логично (а то в Bioshock нам рассказывали, что употреблять плазмиды опасно, но пройти игру без них герой не мог в принципе, его просто насильно заставляли их употреблять - и ничего плохого от этого герою не было, а вот NPC по неясной причине страдали как наркоманы).

Потом события неожиданно и стремительно меняют характер так, что вечер перестаёт быть томным. А до торжественного запуска нового проекта всего пара дней. И товарищ майор оказывается единственным, кто срочно должен всё исправить.

Но прошу заметить:
в отличие от S.T.A.L.K.E.R. и серии "Метро"
советский строй не виноват!
И это - радует!
Ну наконец-то!

А вот теперь позвольте к бочке восторга - графика и атмосфера шик-блеск-красота и за душу трогают - добавить ложку критики. Ровно по двум пунктам.

1.

Почему я застрял напрочь вскоре как спустился в подземный комплекс?
А причина проста - игрока заставляют вести бой не только стрелковый, но и рукопашный. Или даже фехтовать. В данном случае топором. А вид - только из глаз.

Отказаться от вида из глаз - нельзя! Категорически!
Потому что именно вид из глаз героя даёт то самое атмосферное ощущение погружения.

Но фехтовать при этом - о, ужас, до чего неудобно!

Для нормального фехтования нужно видеть всего героя со стороны. Камера за спиной и чуток повыше. Только так понимаешь, где вообще ты, а где враги, и каково до какого из них расстояние. При виде же из глаз частенько не можешь ощутить это самое расстояние и либо бьёшь раньше, либо слишком поздно.

А вот компьютерный противник всегда точно понимает дистанцию до тебя. И бьёт наверняка, пока ты пытаешься угадать, он ещё вне зоны удара твоего оружия или уже вошёл в неё?

Вдобавок монстры в "Атомном сердце" умеют проводить сильную атаку, которая и с ног сбивает и жизнь изрядно портит. И нужно смотреть не на монстра - а на маркер грядущей атаки. И уходить - а понять куда увиливать не можешь. Именно потому, что не видишь своего героя со стороны.

Потому что уходить надо не от монстра - а от маркера атаки!

И уж совсем печально стало, что я прям бросил играть - когда монстр ко мне спиной и внезапно загорается маркер сильной атаки. Я такой "Что???" - пока удивлялся, монстр не оборачиваясь меня прошиб и с одного удара убил.

А заблокировать вражий удар нажатием на Shift у меня ни разу не получилось. Опять же по причине, что не ощущаю дистанцию до противника и оттого не могу понять, когда же именно нажимать клавишу блока. Да и жмякать её приходится мизинцем... привыкнуть можно, но в первом бою это напряг почти нереальный.

2.

Матюки. Главгерой материться почём зря, едва что-то идёт не так. И вот это я не понимаю. Он прошёл войну и на службу секретную взят за качества, которые с легкомысленным излиянием эмоций очень плохо согласуются.

Может я чего не понимаю, но время на излияние эмоций в критической ситуации находят только безнадёжные трусы, которые за этим психологическим приёмом пытаются спрятаться ровно как детишки, закрывая глаза ладошками. Это фобия страха - и попытка спрятаться от неприятного ощущения страха. Люди с боевым опытом избавляются от этого - ведь страх это их друг, зачем же его гнать? К нему надо прислушиваться, как к доброму советчику - и поступать умнее. А какой смысл ругаться в пустоту - когда нужно срочно принимать решение о спасении своей жизни, да и выполнении ответственного задания? Но неопытные бойцы поддаются эмоциям частенько. Это ж, блин, элементарная психология! Наш герой товарищ майор вроде ну никак не вписывается в образ пугливого новобранца - как вдруг ему зачем-то вписали такие лишённые смысла и никак не способствующие выживанию в критических ситуациях черты. Эту ругань при каждом удобном случае... Ладно, к чёрту психологию и противоречия характера героя.

Но вот экономический момент:
в игре воевать приходится с роботами (чью программу изменил коварный предатель) и мутантами. На ум приходит, что раз в произведении людей не убивают - то это чтоб снизить возрастной рейтинг. Это разумно, в конце концов именно так поступил "Дисней" со Star Wars - где опять же убивают в основном лишь роботов и инопланетян.

Но матюки! Согласно закону, они мгновенно задирают рейтинг игры до 18+
Вот где тут была коммерческая логика?

Да и логика творческая. Ну зачем банально ругаться банальными матюками как дитё малое неразумное? Я и сам так умею, мне вот эта банальщина не интересна - только раздражает.

Дайте настоящую цветастую ругань в духе:
— А чтоб тебя морской дьявол забрал, каналья!

А мало канальи с каким-то там дьяволом, так можно и политэкономию с диалектическим материализмом присовокупить...

Нет, увы, ругань майора крайне скучная. Зачем вообще тогда персонажу ругаться?

3.

Ещё есть мелочи вроде малюсеньких обозначений "Зажмите [F]", которые ещё чтоб появились, ты поводи прицелом по всему предмету... это если вообще догадаешься, что вот именно с этим предметом можно взаимодействовать. Например, лежат несколько совершенно одинаковых трупов - но обыскать можно лишь один из них, а по другим, сколь прицелом не води, заветная [F] не появится.

4.

Игра конечно коридорная. Нет, тут есть, скажем так, просторные арены. Но движемся от арены к арене по проложенному сценаристами пути и никак иначе! Причина понятна - именно чтоб сценаристам было легче раскрыть перед нами красоту сюжета. Однако после свободных просторов S.T.A.L.K.E.R. да и городских кварталов Киберпанка - все эти коридоры Метро и Атомного Сердца уже не тянут. Не удивляют должным образом.

Впрочем, пункты 3 и 4 в сравнении с двумя первыми важными пунктами - про неудобство рукопашного боя и матюки - это уже мелкие придирки.

Мои соображения:
1) Если вид только из глаз героя - никаких фехтований, нужно только стрелять. В Quake для этого был пистолетик с бесконечным боезапасом. Товарищу майору можно было выдать метательный или даже пружинный "стреляющий" нож. Ну или в духе электрификации - электрошокер!
2) Матюки в искусстве - это зло. Искусство должно поднимать потребителя на высокий уровень - а не унижаться в угоду низкопробным вкусам.


P,S,

нынче у нас стрима не будет!

и в ближайшее время стримы будут реже обычного

+37
294

0 комментариев, по

130 17 494
Наверх Вниз