Доступная сложность или о нагибаторах в компьютерных играх
Автор: RshaatМое прохождение "Балдурс гейт 3" потихоньку движется к финалу, и хочу поделиться своими восторгами и размышлениями.
Только что прибила одного архидьявола, и это было круто. Муж, прошедший игру раньше, начал рассказывать что куда и как сделать, чтобы все получилось, а я на него обиделась, потому что хочется самой поисследовать. Бой с архильяволом был нетривиальным и сложным, пришлось три раза перезагружаться, чтобы понять как его одолеть и как подготовиться к этому бою. Времени заняло немало, но и удовлетворение соответствующее. Я смогла, я одолела, я крута! Большую часть времени своим отрядом я даже не напрягаюсь. Смешно, но даже завалить баалитку Орин мне удалось без особого труда, с учетом того, что персонажи порядком поистрепались.
И в этом мне кажется рецепт отличной игры. Сложность должна быть достаточная, чтобы пришлось напрячься, подумать, задействовать все ресурсы, продумать тактику. Большинство столкновений выносится с полпинка, особенно если часто отдыхать и восстанавливать ячейки и абилки. И в тоже время сложность должна быть такая, чтобы квест или боевка решался не одним единственным способом. Например, адамантиновый голем в кузне. В норме его нужно нагреть и заманить под удар молота. Почему-то в этом прохождении мне упорно не удавалось, и я решила вопрос по-другому, в процессе боя отлила адамантиновую булаву и забила ей голема.
Таких сложных квестов должно быть не так много, но они должны быть, чтобы у игрока было ощущение собственной крутости, а не крутости и раскачанности персонажей. На следующие прохождения я уже придумала как сделать прохождение сложнее, без завышения уровня сложности, но и на тактике (высшем уровне сложности) я обязательно сыграю тоже).
И какой же там саундтрек! Именно у боевки с архидьяволом.