Banishers: Ghosts of New Eden: брать или не брать?

Автор: Анастасия Машевская

12 февраля 2024 года релизнулась новая игра DON’T NOD «Banishers: Ghosts of New Eden». После их предыдущего тайтла Vampyr отношение к студии сфоромировалось скорее настороженное, и значительная часть коммьюнити возлагала на Banishers определенного рода надежды: будут ли учтены недостатки Vampyr? Ведь именно этот вопрос позволил бы этой части сообщества — к которой принадлежу и я — решить для себя основное: стоит ли продолжать следить за работой этого разработчика, закономерно ожидая появления большого проекта, или стоит навсегда списать DON’T NOD в утиль?

Штош, я поиграла. И вот, что имею сказать.

=====


Как и в случае предыдущего проекта студии DON’T NOD, Banishers можно одновременно рекомендовать и не рекомендовать к покупке (игра доступна в Стиме РФ), в зависимости от того, какой именно вес имеют для Вас те или иные стороны игрового процесса.


Традиционно сильными сторонами DON’T NOD

являются аспекты, связанные с историей и нарративом. Безо всякой снисходительности в игре присутствует хорошая идея, крепкий сюжет, детально проработанные лор и герои, а также этически жесткая, прямо болезненная система РПГ-выборов, каждый из которых заставляет игрока стискивать кулаки всякий раз, когда надо что-то решать. Во все подобные моменты Вы, по сути, будете вынуждены решать: стать героем сквозь кровь и слезы или стать антигероем сквозь кровь и слезы других людей, но с толикой счастья для самого себя. В одной из первых миссий один нпс произносит что-то духе: «Перед нами стоял простой и ужасный выбор». Так вот: эта фраза полностью описывает состояние, которое испытываешь на протяжении игры, что делает игровой процесс очень, очень эмоционально насыщенным.

Игра, бесспорно, хорошо оптимизирована, за что DON’T NOD стоит отдать должное. Порадовали также графен и арт-дизайн: игра хорошо выглядит, у нее красочная выразительная гамма, и по итогу в Banishers просто приятно находиться. А потому, если красивой картинки и сюжета Вам достаточно, то я могу смело рекомендовать эту историю к ознакомлению. Поставьте какую-то простую сложность и идите смотреть сюжет.

Однако если Вам нужно нечто большее, чем сюжет и скриншоты, то, увы, эмоции, которыми Вас насытит Banishers, окажутся далеко не только положительными.


Традиционно слабой стороной DON’T NOD является техническая составляющая.

геймплей сводится к постоянному свичу между двумя героями (Редом и Антеей) в правильное время, чтобы с наибольшим профитом комбинировать их абилки на манер Геншина. Но если в Геншине комбинации действительно дают заметные усиления, то в Banishers львиная доля абилок второго героя (Антеи) звучит так: «При правильной смене героя сразу после N-ной легкой/мощной атаки Антея наносит врагу удар кулаком, игнорируя его сопротивляемость» (и, поверьте, с кулака Антея ни разу не Крис Сайборг). Я не знаю, говорил ли кто об этом разработчикам или нет, но подобные решения не разнообразят геймплей: они превращают тебя в латентного музыканта или танцора, который все время считает про себя доли: «раз-два-три-четыре-раз-два-три-смена!»;

— в целом, все дерево талантов выглядит как подборка подобных активных эффектов со сменами или пассивных эффектов в духе: «после каждой третьей легкой атаки Реда Антея самопроизвольно выскользнет ударить врага кулаком 1 раз». Из такого рода пассивок полезными, как по мне, оказались только «Следующая после Изгнания мощная атака бьет вдвое сильнее» и «Убивая врага мощной атакой, Вы получаете щит, абсорбящий 90% урона от следующего вражеского удара». Кто-то наверняка скажет, что оглушающий удар Антеи тоже чего-то стоит, но, как по мне, нет: она оглушает таргетно, тогда как основную проблему в игре составляют бои не с боссами, а с толпами мобов. И когда их реально много, то, что Вы с потерей нескольких ГКД временно застанете одного, не даст Вам никакой существенной форы в бою (ну, знаете, не так страшен какой-нибудь Шарлей в Ведьмаке, как стая волков 15 лвл-а);

элементарные баги, которые невозможно назвать ни фичами, ни скриптом. Например: есть там такие простые мобы — тени, которые имеют привычку вселяться в трупы на поле боя, многократно при этом усиливаясь. Когда Вы убиваете восставшего кадавра, тень из него снова вываливается с фулл хп. Момент вселения напоминает заклинание с концентрацией, которую надо срочно сбить. То есть нужно быстро-быстро добежать до врага, который вселяется (тени, как накеры, не нападают в одиночку, и вселяется всегда одна из), и достаточно продамажить. Самой эффективной стратой, как по мне, является разбежаться Редом и в прыжке нанести мощную атаку (можно еще чаржнуться Антеей, но дамага меньше, бить придется дольше, а счет там обычно идет на секунды). Так вот! 3/5 случаев все проходит как по маслу: Вы дамажите моба, он не вселяется и не усиливается, и у Вас есть время покрошить его в капусту. Но 2/5 случаев Ред просто останавливается перед вселяющейся тенью и стоит. Серьезно, просто стоит. Вообще никакими атаками не бьет, с места, не в прыжке, даже если мышку выломать к черту. И это не усталость, у него нет полоски выносливости! Он просто стоит и смотрит, как тень вселяется в труп. Скрипт, скажете Вы? Но тогда почему в каждой волне мобов это происходит с рандомным, а не с одним и тем же? Баги, как они есть. И исходя из того, что в Vampyr их так и не пофиксили, я бы и тут не надеялась;

— как и в Vampyr герой не умеет хилиться на ходу. Мало того, что ему надо полностью остановиться и вообще ничего не делать, чтобы выпить банку, так он и в этом случае пьет ее не сразу: сначала Ред пропускает внутренний ГКД длиной в 1,5-2 секунды, и только потом прихлебывает. А знаете, что происходит, если Вы стоите, ничего не делая, на площадке с боссом и с кучей мобов одновременно, которые еще и постоянно ищут, в кого бы вселиться? Правильно, Вы умираете. В штатной, в общем-то, ситуации;

шифтуется Ред, кстати, тоже через раз. Антея чаще, где-то 3/4;

— я говорила, что игра красивая? Так вот, игра очень красивая! Время от времени вместо обычно легкой тычки Ваш герой может начать выкручивать пируэты, суммарно тычки на 3-4, с поворотами, весь такой как д’Артаньян. Это приводит к тому, что даже если Вы 10 раз нажмете на уворот/парирование во время анимации этой визуально роскошной атаки, Ред не увернется и не отпарирует. Он умрет, потому что самые стандартные мобы (тени) убивают Реда за 3 атаки. И, кстати, они могут наносить удары одновременно с Редом. Ред этого, конечно, делать не может;

— игра делает все, чтобы заставить Вас наслаждаться ее прекрасным артом намного дольше, чем Вы бы того хотели: в Banishers удручающий, просто отвратительный бэктрекинг. Есть там такая механика — манифестации. Манифестации — это что-то вроде мирных абилок, позволяющих пройти в недоступные места (ну типа разбить особо большой камень или сжечь преграждающие дорогу тернии). Как правило, в таких местах запрятаны тайники. Зачастую Вы будете встречать проход, требующий определенной манифестации, до того, как выучите ее, что обяжет Вас возвращаться позднее. Казалось бы: ну, такое во всех играх есть, в чем проблема? А проблема в уровнях. Banishers — это не открытый мир, это набор соединенных между собой на манер анальных шариков уровней. И эти уровни, сука, коридорные! Они красивы, да, но они непередаваемо скучны;

интерфейс удобен для сосноли, но не подходит для ПК;

отсутствие системности в окружении. Это уже, конечно, мелочь, но когда Вас бесит примерно все, что делает игровой процесс, собственно, игровым процессом, мелочи не выходит игнорировать. Скажем, если в DOS ты можешь взорвать одну бочку, то ты сможешь взорвать их все. Если в Prey ты можешь взять в руки один стул, то сможешь взять любой. А в Banishers то, что ты можешь разбить один ящик или бочку, отнюдь не означает, что ты сможешь разбить их все. Да, конечно, глаз быстро наметывается видеть «разрушаемую бочку» и «рисунок бочки», но непонятно почему нельзя было сделать все предметы или интерактивными, или нет;

— в компании разработчика по-прежнему не уволили джуна, ответственного за регистрацию столкновений. Что в Vampyr это вызывало дрожь до икоты и слез, что здесь.


ИТОГО

Как и в случае с Vampyr, многие элементы геймплея Banishers концептуально выглядят хорошо. Но в том-то и дело, что «концептуально» — это «красиво было на бумаге», а на поверку — «мы забыли про овраги». Если бы Banishers была книгой, к ней бы не было никаких вопросов. Но это игра. И главным сущностным отличием игр от других интерактивных развлечений и/или видов искусства является геймплей. А он тут не выдерживает никакой критики.


Ну и вот Вам пара скринов с героями что ли


Материал продублирвоан вот в этом сборнике в списке и других игр

+71
634

0 комментариев, по

22K 228 1 255
Наверх Вниз