Пофантазировать: "Герои" мечты
Автор: Ярослав ГеоргиевичВ нашей группе уже говорил, что руки дошли погонять 7х «Героев», и делился самым ярким впечатлением:
Сама игра — так себе. Будто повторили 5ю часть, но проще и дешевле, ещё и попытались загримировать, чтоб никто не догадался. Нет, так-то графика наверняка качественнее (сужу только по тому, как тормозит, внешне — те же яйца, 5ка и даже 4ка во многом были красивее). Экраны городов — после шикарных 3D моделей из 5ки, словно опять в убогую 4ю часть попал. Анимация юнитов… Халтура. Да вспомнить тех же гномов из 4й части, которые кувалду из руки в руку перекидывали. Или дьяволов 3ки. Или феечек. Да и сами юниты — практически ничего оригинального, там неизменный состав (в основном) с 5ки, а то немногое оригинальное, что вылезает, вообще не радует. Никаких тотальных пересмотров всех фракций, как было сначала в 3, потом в 4, потом — обратно — в 5. В предыдущх частях думал, что меня эти перестановки раздражают… А тут понял — без изменений нет интереса, вообще. Смысл играть в игру, если всё это уже видел, да ещё и лучше сделанное?
Короче, плохо решительно всё. Хорошие решения пересчитать по пальцам, да и то отчасти из старых версий пришли.
1. Сработавшая мораль даёт не +1 полноценный ход, а сколько-то процентов от него. Это реалистичнее — как бы ты не был воодушевлён, но у организма всё-таки есть пределы.
2. Выше урон когда бьёшь сзади, потом сбоку, и самый низкий — спереди. Приходится думать, выбирать: или прикрываешь лучников, или бьёшь сам, и при этом подставляешься.
3. Много разных «недель». В том числе недели ресурсов, каких-то тактических особенностей для боёв, и так далее.
4. Названия «редких» ресурсов. Они атмосфернее банальных «Кристаллы» или «Драгоценные камни» (насчёт «Серы» и «Ртути» ещё бы поспорил). Вроде, вот они: Кристаллы драконьей крови, Сумеречная сталь, Звёздное серебро, Драконья сталь.
5. Ров и башни строятся отдельно (это кроме 3х уровней укреплений). Этакая отсылка ко 2й части меня лично порадовала, да и повышается вариативность.
6. В «рыцарском» замке добавли волков — казалось бы, оч спорное решение, но мне кажется это отсылка к Гомотрону, и даёт чуть-чуть атмосферы. Хотя я считаю, что волкам место в замке Варвара.
7. В том же замке вместо «палатки первой помощи» — жрица-целительница. И это, опять же, мне кажется более правильным, палатка всегда сильно умиляла. Ладно бы для лечения требовалось физически загонять существо в неё. Так нет же, она каким-то боком делает своё лечение на расстоянии, типа как Кашпировский воду заговаривает через ТВ. Так и какая разница тогда, если всё равно «это магия»? Уж лучше пусть будет девушка-колдунья, оно как-то правильнее.
8. Постройки с апгрейдами юнитов дороги — из-за этого приходится дольше возиться с неулучшенными. Это внезапно хорошо, потому что ещё с 2ки, а в особенности — с 3ки, все не улучшенные воспринимались как досадные временные неприятности. А тут ими приходится играть.
9. За кол-во маны отвечает «дух». И это выглядит логичнее, чем какие-то там «знания». Знания в 7ке тоже есть — но лучше б их не было…
10. Элементали света и тьмы.
Посмотрел, посмотрел я на всё это… И, будучи уже хрен знает сколько лет фанатом серии, решил подумать — а как бы я сам сделал новую часть этой легендарной игры? Чтобы попытаться сохранить атмосферу успешных предыдущих частей (а для меня это 1-2-3-4-5), и при этом — чтобы было и что-то новое? Чего лично мне не хватает?
Дальше — список моих влажных фантазий, как можно было бы обыграть новую часть.
1.1. За основу, конечно, должны браться 3 и 5 часть, как самые успешные. По умолчанию всё делается, как там, улучшения и дополнения уже только поверх. К этому бы добавил всё хорошее из списка выше (некоторые пункты ниже распишу).
1.2. Главный персонаж.
Кроме бегающих по карте героев, добавить выбор главного персонажа, который на карте нигде не появляется, но в игре незримо присутствует. Это якобы тот, кем мы являемся в игре.
Да-да, как в Master of magic. Пусть он даёт какие-то незначительные стратегические бонусы (прирост каких-нибудь слабых существ плюс несколько штук, скорость всех «конных» существ плюс один, и так далее), пусть колдует на стратегической карте что-то раз в неделю (как в Disciples или том же MoM). Можно сделать влияние и более сильным, но тут надо смотреть, чтобы не испохабить играбельность и не уйти совсем от привычной «геройской» атмосферы.
Для чего ещё нужен главный персонаж — в пункте 2.2.
2.1. Вернуть 3D экран города. Конечно же, надо пытаться превзойти успех 5ки, тем более что прогресс на месте не стоит. Нужна шикарная трёхмерная графика, и чтобы всё можно было покрутить, приблизить, отдалить. Да, на играбельность это не влияет, да, в процессе игры все эти красивости будут по боку, будешь быстро заходить куда надо, жать нужные кнопки, и сразу выходить… Но тем не менее: запомнится потом, годы спустя, именно это.
2.1.1. Красивое небо. Неочевидный момент. Из всех заставок замков мне понравился больше остальных… Рыцарский замок! Почему? Да потому что там небо красивое, с тучами, солнечными лучиками. Сделать такое же для остальных замков, видимо, у разрабочиков сил уже не хватило.
А ещё небо мне безумно нравилось в играх серии Hexen. Потому что там по нему бежали тучи!
Поэтому, имхо, небесную красоту можно делать отдельно, и общую для всех замков. Тут хоть наделать фотографий красивых да вставлять их по очереди (а лучше видео, в динамике всё круче смотрится). Можно сделать зависимость от времени суток (когда в начале хода заходишь — утро, когда в середине — день, когда в конце — вечер и ночь). Считать по пройденному пути героя, если их несколько — красиво не получится, там уже как-то среднее вычислять.
2.1.2. Разная почва/местность. Сделать уже наконец зависимость местности на экране города от того, какой тип почвы (трава, грязь, пустыня, камни) в месте, где стоит замок. Да хоть банально менять цвет земли — это самое малое, что можно сделать. Хотя никто не мешает добавить особые визуальные эффекты — пыль в воздухе, падающий снег/дождь, облетающие с деревьев листья, и так далее. Отдельный, имхо, плюс — постройки будут сильнее выделяться, и не придётся ломать глаза, чтобы искать, куда ткнуть (хотя дублирующие кнопки и спасают).
2.1.3. Уйти от гигантизма, мультяшности, монотонности картинки. В 4й, отчасти 5й, и — особенно — в 7й частях сложновато ориентироваться на экранах городов — там попросту хрен найдёшь нужную постройку. Да потому что всё — и местность, и здания, нарисованы в одном стиле и едва ли не в одном цвете. Кроме того, самые красивые замки были в первых двух частях. Наверное, потому, что их хотя бы отдалённо пытались сделать реалистичными, возможно, списывали с каких-то реальных. А в первых двух частях замки-города вообще были очень небольшими и уютными. Но тут уже скорее вкусовщина. Можно попытаться сделать масштабирование, показать рост города и замка: сначала всё мелкое и камерное, а в конце уже о-го-го город с высоченными стенами и башнями.
2.2. Сделать визуализацию «захода в здания» и прогулок по городу. Первый пункт, про главного персонажа — это же не просто выбрать в начале какие-то бонусы. Можно ведь нарисовать его и отправить гулять по своему городу (ну, допустим, городам — спишем на мгновенную телепортацию или игровую условность). Например, надо зайти в Гильдию магов. Нажимаем на неё — и видим короткий ролик, как главный персонаж шагает в её сторону, поднимается по ступеням, открывает дверь и заходит. Если персонаж у нас — симпатичная волшебница или амазонка, так ещё и эстетическое удовольствие от созерцания процесса можно получить.
Неочевидный момент. Когда в предыдущих частях прописывались Events, это были просто портянки текста, а-ля «гуляя по замку, вы увидели крестьянина и решили с ним поговорить», или «прибыл гонец», или ещё чего. Имея картинку главного персонажа, картинки второстепенных, а так же кучу локаций, можно сразу очень сильно подтянуть сюжетную составляющую. Добавить не значащие диалоги (да-да, привет Starcraft 2), возможно — РПГ-составляющую. Ведь сколько квестов можно прописать! Девица из таверны ищет постояльца, в которого без памяти влюбилась, но который бесследно испарился поутру после бурной ночи, у крестьянина потерялись козы, в Гильдии Магов требуют правильно подписанные бумаги (да-да, привет «Бюрократия»), в лупанарии просто красиво, а подняв репутацию с казначеем, удалось поднять дневную выручку на пять процентов…
2.2.1. Министры. Пусть они помогают решать какие-то рутинные вопросы, дают подсказки, и так далее. Плюс к тому визуализация, уникальный внешний вид, минимально прописанные характеры. Для чего может быть нужно — в пункте 3.4.3.
2.3. Момент спорный, но можно попробовать. Добавить разные случайные события: пожары, эпидемии, хлебные бунты, нашествия цыган, ярмарки… Да что угодно, что тем или иным образом может как-то повлиять на жизнь города. При этом сильный гарнизон может помочь справиться с беспорядками, строительство колодца, или прсутствие водного мага — избавит от пожаров, а наличие целителей/героев с палатками первой помощи позволит жителям исцелиться от хворей. А чтобы такое не тупо раздражало, можно давать за решение такого рода вопросов опыт.
2.4. Долгое и быстрое строительство. Тоже спорный вопрос, но почему нет? Увеличить продолжительность строительства некоторых зданий, чтобы длилось несколько дней. И, наоборот: гильдия каменщиков/плотников, или ещё что, позволит раз в неделю строить одно лишнее здание. Или даже чаще.
2.5. Не стандартизованные апгрейды. Идея с дорогими апгрейдами хороша. А так же всё ещё нравится подход из 2х героев. Где у одного здания есть апгрейд, у другого — нет. А у третьего может быть аж два последовательных. Чем больше разнообразия, чем меньше однообразия — тем лучше!
2.6. Возведение некоторых построек только на определённой местности. Там, например, элитных снежных волков можем строить только, если замок на снегу. А без этого — нанимаем обычных, или вообще строим псарню. А номады нанимаются только в песках. И так далее.
2.7. Редкие квестовые постройки. Допустим, некоторых существ «из коробки» нанимать не можем, как и строить некоторые здания. Только если выполним что-то на стратегической карте.
2.8. Ветвление строительства, взаимоисключающие выборы.
2.9. Здания с «бонусом всем». Как кузница в варкрафте, и т. д. Пример — (почти) у всех юнитов замка рыцаря может быть несколько вариантов: без доспеха, стёганый доспех, кольчуга, латы. Для некроманта это может быть — скелет, зомби, мумия, мёртвый воин в доспехе.
2.10. Разбить каждый замок на сословия/фракции, и каждую развивать самостоятельно. Это вообще геройская «фишка», которая не баг, а фича — сборная солянка из разных существ, чем и надо пользоваться.
2.11. У каждого замка должны быть существа, которых нанять в замке нельзя, только на карте. Как наездники на кабанах и мумии в 3х героях. Ну или выполнить какой-то квест, раздобыть артефакт, и только тогда получить их.
2.12. Можно косвенно обыграть необходимость добычи такого ресурса, как пища. Например — уровень города зависит от количества крестьянских хижин (производят больше пищи, больше мобилизационный потенциал). Это количество может расти само, причём быстрее — при возведении укреплений (этим получится добавить хоть какую-то экономическую составляющую в игру, а так же связать её с 3-5 частями, где кол-во нанимаемых существ росло после строительства укреплений, и обосновать более красиво с точки зрения логики). Можно сделать так, что при найме всех крестьян вообще рост замедлится, а если оставить их, не нанимая — ускорится. После этого придётся искать компромисы между экспансией и экономическим развитием собственно замка. Или - сходив в поход, распускать ополченцев по домам, чтобы не запускать там дела. Это может быть интересным, хотя и излишним усложнением. Также появляется интересная ветка зданий — таких как Мельница, Амбар — повышающих эффективность производства пищи. Если замок возле воды — появляются дополнительно Рабацкие хижины, можно обыграть и другие идеи.
2.13. Кастомизировать постройку укреплений, сделать эдакий конструктор из башен, стен, рвов и прочего. Может получиться интересно.
2.14. Сделать общий пул для найма существ одного "сословия/фракции". Например, всего горожан в неделю может быть нанято не больше 20. Из них: 15 копейщиков (существа 2 ур) и 5 щитоносцев/мечников (существа 4 ур). И если существ высшего уровня, как ни крутись, больше набрать нельзя - их как есть 5, так и будет, ограничение железное, то число копейщиков - существ нижнего уровня - можно увеличить за счёт собственно мечников, существ высшего. Т.е. вместо 15 копейщиков и 5 мечников набрать 20 копейщиков, и этим исчерпать возможности недельного найма.
3.1. Меняющиеся времена года. Зелень сменяется жёлтой листвой, потом выпадает снег, потом тает — и слякоть. И всё это в одной и той же точке карты в разные моменты времени.
3.2. Терраформирование. Почему нет? Вокруг замка с определённой постройкой будет формироваться нужная почва и погода.
3.3. Меняющаяся погода, природные катаклизмы. Прошли дожди, и всё превратилось в болото. Или заморозки. И вот, генерал мороз или полковник дождь помогли задержать вражеское вторжение… А туман — это ещё и красиво, и может помочь скрыться от погони.
3.4. Расширить набор ресурсов и сделать их использование более логичным.
3.4.1. Камень в дополнение к руде. Ещё когда играл в первую часть на ангийском языке, был уврен, что ресурс «ore», требующийся в том числе и для постройки замка — это камень. Для меня потом был шок когда выяснил, что это руда. Было бы куда логичней иметь эти два ресурса отдельно: например, камень нужен для постройки замковых стен и капитальных построек, а руда расходуется при найме существ — всяких латников-рыцарей и гномов точно, остальных существ — думать и смотреть по факту.
3.4.2. Дополнительные ресурсы.Подход 6й части, когда ресурсы урезали, показал себя нежизнеспособным. И есть два пути: либо вернуть всё как было (1-5 части, или альтернатива из 7й), или попробовать развить идею. В принципе, можно и оставить всё, как есть, но… Развитие-то какое-то должно быть?.. Почему не попробовать пойти по пути усложнения? Пример из другой области. В 1 и 2 частях, например, был только один тип драконов только в одном замке, и это было красиво, стройно и логично. А в 3х появилась целая толпа их, в разных замках, да ещё и нейтральных. И этот вариант тоже хорош.
Так что, можно расширить список редких ресурсов, которые для отстройки Гильдии Магов и зданий для найма «крутых» существ (да и для самого их найма).
Один из вариантов — дать каждому замку некий ключевой ресурс, который нужен там больше всего (как сера чернокнижнику в первых частях). Можно зафиксировать по ресурсу на два замка. Можно не фиксировать чёткое правило, и сделать некотоыре замки зависимыми от двух ресурсов. Например, как уже писал раньше, Ртуть и Сера из первых игр — отлично вписываются в концепцию, это вроде использовалось в реальности в алхимии, концептуально та же сера идеально ложится на постройку драконов, а сера и ртуть — на демонов. Так, в этом примере для двух замков вопрос уже решили.
Что ещё? Метеоритное Железо — отличная концепция, которую можно взять из 7й части, особенно нравится идея добычи из шахт, похожих на кратеры. Лунное Серебро, оно же Толкиеновский мифрил. Почему нет? Пусть нужно для развития эльфам. Волшебный Жемчуг — очень уж была красива концепция в 3х, когда драгоценные камни добывались из прудиков, и это всё было похоже на ловлю жемчуга. А просто драгоценные камни — ну, как-то скучно, как по мне. Ещё вариант — либо того же самого, либо альтернативного названия — Живые Самоцветы. И сделать зависимым от них подземный замок, ведь там проблемы с освещением. Кристаллы Крови (божественной — но это плохо, пересечение с адамантом, драконьей, гигантов, древних… тут можно пофантазировать). Да-да, те же привычные ещё с первых частей кристаллы, но теперь хоть понятно, что это такое. Можно ещё добавить что-то специфичное для замка некроманта. Например, Кладбищенская Земля. Или Призрачная Руда. Или Призрачный Туман. Кто сказал, что все ресурсы должны быть только сыпучие или текучие? Даёшь призрачный газопровод в «Героях 8»!
3.4.3. Слишком большое количество ресурсов может быть источником проблем — например, поди насобирай на новый этаж гильдии магов, где нужно по одной-несколько единиц каждого ресурса. И тут можно облегчить жизнь игроку разными способоами. Например, на постройку нужно столько-то единиц одного или другого ресурса, на выбор. Какой хочешь, тот и трать. А в выборе может помочь какой-нибудь министр, который рассчитывает, какие ресурсы могут понадобиться при дальнейшем строительстве (хоть даже и во всех замках), и выбирает те, которые меньше всего нужны (а если не решить — старается тратить всего понемножку).
3.4.4. Редкие ресурсы. Которые не добываются ни в каких шахтах, но которые можно найти просто на карте и использовать для уникальных улучшений и прочих дел. Как мифрил в WoGе. Можно ввести Адамант (ит), ещё что-то.
3.4.5. Добавить одним из ресурсов Пищу. Хотя — это может быть излишним улучшением, и можно сделать косвенные завязки. Подробнее в пункте 2.12.
3.4.6. Вырубка лесов? И чтобы расчистить проход, и для ресурсов. В варкрафте всё было красиво сделано.
4.1. Герой может участвовать в бою. А может не участвовать — а стоять за спинами своей армии, как в каноничных частях. Решение принимать либо в момент расстановки войск, либо настраивать умолчания, либо ещё как-то. Если герой сражается — он наносит какой-никакой урон, но может погибнуть (можно сделать вариант, что и управление войсками после такого теряется). Если стоит сзади — может только сбежать, или попасть в плен при проигрыше, погибнуть варианта нет. Если герой убит, но его отряд победил — в виде каравана направляется в ближайший город.
4.2. Дать выбор «боевых машин». Типа, вместо трёх разных берём сразу три баллисты, или палатки скорой помощи. Возможно, завязать это на какие-то специальные геройские умения. Возможно, с развитием умения (может, появлением другого) давать дополнительные слоты.
4.3. Боевые машины должны быть универсальные, но со спецификой. Как в 7ке — у кого-то пауки, у кого-то пирамиды летающие, у кого-то прислужницы — это эребор. Но вот даваать какую-то специфику во внешнем виде и поведении вполне можно (как вариант, черепа и кости в качестве украшений у некромантов и демонов, плюс доп урон чумой или огнём соответственно). Опять же, некромантам не положены палатки первой помощи/целительницы. Но почему бы не поднимать зомбей прямо во время боя? Хотя есть и другой вариант — добрый доктор некромант, который собирает раздолбанного скелета по кусочкам, оживляет и снова отправляет в бой.
4.4. Можно попытаться залегендировать объединение кучи существ в одну фигурку. Типа, в отярде один воин, но ему передают свою силу сразу десятеро, которые на самом деле прохлаждаются в замке, или притянуть ещё какую-то магию, или ещё что.
4.5. Разный тип урона — колющий, дробящий для обычного оружия, а также разного рода магический. От этого будут зависеть резисты и уязвимости.
4.6. Стелс-юниты. Как те же воры — атакуя исчезают, и появляются только в момент удара.
4.7. Спорно, но можно попробовать. Неуязвимость для летающих существ. Типа, пока не сели — бить нельзя, только магия и стрелы.
4.8. Умение для героев, позволяющее увеличивать количество слотов для существ в отряде.
4.8.1. Общие слоты для существ, боевых машин, героев и «юнитов поддержки». Возможен вариант — не разделять эти сущности, а дать возможность игроку самому комбинировать то, что ему надо. Хоть отряд из десяти героев, хоть отряд из десяти баллист. Почему нет? А постройку той же баллисты сделать делом долгим, или дать возможность покупать раз в неделю в одном замке, не больше.
4.9. Присущие только отдельным героям и замкам умения. Возможно много разнообразных, которые взаимно дополняют друг друга. Например — эльфам ходить сквозь лес (пусть с потерей хода), при высоком уровне навыка — прыгать из одного леса в другой на большие расстояния, прятаться в лесу от других героев. Гномы, горцы — хождение сквозь горы, захват шахт «изнутри».
4.10. Опыт для существ! Это то главное, что мне нравилось в WoGе. Пусть и сделано оно было через одно место, в смысле появления всяких левых и особо не продуманных умений. Но если просто дать рост параметров в зависимости от количества проведённых боёв, уже круто.
4.11. Экипировка и артефакты для существ, а также боевых машин. Обязательно дополнить функцией автораспределения, чтобы, когда неохота этим заниматься, можно было просто нажать кнопку «сделать всем хорошо». Но и дать возможность игрться вручную.
4.12. Скрещивание существ во что-то новое, типа кентавров-стрелков в WoGе. Обязательно одно из существ должно быть редким, не нанимаемым в замке — иначе какой интерес?
4.13. К повышенной/пониженной морали и удаче отдельных существ добавить устойчивость к морали и удаче.
Тут главная концепция — замки «Героев» были изначально не «расовыми» (кроме рыцарского), а каждый — сборная солянка из совершенно разных существ, подобранных по какому-то критерию. Критерий этот от игры к игре менялся, но по крайней мере в первых частях это был какой-то конкретный тип волшебника.
С 5й части перешли к расовому формировой концепции (эльфы, гномы, томные эльфы), и мне она если честно не нравится. Хотя в каждом из замков действительно может быть какая-то преобладающая раса, но если прийти к чисто расовым замкам, это будут уже не «герои». Их фишка — именно винигрет из всего подряд. Однако, ингридиенты должны подбираться аккуратно.
5.1.1. Внешний вид и графика.
Тут, конечно, вкусовщина, но в части данного замка мне до сих пор больше всего нравится графика 1й части, где суровые бородатые мужики в кольчугах. Потом появилась нарочитая мультяшность, яркие ливреи, пышные плюмажи, а потом и вовсе варкрафтоподобные монстры в нежизнеспособных доспехах. И чем дальше, тем хуже, кроме разве что 4й части.
Моя идея такова: максимальная историчность, правдоподобность и суровая простота. Серые грубые стены замка, реалистичные и близкие к аналогам доспехи, суровые бородатые рожи. И всё это не просто так, нет — чтобы остальные, действительно сказочные замки и существа на таком фоне смотрелись ещё более чудными и волшебными.
5.1.2. Особенности замка. Фишечкой замка я бы сделал:
— упор на защиту — улучшение доспехов значительной части юнитов, за счёт увеличения стоимости (в первую очередь в рудном эквиваленте);
— целительство, воскрешение — ветка развития духовенства, как в 4х героях — после боя часть погибших ставим обратно в строй;
— развитое лидерство — герои-рыцари ведут бойцов за собой в бой лично и своим примером воодушевляют их, это помимо стандартного лидерства, которое доступно всем;
— можно добавить огнестрельную ветку развития, да и вообще инженерную — упор на боевые машины, возможно строительство «в поле» кораблей, мостов через реки, возведение дорог. Как вариант, заставить выбирать между огнестрельной веткой и духовной.
Классовые умения должны усиливать перечисленные выше аспекты.
5.1.3. Существа.
Фракции/сословия: Крестьяне (К), Горожане (Г), Духовенство (Д) или Алхимики, инженеры, учёные (У), Благородное (Б)
— 1й уровень. Крестьянин (К).
Сделал бы его, как и в первых частях, самым убогим и слабым юнитом. Просто потому, что кто-то должен, и на его фоне остальные юниты должны выглядеть более приглядно. Вилы-косы, нет доспехов, подвержен изменениям морали (быстро воодушевляется, быстро пугается), дешёвый.
Но — его достоинства в другом. Когда в замке, приносит монету в день (возможно больше, если разбить поле, или возвести ещё какие-то постройки). Можно распустить по домам для ускорения развития города (если принять концепцию развивающихся городов и растущего населения, конечно).
Анимация — чешет в затылке и оглядывается, мол, «да где я? как я сюда попал? погодите, какие скелеты?!!!»
— 2й уровень. Копейщик, улучшение до пикинёра или алебардиста (Г).
В 4х ввели очень крутую концепцию, которую потом почему-то похерили. Возможность бить на две клетки.
Я бы добавил к этому 30-50-? % шанс ударить первым при нападении врага. И при этом — нет ответной атаки. Потому что когда к тебе подошли вплотную, хрен ты уже кого этим копьём проткнёшь, если только плашмя бить.
Пикинёр может бить и вовсе на 3 клетки.
Алебардист не может, зато у него добавляется другой тип урона.
По анимации — можно показать, как опирается на своё копьё в ожидании схватки.
— 3й уровень. Лучник (К).
Тут просто. Стреляет. Почему сместил его со 2го уровня на 3й? Да потому что копейщика обучить и снарядить гораздо проще! Хотя, их можно и махнуть местами ради традиции. Но тогда для лучника должны быть зависимости от каких-то построек и уровня города — то есть, напрмер, уровень он 2й будет, но построить проще сначала именно копейщика.
Анимация — можно показать, как перетягивает лук, перебирает-точит стрелы, показывает неприличный жест из пальца (даже если эта легенда не имеет под собой оснований, всё равно красивая).
— 4й уровень. Боец со щитом и с топором, улучшение до бойца с щитом и мечом (варианты названия — щитоносец, мечник) (Г).
30-50-? % шанс отразить вражеский удар.
Анимация — кладёт меч-топор на плечо, опускает щит и упирает в землю.
5.1.3.1. Ветка развития при выборе фракции духовенство(Д) — строительство часовни/церкви/храма:
— 5й уровень. Священик (Д).
Может во время хода одно действие: атака или лечение/благословения/молитва/снятия негативных эффектов от заклинаний. Не воскрешает, только восстанавливает ХП.
Анимация — осеняет каким-нибудь жестом стоящих рядом союзников, поднимает голову и смотрит на небо.
— 6й уровень. Оруженосец, рыцарь, паладин (Б).
Чем дольше скачет по прямой, тем сильнее удар. Да, это в 4х придумали отлично, грех не использовать. Хороший доспех. Паладин — защищён от негативных заклинаний, которые не прямой урон (проклятия, яды), повышенный урон по всякой нечисти.
— 7й уровень. Ангел, архангел (Д).
Стандарт: летает, воскрешает.
Всегда казалось странным, почему в таком материалистичном замке присутствует такая потусторонняя сущность (у тех же демонов — все поголовно типа призванные). Поэтому думаю красиво будет, если перед началом боя проигрывать короткую анимацию, якобы ангел спускается к тому месту, где должен стоять, с небес.
5.1.3.2. Ветка развития при выборе фракции алхимиков/учёных (У) — строительство Гильдии Алхимиков, Университета, т. д.:
— 3й уровень. Улучшение лучника до арбалетчика. Пробивает доспехи, но не может стрелять сквозь препятствия.
— 5й уровень. Ведьмак? (У). Идёт в бой, нажравшись зелий. Выбор одного из возможных бонусов перед каждым боем — урон, защита и т. д.
— 6й уровень. Оруженосец, рыцарь (Б). Возможно, тоже жрёт усиливающие зелья, или получает в отличие от паладина пистолет.
— 7й уровень. Пушка или стрлец (У). «Или» потому, что пушку можно и в боевые машины засунуть. Мощный юнит дальнего боя, круче арбалетчика. Не замечает доспехи и пробивает всех на одной линии, не может стрелять сквозь препятствия (но может их разнести).
5.1.3.3. Существа, постройки которых в обычных условиях возвести нельзя.
— 3й уровень. Волк, снежный волк. Можно выбрать, когда на снежной почве (возможно, добавить другие условия).
-? уровень. Монах. Нанимается только во внешних жилищах — монастырях (ну логично же). Не стреляет, рукопашник, много ХП и резистов.
-? уровень. Инквизитор. Повышенный урон по демонам и прочей нечисти.
-? уровень. Алхимик. Кидается зельями с положительными и отрицательными эффектами.
-? уровень. Ландскнехт. Ходит пешком с двуручником, сильно бьёт.
-? уровень. Инженер — чинит всю технику и машины, как в бою, так и в походе, строит мосты и корабли. В бою может быть и бесполезен.
5.1.4. Дополнительные постройки — не относящиеся к общим для всех замков и к тем, которые нужны для найма существ.
Мельница, амбар, пристань/хижины рыбаков — если вода рядом.
Кузница, с улучшениями — для изготовления всё лУчших доспехов.
Поле — якобы для отправки крестьян из гарнизона на барщину, даёт доп доход.
5.1.5. Герои.
Рыцарь, священник, учёный (инженер, алхимик?), кузнец.
Концепция — новодел в «Геройском» плане, хотя у нас в «Землях» прописана года с 14го и использовалась разными авторами. Ближайшй родственник и полный антагонист «светлого» рыцарского замка.
Кроме того, очень жалко идею воров, которая была в 4х героях, а потом всё.
Концепция замка, конечно, в чём-то спорная (в том числе и в том, что я притащил сюда вампира из замка некроманта, и потому что целый город преступников не может существовать сам по себе — им нужно на чём-то паразитировать).
5.2.1. Особенности существ, способности героев, специфика развития замка.
— в замке нет производящих построек, только постройки для найма юнитов, остальное — покупается на чёрном рынке или добывается через заказы в гильдии воров.
— постройкой, приносящей деньги, является не капитолий, а гильдия воров;
— все существа перед тем, как им нанесут смертельный урон, отступают на несколько клеток, но это срабатывает только один раз;
— у существ фракции П большая зависимость от морали, если хоть кто-то погибает, начинают часто страдать от «птичек», и наоборот.
Особые способности героев:
— воровство — возможность умыкать ресурсы, шахты и прочее из-под носа у существ-сторожей и вражеских героев, заходить во вражеские города с гарнизоном без захвата;
— мародёрство — после боя, да и вообще в разных ситуациях, получаем монеты, может быть умением героя и части существ фракции П (причём, для существ уровень навыка может улучшаться с возведением доп построек);
— диверсии, террор, убийства — перед началом боя могут убить часть вражеских существ, могут убить часть существ в гарнизоне города без его захвата;
— преступное очарование — перед боем может переманить немного низкоуровневых бойцов противника и превратить в существ фракции П, должно усиляться при наличии в войске ведьм и вампирш.
5.2.2. Существа.
Фракции/сословия: воры, браконьеры, разбойники (П), нечисть (Н), колдуны (К), ведьмы (В).
— 1й уровень. Вор, улучшение до убийцы (П). Невидимый на карте, может исчезнуть и появиться только перед ударом, враг не отвечает.
Анимация — крутит ножами, играясь.
— 2й уровень. Браконьер, улучшение до охотника на магических зверей или до охотника за головами (П). Стрелок, охотник на магических зверей — повышенный урон по всяким единорогам и грифонам, охотник за головами — можно назначить награду за какой-то тип существ, и они будут выдавать повышенный урон по ним.
Внешне должен быть похож на лучника рыцаря, чтобы было понятно, что это дезертир, но должны быть незначительные внешние отличия — мол, отходит от формы одежды, позволяет себе вольности.
— 3й уровень. Разбойник, если рядом вода — улучшение до пирата (П). Сильный юнит ближнего боя. Имеет особенность — если цель, на которую его направить, сильна, а рядом есть более слабый противник, игнорирует изначальный приказ и бьёт слабого.
Пират — бонусы при морских битвах.
Анимация — показывает на противника, потом ладонью себе по горлу.
— 4й уровень. Вурдалак (Н). Юнит ближнего боя, упрощённая версия вампира. Медленнее, слабее, не восстанавливает здоровье.
Ветка развития при выборе ведьм (В):
— 5й уровень. Ведьма (В). Летает, бьёт магией, враг не отвечает. Способность «смертельный поцелуй» — гарантированно убивает одно существо, но если оно ниже 7го уровня. Вероятность срабатывания заклинания Гипноз на один ход.
Анимация — дразнится, вертит задницей, выставляет ножку и так далее.
— 6й уровень. Оборотень (Н). Высокая атака и регенарация. Имеет две формы: человек с волчьей головой и волк. В первой выше урон, во второй быстро двигается. Требует ход, «чтобы перекинуться», но возможно после этого пауза меньше. В волчьем облике может потерять управление.
Анимация — задирает голову и воет, скребёт лапами землю.
— 7й уровень. Вампирша (Н). Летает в виде летучьей мыши, восстанавливает здоровье во время атаки, способна очаровать и переподчинить вражеские юниты мужского пола, убитых превращает в вурдалаков (но если не восстанавливает здоровье, и только до конца боя).
Ветка развития при выборе колдунов:
— 5й уровень. Колдун (К). Чёрная магия как она есть. Яды, проклятья, ослабления.
— 6й уровень. Людоед (Н). Здоровая медлительная здоровенная махина, похожая на огра из 1х героев. Понижает мораль у противника, бьёт дубиной.
— 7й уровень. Вампир (Н). Аналог вампира-дамы, но: подчинение действует на существ женского пола, и только до конца боя; зато, обращённые в вурдалаков противники остаются и после боя.
5.2.3. Существа, постройки которых в обычных условиях возвести нельзя.
-? уровень. Беглый каторжник.
-? уровень. Леший.
-? уровень. Водяной.
— 7й уровень. Кракен.
5.2.4. Дополнительные постройки.
Притон, игорный дом, публичный дом (требуется, чтобы открыть ветку ведьм), улучшенная гильдия воров (приносит деньги + можно делать заказы «украсть то-то»), гильдия убийц, гильдия наёмников, черный рынок (заменяет фабрику военных машин и все прочие постройки, дающие какие-то физические изделия и артефакты, список возможных для покупки вещей формируется случайно из общего пула всех замков, кроме того позволяет продавать любых существ).
5.2.5. Герои.
Вор, мародёр, убийца, ведьма, колдун.
Потом этот замок как только не называли, но для меня он навсегда останется варварским. Да-да, это тот, ядром которого являются орки.
5.3.1. Внешний вид и графика.
Внешнюю эстетику можно обыграть несколькими способами:
— Нарисовать всё в стиле североамериканских индейцев. Орки с ирокезами… Шутка, конечно. Хотя в каждой шутке.
— Ещё одна безумная идея: разодеть орков под шотландских горцев. Клетчатые килты, все дела… Тоже шутка.
— Почему никто в НММ никогда не пытался сделать этот замок похожим на то, что придумывал Толкиен — не понимаю. Можно попробовать двинуться и в эту сторону: длинные руки, безобразные лица, кривые мечи, картинки с глазом/рукой на щитах.
Одно скажу точно — видеть орков в виде каких-то свиней, как было в ряде игр серии, мне точно не хочется.
5.3.2. Особенности существ, способности героев, специфика развития замка.
Существа — слабая защита, но много здоровья, быстры, сильны в атаке, можно сделать одним из главных достоинств замка высокую инициативу.
При этом не могут стоять на месте и не атаковать и испытывают от этого дизмораль (идея из 5х чудно хороша).
Чем дольше, тем сильнее бьют. Короче, всё как в 5ке, там придумали и так хорошо.
Умения героев должны быть заточены на развитие этого и на шаманизм.
Можно добавить способность переходить через горы (если принять вариант, что орки — больше горцы), или сделать упор по перемещению по пересечённой местности вообще (как и было ещё во 2й части).
Можно дать возможность шаманам создавать амулеты для существ, повышающих атаку и скорость, или дающих доп урон магией.
Можно дать опцию «выпить настойки из разъеби-травы» или «стать одержимым духами» — для повышения характеристик атаки, скорости, инициативы раза в 1,5, но при этом существа становятся неуправляемыми и, если врагов рядом не видят, начинают гасить своих. Развитие этой способности, или поддержки духов, завязать на улучшения в какой-то постройке, наподобие кузницы у рыцаря.
5.3.3. Существа.
Фракции/сословия: гоблины (Г), орки (О), огры (Ы), тролли (Т).
— 1й уровень. Гоблин (Г). Гоблин — это гоблин, замок без него не полноценен :). Мелкий, трусливый, может отбежать назад. Завимсим от морали.
— 2й уровень. Орк (О). Стрелок без штрафа ближнего боя. Можно сделать и бойца-ближника — меч, топор, или два топора, чтоб для традиции. Эдакий берсерк. Можно сделать бойцом ближнего боя с возможностью один раз выстрелить (метнуть топор или копьё).
Анимация — показать, что после боя снимает скальп, отрезает уши, вырезает печень… Короче, какой-нибудь варварский ритуал. Хотя нарисовать всё описанное слишком сложно, надо думать о блее адекватных вариантах визуализации специфики замка.
— 3й уровень. Наездник на волке (Г). Бьёт несколько раз, всегда отвечает? Что там у волков было раньше7 Этого достаточно.
— 4й уровень. Шаман (О). Маг-стрелок, пускает порезвиться духов и может попросить их сделать что-то хорошее или плохое (для своих и чужих). Можно сделать красивую анимацию, как все эти духи летают во время атаки и кастов.
— 5й уровень. Огр (Ы). Медлительный юнит ближнего боя. Тяжёлый танк.
— 6й уровень. Наездник на (какая-то летающая хтоническая хрень) (О). Летающий юнит.
— 7й уровень. Тролль (Т). Не понимаю, для чего выдумывать что-то. У Толкиена тролли были описаны как просто убер монстры, самоходные танки. Зачем циклопы, багамуты? Когда уже есть готовый прообраз? Он ещё может быть и стрелком — камни кидать.
5.3.3.1. Существа, постройки которых в обычных условиях возвести нельзя.
-? уровень. Наездник на кабане.
-? уровень. В зависимости от того, какой выбран магистральный вариант: орк-боец ближнего боя или дальнего, короче тот, кого в основном замке нет.
— 6й уровень. Огр-шаман. Да-да, тот самый, как в 3ке.
5.3.4. Герои.
Вождь, шаман, охотник (проводник), создатель амулетов.
Первый момент. Никогда не понимал, почему после боя поднимаются скелеты, а не зомби. Вернее, понимаю — это юнит 1го уровня. Но ведь логичней из свежих трупов делать зомби, не так ли?.. Пусть в меньшем количестве.
Далее. По логике, зомби круче скелета, ведь у него ещё и плоть. А мумия (ну, предположим) может быть лучше зомби, т. к. бальзамирование защищает от разложения. Всё это натянуто и притянуто за уши (как и вообще возможность скелетов куда-то там по своей воле ходить). Но если сделать ветку улучшений наподобие улушений брони в рыцарском замке, то получится хотя бы внешне логично.
Последнее. Я, конечно, не профессиональный некромант. Но чего-то кажется, что духа поймать ещё легче, чем скелета или зомби поднять…
5.4.1. Особенности существ, способности героев, специфика развития замка.
— специализация на духах или поднятых мертвецах — некромантия либо ловля духов, на выбор;
— если поднимаем мертвецов — из пехотинцев простые бойцы-зомби, из стрелков — мёртвые стрелки, из всадников или животных — костяные гончие или мёртвые рыцари, и так далее. Естественно, для всего нужны соответствующие навыки и прокачка;
— чума/трупный яд — когда все существа, при атаке, ещё и отравляют;
— похищение морали;
— для фракции (М) улучшение скелетов до зомби, а зомби до мумий — кажджый следующий сильнее, выносливее и резвее предыдущего.
5.4.2. Существа.
Фракции/сословия: духи (Д), живые мертвецы (М), некрофауна (Н).
— 1й уровень. Дух (Д).
— 2й уровень. Скелет/зомби/мумия (М).
— 3й уровень. Скелет-стрелок/зомби-стрелок/мумия-стрелок (М).
— 4й уровень. Костяной паук или костяная гончая (Н).
5.4.2.1. Ветка развития мертвецов-некрофауны:
— 5й уровень. Мёртвый рыцарь (М)
— 6й уровень. Лич (М)
— 7й уровень. Костяной дракон (Н). Крадёт мораль.
5.4.2.2. Ветка развития духов:
— 5й уровень. Призрачный убийца (Д). Стелс-юнит — появляется только в момент атаки.
— 6й уровень. Баньши (Д). Может напугать и наложить заклинание Гипноз до конца боя.
— 7й уровень. Призрачный дракон (Д). Крадёт мораль и может частично развоплотиться — в таком режиме меньше урона получает, но и сам меньше наносит. Шанс гарантированно убить хотя бы одно существо.
5.4.2.3. Существа, постройки которых в обычных условиях возвести нельзя.
— 5й уровень. Дух-вампир. Да-да, тот самый, который всех убитых ставит в свои ряды.
-? уровень. Мясной голем.
5.4.3 Герои.
Некромант, ловец духов, рыцарь смерти, заразитель, творец плоти, лич?.
Всегда казалось не логичным что в человеческом замке почти все юниты — люди, и только один ангел, а у демонов — одни демоны. Попытался хотя бы частично сгладить это отличие введением еретиков/одержимых.
Идея — замком управляет демонолог, и своё войско создаёт при помощи призыва. То есть, фактически, это призыватель.
5.5.1. Внешний вид и графика.
5я часть расстроила — у них замок чисто внешне выглядел не очень интересно, в 3й части лучше. Не нужно делать одну башню и больше ничего — интереснее замок и россыпь строений вокруг.
5.5.2. Особенности существ, способности героев, специфика развития замка.
— призыв — в войско ежедневно сами собой призываются не самые сильные демоны;
— жервтоприношения — из существ других фракции можно получать опыт, ману и так далее, путём принесения их в жертву;
— открытие временных порталов — во время боя открываются порталы, временно вызывающие подмогу;
— урон огнём — боевые машины и существа, относящиеся к огненным демонам, наносят дополнительный урон огнём;
или
— рогатые демоны — повелители провалов и адские рыцари могут создавать во время боя рогатых демонов.
5.5.3. Существа.
Фракции/сословия: еретики (Е), низшие демоны (Н), рогатые демоны (Р), огненные демоны (О), высшие демоны (Л).
— 1й уровень. Еретик/одержимый. Как обычный крестьянин, только с горящими глазами и более сильный.
— 2й уровень. Бес. Крадёт ману.
— 3й уровень. Адская гончая/цербер. Классика, атака по трём клеткам.
5.5.3.1. Ветка развития (Р):
— 4й уровень. Рогатый демон (Р). Пушечное мясо.
— 5й уровень. Повелитель провалов (Р). Поднимает рогатых из трупов.
— 6й уровень. Адский рыцарь (Р). Аналог мёртвого рыцаря у некроманта, даже внешне должен быть похож. Но круче, добавляется урон огнём, после убийства врага рогатые демоны поднимаются сами собой.
5.5.3.2. Ветка развития (О):
— 4й уровень. Суккуба (О).
— 5й уровень. Ифрит (О). Огненный щит.
— 6й уровень. Кошмар (О).
Общий для обоих веток:
— 7й уровень. Дьявол (Д). Крадёт удачу, телепорт — стандарт.
5.5.4. Дополинтельные постройки.
Круг призыва. Еженедельно/ежедневно? /раз в несколько дней? позволяет призывать в замке случайных существ.
5.5.5. Герои.
Демнолог, призыватель, ритуалист, повелитель порталов, адский рыцарь.
Опять допустил волюнтаризм и украл полуросликов из замка мага — мне кажется они тут лучше смотрятся, и по толкиеновской мифологии (относятся к классу скорее светлых существ, хотя там всё это тоже могло быть в одной связке с магами), но самое главное — это хорошие стрелки, а эльфийский замок — замок стрелков.
Кроме того, ещё одно решение, которое возможно кого-то возмутит — самовольно разогнал замок гномов (он кажется всё-таки недостаточно интересным, там вышел тот самый моно-расовый анклав, то, от чего пытаюсь уйти). Почему? Во-первых, если возвращаться к классикам, гномы у нас были вместе с эльфами и полуросликами. Во-вторых, медлительный, но хорошо защищённый гном отлично прикрывает стрелков. А эльфийский замок у нас это, повторюсь, замок стрелков.
Опять же, можно сказать, что это «ручные», лесные гномы. А есть где-то ещё тру, горные.
5.5.1. Внешний вид и графика.
Вариант 5х героев, когда у нас один здоровый Ильгидрасиль посреди экрана, не нравится. Скучный.
Вот показать, что у нас город на деревьях, стены из живых изгородей, и так далее — вот это было бы интересно.
5.5.2. Особенности существ, способности героев, специфика развития замка.
— очарование — в войске много прелестных дам и красавчиков-эльфов, они перед боем легко могут переманить часть вражеских воинов к себе;
— лесные тропы — хождение сквозь леса, возможно, даже возможность «прятаться» там от противников, и телепорты из одного леса в другой;
— укрощение — друиды могут подчинять тех существ, которые относятся к животным;
— бонусы во время битвы на границе леса — допустим, если деревья есть в радиусе нескольких клеток;
— бонусы стрелкам;
— опять же, по классике — эльфы товарищи музыкальные. Почему бы в качестве юнита поддержки (воде того, кто лечит) не сделать, например, флейтистку или арфистку? Которая наигрывает свои особые баффы, котоыре пробивают любые резисты, потому что это не магия в прямом смысле слова.
5.5.3. Существа.
Фракции/сословия: феи (Ф), лесные гномы (Г), полурослики (П), друиды (Д) или лесные воины (Л).
— 1й уровень. Фея (Ф). Летает, враг не отвечает. Основа экономики — растит леса, благодаря которым замок существует.
— 2й уровень. Полурослик (П). Стрелок с хорошим уроном, но плохо защищённый. Повышенный урон по существам последних 3х уровней.
— 3й уровень. Гном (лесной гном?) (Г). Очень медлительный низкорослый воин с щитом и топором. Шанс отбить удар как у мечника, плюс к тому шанс отразить заклинание (и дружественное тоже).
5.5.3.1. Ветка развития при выборе фракции друиды (Д):
— 4й уровень. Друид (Д). Стрелок-маг.
— 5й уровень. Наездница на пегасе (Д). Можно сделать, внезапно, лучницей.
— 6й уровень. Наездница на единороге (Д). Красивая полуголая дама, наверняка девственница. Только такие могут с ними справляться.
— 7й уровень. Дендроид (энт?). Медлительный танк, опутывающий корнями и наносящий огромный урон. Возможно — улучшение до возможности метать камни (чтоб соревноваться в этом весёлом деле с троллями).
5.5.3.2. Ветка развития при выборе фракции лесные воины (Л):
— 4й уровень. Эльф-лучник (Л). Очень хороший стрелок.
— 5й уровень. Мастер мечей (Л). Пеший юнит ближнго боя. Деревянные мечи, высокий урон, не самая хорошая защита. Если бой рядом с лесом — возможность использования стелс-возможностей.
— 6й уровень. Лесная воительница (Л). Всадница на белом тигре.
— 7й уровень. Наездник не зелёном/изумрудном/волшебном драконе (Л). Можно сделать из него лучника — тогда сможет хоть вечность летать из одного угла карты в другой и кидаться стрелами. Хотя, боюсь, это может стать имбой. Но можно ограничить именно стрелковый урон.
5.5.3.3. Существа, постройки которых в обычных условиях возвести нельзя.
— 6й уровень. Лесной рыцарь. Простой эльф-всадник на простом коне.
5.4. Дополнительные постройки — не относящиеся к общим для всех замков и к тем, которые нужны для найма существ.
Обязательно должно быть здание, позволяющее улучшать стрелковое оружие/боеприпасы. Возможно, фабрика магических амулетов, повышающих характеристики (для друидов). Гномам улучшение доспехов, которое также можно распространить в ограниченном объёме на фракцию Л.
5.4. Герои.
Рейнджер, друид, лесной рыцарь, лесной бард/сказитель.
С первых частей казалось, что этот класс — что-то типа химеролога. Однако, последнего попытался выделить в отдельный замок (возможно, зря, и их лучше скрестить, дав отдельные ветки развития).
Принцип подбора существ — летуны либо очень медлительные, но толстокожие. Это крылатый замок. И существа из тех, что обитают в горах/предгорьях (гидра спорная, да, но слишком уж сильна традиция). Можно предположить, что для замка нужны горы с болотом внизу.
— 1й уровень. Голем.
— 2й уровень. Летучая змея.
— 3й уровень. Гаргулья.
— 4й уровень. Грифон.
— 5й уровень. Горный великан (возможно, метает камни или копья).
— 6й уровень. Гидра.
— 7й уровень. Красный/чёрный дракон.
К 5й части (а может, и раньше, прсто не замечал) как-то так вышло, что маг у нас — это что-то всточно-пустынное. И раз уж начался такой дрейф, то почему бы не вдавить тапку в пол?..
— 1й уровень. Янычар. Боец ближнего боя с замотыннм платком лицом. Почему? Да потому что в не родных замках и постройках на карте, где можно нанять бойцов, кто бы там ни был — пустынный маг нанимает всегда янычар.
— 2й уровень. Див. Я хрен его знает что за тварь, но пусть будет чудище обло, страшно, волосато.
— 3й уровень. Номад. Ну все знают этих конных воинов.
— 4й уровень. Джинн.
— 5й уровень. Ракшас.
— 6й уровень. Маг.
— 7й уровень. Птица рух/Симург. Аутентично тут смотрелся бы и феникс, но он может понадобиться в замке элементалиста.
Дополнительно:
-? уровень. Негр.
-? уровень. Ассасин.
-? уровень. Наездник на верблюде.
-? уровень. Слон.
Помимо прочего, специализация на ядах.
Бонусы за удар в спину ещё выше, чем у остальных.
— 1й уровень. Троглодит.
— 2й уровень. Подземный убийца. Стреляет, отравляет.
— 3й уровень. Воительница теней — бьёт и отбегает назад.
— 4й уровень. Злой глаз.
— 5й уровень. Наездник на ящере.
— 6й уровень. Сумеречная ведьма.
— 7й уровень. Сумеречный дракон.
Простое название «элементали» и когда они выглядят плюс-минус одинаково — скучно.
Ближе всего к категории «интересно» приблизилсь в 4й части, где каждый элементаль имел сильную специфику.
Более интересным кажется использование вместо безличных элементалей разного рода духов.
Список очень спорный и приблизительный.
— 1й уровень. Кобольд (земля).
— 2й уровень. Элемнеталь света.
— 3й уровень. Элементаль тьмы.
— 4й уровень. Саламандра (огонь)
— 5й уровень. Элементаль ветра-шторма (хз как назвать, воздух)
— 6й уровень. Гидра (вода).
— 7й уровень. Феникс (огонь).
Использует разные подвиды зверолюдей и прочее в том роде (явно плод экспериментов и скрещивания).
— 1й уровень. Кентавр.
— 2й уровень. Гнолл.
— 3й уровень. Медуза.
— 4й уровень. Сирена.
— 5й уровень. Минотавр.
— 6й уровень. Мантикора.
— 7й уровень. Циклоп.
5.12. Замок амазонок — так, идея в порядке бреда :)