У Карлоса и Беатрисии Австрийских родился Иван Грозный!

Автор: Мария Красина

...Нет, это не шутка, не бред и не очередная история про попаданцев. Такое вполне реально — правда, только в рамках настольной игры "Среди знати" 😉 Сегодня новый пост-обзор, и сегодня мы окунёмся в пучину феодальных интриг, войн, династических браков и молитвенного усердия — всё ради того, чтобы увеличить богатство и авторитет вашей династии и занять аристократический Олимп! 👑


Коробка с игрой небольшая и выглядит так. Мне она досталась уже б/у с распродажи, поэтому коробка такого покоцанного вида. Но меня это не смущает, мне сама игра важна, а с ней всё ок.


Игра была создана датской творческой группой Among Meeples, а русскоязычную локализацию выпустили Gaga Games ещё в 2016-м году. Жанр "Среди знати" можно определить как стратегию, но редкого поджанра — генеалогическую. Игроку предстоит расширять и усиливать свой клан с помощью разных действий. 

Количество игроков: от 3 до 5.

Хитом игра, увы, не стала, хотя задатки у неё были неплохие, да и конкурентов немного. Но... для неуспеха (полным провалом всё-таки не назовёшь) были вполне конкретные причины. Тем не менее, игра стоит внимания, а в нашей тесной компании она используется регулярно.

Сначала пройдёмся по составу игры, посмотрим, что есть в коробке. Игра преимущественно карточная, но в ней есть фишки пяти цветов, по максимальному числу игроков. Кубики — армии, диски — фишки активации. Ещё у нас есть монеты и синие квадратики с крестом — это очки религии, они же очки престижа. Чем их больше, тем лучше — победителем становится тот, кто набрал больше всех очков.

Ещё в коробке лежат большие памятки и правила игры. Ох уж эти правила... Именно они, наряду с кривым балансом, помешали игре стать популярной, имея отличный потенциал. Но об этом чуть позже.


Основная часть игры — карты, их много, и они разные. Начнём с провинций. Они приносят тому игроку, кто их контролирует, доход: какой именно, нарисовано в верхнем правом углу карты. Некоторые провинции есть всегда, а иные добавляются только при игре вчетвером и впятером. Игровые провинции, как вы понимаете, взяты с реальных локаций. Шутки про шпили Солсбери приветствуются 😅 

Карточка первого игрока здесь действительно нужна, потому что право первого хода постоянно переходит туда-сюда, и легко забыть и запутаться.


А ещё у нас есть четыре колоды персонажей. Карты с буквами на рубашке — предки,  а остальные (соответственно римской цифре) — персонажи первой, второй и третьей эпох. 

Всего в игре проходит две смены эпох: в первую умирают и покидают игру предки, во вторую — персонажи первой эпохи. После того, как кончилась колода третьей эпохи, то есть все персонажи из неё разошлись по семьям, игра заканчивается. Считаем очки и выявляем победителя.


Ну а теперь самое интересное! Кто же у нас персонажи?! А это реальные исторические лица из европейской аристократии! На картах их настоящие, невыдуманные портреты, а фразу внизу этот человек когда-то говорил (ну, или она ему приписывается), или это художественный текст для атмосферы. Даже цветовой атрибут карты более-менее соответствует тому, чем знаменит в истории этот человек:

зелёный — интриги,

жёлтый — богатство,

синий — религиозность,

красный — война.

Это, конечно, большая условность: аристократия прекрасно умела всё сразу, и интриговать, и воевать, и денег наживать, и потом яростно всё это отмаливать. Так что цветовой атрибут — игровая условность, имеющая некоторые исторические основания, но всё-таки условность. И очень, очень важный в игре параметр!

Вот пары предков, с которых всё начинается. По действиям предки одинаковы и отличаются только цветами, а вот их потомки уже будут более разнообразными.


Ниже потомки — персонажи разных эпох. Это не все карты, только некоторые. Рассмотрите их повнимательней 🙂 Кто-то из этих людей очень знаменит, а кого-то знают только упоротые любители истории. Но все люди на картах — реальные исторические деятели. Это, на мой взгляд, придаёт игре больший интерес и заодно оттенок весёлого абсурда, когда Наполеон Бонапарт и Екатерина II оказываются родными братом и сестрой. С другой стороны, все эти аристократы и так были друг другу родичи, подчас довольно близкие. И известный булгаковкий персонаж был прав, говоря: "Вопросы крови – самые сложные вопросы в мире". Ну и игра заодно просвещает: вот так полезешь в Гугл из любопытства, почитать про какого-нибудь Филиппа II Испанского и залипнешь надолго, попутно узнав много нового.

На карте персонажа можно прочесть всё необходимое: есть ли у него бонус (постоянный, при рождении, при замужестве, при смерти), что персонаж может делать и при каких условиях.


А действия есть такие (смотрим значки на карте):

Красный значок со скрещёнными мечами — война. Игрок двигает армии по своим провинциями или пытается захватить новые/чужие. Если двигаться по своим провинциям, не платишь ничего, если идёшь в новые/чужие, платишь 1 монету за каждую армию.

Зелёная звёздочка — интрига. Эффект интриги обычно написан на карте персонажа и очень отличается у разных героев. Кто-то может менять золото на очки престижа, кто-то может ходить заново, кто-то может удалить из игры члена своей семьи, но взамен получить много бонусов и т.д.

Синий значок с крестом — религия/очко престижа. Тут всё просто: выбрав это действие, игрок получает одно очко. 

Жёлтый значок с монетой — деньги. При выборе этого действия игрок получает монету.

Фиолетовый значок с кольцами — брак. Очень важное действие. Выбрав брак, можно женить свободного мужчину из вашей семьи или жениться самому. Кстати, брак стоит 2 монеты, и платит всегда жених. Брак инициирует всегда мужчина, и незамужние женщины всех династий вынуждены ждать, когда же кто-то надумает жаниццо. После свадьбы карта жены кладётся под карту мужа, и их действия объединяются в одну линию.

Бледно-зелёный значок с символами пола — рождение мальчика и/или девочки. У пары рождается ребёнок соответствующего пола. Важно: ребёнок должен соответствовать цветом хотя бы одному родителю. То есть у жёлто-синей пары Карлоса и Беатрисии Австрийских вполне может родиться жёлтый Иван Грозный, а вот красный Карл I или зелёная Анна Болейн — нет. Персонажи одинакового цвета могут пожениться (например, и муж, и жена — синие молитвенники), никаких запретов на это нет. Но надо помнить, что это обеднит возможности семьи — у такой пары могут рождаться дети только одного цвета. Но в некоторых случаях это будет единственный выход. В общем, лучше создавать пары разных цветов, но если прижмёт, можно и одного. И да, рожать детей могут только вступившие в брак пары (за ре-е-е-е-едким исключением особых персонажей).

Серый значок с руками с монетами — найм, то есть платное действие на выбор игрока. Плати 2 монеты, а дальше выбирай войну, брак или религию по обычным условиям. То есть за войну и брак придется снова платить.

Вот такие действия. Это в самом общем виде, на практике там масса нюансов. Но давайте уже играть!

Процесс игры

Итак, игроки выбирают пару предков, также получают по 2 монеты и 2 армии. Затем раскладываем на поле нужное количество провинций, достаём из колоды первой эпохи несколько персонажей (сколько, зависит от числа игроков) и раскладываем их перед всеми — это доступные для рождения дети. 

Теперь ходит первый игрок. Он активирует свою пару: ставит фишку-диск в начало линии действий и выполняет всё, что есть в этой линии. Например, действие войны: платит одну монету и ставит один кубик-армию в Венецию. Теперь первый игрок контролирует Венецию и в конце круга получит бонус, если его армию оттуда никто не выгонит.

Дальше в линии действий есть рождение девочки. Игрок смотрит, есть ли среди детей подходящая по цветам девочка. Есть, "рожает" её бесплатно (рождение мальчика всегда стоит 1 монету, кстати!). Карта ребёнка кладётся на линию ниже родителей. 

Первый игрок выполнил всю цепочку, теперь ходит следующий игрок. Так, по очереди все выполняют по одной активации, потом по второй и третьей (всего их три). После кого, как все игроки потратили фишки-диски, круг заканчивается: собираем доходы с провинций, докладываем новых персонажей-детей, а право первого хода передаётся бывшему второму игроку — теперь он становится первым.

Вот так примерно такая картина сложится после первого круга. Наша пара предков выступила весьма удачно: заняла выгодную провинцию, родила двух детей (дочь и сына), получила одно очко престижа и одну монету (монета в кадр не попала, сорян).


Проходит следующий круг, игроки также по три раза активируют своих персонажей/пары и выполняют действия — женятся, рожают детей, воюют, получают монеты и очки престижа, интригуют. После трёх активаций снова считаем доходы с провинций, бонусы, докладываем новых детей, передаём право первого хода и т.д. Через несколько кругов ваш клан расширится и будет выглядеть примерно так. 


И тут подкрадывается смена эпох: когда заканчивает колода персонажей первой эпохи, обязательно умирают предки. И тот игрок, в чьей семье получилось мало детей, а также нет сыновей или они не успели жениться, окажется в затруднительном положении. Но игра продолжается, и произойдёт ещё одна смена поколений: когда кончится колода персонажей второй эпохи.


И вот мы играли-играли, копили очки престижа и монеты. Кончилась колода третьей эпохи — всё, финал. Заканчиваем круг и считаем очки. Оставшиеся монеты обмениваются на очки престижа по курсу 3 к 1. Кто набрал в итоге больше всех очков, тот молодец, тот и победил — его семья оказалась самой-самой.

Вот как-то так. Переходим к выводам.

Плюсы и минусы игры:

Сначала "Среди знати" похвалю. Тем более что есть за что.

Плюсы:

➕ Историческая основа игры и тщательная проработка оформления. Авторы могли налепить каких-нибудь выдуманных и весьма условных королей и королев, и это было бы куда проще. Но нет, заморочились с реальными историческими деятелями, выбрали из всех-всех тех, кто подходит для игры, создали уже игровой образ — портрет, фразы, цвет-атрибут... Разработчики подошли к делу с любовью и старанием.

➕ Новизна и небанальность. Игр, посвящённых генеалогии, мало, и то, что в "Среди знати" мы не города, поместья, фермы и т.п. строим, а создаём и развиваем семейный клан, действительно небанально и интересно. 

➕ Относительно короткая партия. При игре втроём обычно партия занимает час-полтора. Не очень быстро, но и не слишком долго. К тому же можно договориться, например, об ограничении времени на обдумывание хода (изначально такого нет).

➕ Спокойный темп. Если вы не любите спешить, принимать быстрые решения и бежать сразу во все стороны, то в "Среди знати" вам будет комфортно играть.

➕ Увлекательность и атмосферность. Что ни говори, игра затягивает.  В роль главы династии вживаешься, для своей семьи хочется выбирать лучшее, максимально эффективно использовать персонажей.


Но игру есть и за что поругать и на что посетовать. Если смотреть только на количество минусов, то может показаться, что недостатков меньше, чем достоинств. Да, вот только их вес разный... Минусы все весьма существенные:

➖ Ужасные правила! Они перенасыщены лишними подробностями, но не объясняют явные и важные моменты. Они написаны косноязычно и крайне усложнённо. Знаете, я — человек тренированный. Я читала массу инструкций, гайдов, правил, в том числе кривых, написанных не умеющими писать и объяснять людьми, иногда ещё и в автоматическом переводе. Я знаю, что толковые, да ещё и с некой художественностью правила к игре создать очень сложно (сама писала!). Но правила "Среди знати" — это что-то с чем-то! 🙀  Не знаю, они сразу на датском так ужасно написаны или переводчик постарался, или всё сразу... Заглянем же в них!

1) Как выбрать пару предков при игре вчетвером:

"Последний игрок (сидит справа от первого) выбирает одну из шести пар, а затем отдаёт вторую пару из той же группы игроку, сидящему напротив (второй игрок в порядке хода). Первый игрок выбирает одну из четырёх оставшихся пар, а затем отдаёт вторую пару той же группы третьему в порядке хода игроку. Оставшиеся пары предков не используются".

У вас ещё мозги не завернулись, кто чего и кому?.. Какая разница, кто где сидит и почему авторы правил решили, что мы сидим именно так?

2) А вот описание действия интриги:

"На некоторых картах персонажей имеется особый символ интриги и связанная с ним способность. Это способность применяется, только когда вы выполняете действие интриги этого персонажа (пары). Делайте так, как сказано на карте. Если вы можете выполнить несколько действий интриги за ход, то можете несколько раз использовать эту способность".

Всё, про интриги в правилах больше нет ни слова. НО! В игре есть куча персонажей, у которых есть значок интриги, но на самой карте не сказано ничего, нет эффекта. И есть персонажи, у которых на карте прописан эффект, но в действиях нет зелёного значка. То есть по факту такие персонажи не могут использовать свою интригу! А как тогда?! При этом есть такие, у которых есть и значок, и эффект. Правила же не говорят ни слова, что с этим всем добром делать. 😲 

По логике получается, что неполноценные персонажи должны пожениться: у мужчины есть эффект, но нет значка, у женщины есть значок, нет эффекта, поженились — теперь у пары всё сработает. Ок, это если эффект прописан у мужчины. А если у женщины есть эффект, но нет значка? Тогда она в одиночку не способна использовать интригу. Но и если такая женщина выйдет замуж (даже за интригана со значком!), то часть её карты закрывается картой мужа, и личный бонус-интрига уже НЕ РАБОТАЕТ. Что за хрень, почему я должна придумывать, как работает одна из ключевых механик?!

3) Зато в рассказе про карты персонажей отмечают:

"Карты персонажей мужчин и женщин отличаются фоном, у мужчин он коричевый, а у женщин — светло-коричневый".

Вот спасибо! А то я по имени-то никак не пойму, что Эдуард — мужчина, а Шарлотта — женщина.

А потом на карте персонажа для примера нам просто перечисляют ВСЕ действия во всех четырёх цепочках, вот прямо подряд: "Последовательность действий, состоящая из действий религии, найма, рождения девочки и ещё одного действия найма". Зачем?! Во-первых, я не слепая, во-вторых, это самое начало правил, я ещё не знаю про действия НИЧЕГО. Вместо того, чтобы занимать полстраницы перечислением значков, написали бы: "Это действия, которые может выполнять персонаж при активации. Подробнее о них на странице N".

И все правила такие. 🙀 Менее подготовленный человек бросит их читать уже к середине. А тот, кто дочитал, усвоит из всего нагромождения информации от силы треть.

➖ Кривой баланс. Про непонятную интригу я уже писала; возьмём теперь действие войны. Оно более-менее нужно только в начале игры, когда все занимают провинции. Когда игроки расположились там, всё — дальше толкаться почти бессмысленно: другого выжить из провинции очень сложно, дорого и часто неоткуда взять доступные армии! Бонусы же за провинцию мизерные. Получается, что воевать примерно после смерти предков смысла уже нет: проще копить деньги и очки религии другими путями. А между тем в колоде третьей эпохи больше всего персонажей-воинов, вот только реализовывать их способности нечем, да и незачем: скоро игра кончится, нужны очки религии, а от провинций пользы нет. Ну и есть несколько персонажей-имб*: уж очень крутые у них интриги или личные бонусы. 

➖ Нет варианта игры вдвоём. Сразу значительная часть аудитории мимо.

ИТОГ

"Среди знати" — точно игра не для новичков в настолках; точно не для тех, кто хочет простой игры без возни с правилами; точно не для случайно собравшихся и мало сыгранных компаний. И для пар, которым некого позвать третьим, тоже не подойдёт. 

А кому тогда эта игра вообще нужна?.. Вопрос логичный.

"Среди знати" подойдёт опытным игрокам, которые быстро заметят нестыковки и сообразят, как их разрешить. Она подойдёт тем, кто привык к сложным, многоаспектным играм — таких перекосы баланса не смутят. Ещё "Среди знати" может понравиться дружным, сыгранным компаниям, которые будут играть регулярно и на основе опыта выработают свою версию правил. Пожалуй, и всё.

Стараний в игру было вложено немало, и потенциал отличный. Но слона, то есть критично важные моменты, разработчики и/или издатели не увидели. Да одни только вовремя переписанные по-человечески правила могли сильно улучшить дело! Но получилось как получилось. Игра могла бы стать хитом, а останется так, нишевым и не особо успешным продуктом.

Всем спасибо за прочтение! Пишите комментарии, делитесь впечатлениями! 

----------

Имба (от англ. imbalance — «дисбаланс») — несбалансированный элемент игры; персонаж, юнит, предмет, улучшенный в несколько раз по сравнению с прочими. Жаргонное геймерское словечко.

P.S. Следующий обзор будет на настолку с пиратским колоритом, осьминога мне в глотку! И... да, тоже с исторической основой.

+32
130

0 комментариев, по

10K 96 469
Наверх Вниз