Ori and the Glitches Forest

Автор: Spiral Black

«Эта игра заставит тебя плакать как пятилетняя девочка и ругаться как шестидесятилетний слесарь» © случайный отзыв в Steam на «Ori and the Blind Forest».

Не знаю насчёт пятилетней девочки, но насчёт слесаря… а, в общем, обо всём по порядку. 

Итак, немного игроманского некропостинга. Кто не играл в вышеобозначенную игру, но собирается поиграть: осторожно, спойлеры. Кто в компьютерных играх не заинтересован вообще – просто проходим мимо.

Году так в 2016-ом обзавёлся я игрой «Ori and the Blind Forest» (2015-го года выхода). Поиграл тогда часа полтора, восхищаясь душевным саундтреком и сказочной атмосферой игры, и успешно застрял, немного не доходя до первой жопогрейки всея игры: Дерева Гинзо. Сначала я переключился на что-то другое, а потом меня погребла под собой с потрохами реальная жизнь, играть я стал всё реже и реже, и конца края затянувшейся полосе перегрузов видно не было. Тем не менее, саундтрек из игры (а конкретно, заглавную композицию «Light of Nibel» и пианино-ковёр на неё) я схоронил, под неё хорошо писалось. Когда писалось, конечно, учитывая, что жизнь имела свои виды на моё свободное время и не всегда готова была уступать его творчеству.

Но вот полоса препятствий из чёрной превратилась в серую, начало появляться то самое свободное время (которое я бездарно потратил на депрессию, но не будем о грустном). А как только грянули новогодние праздники, решил я, значит, включить игру заново и таки пройти.

Это была ошибка. Шучу.

Восхитительный саундтрек, сказочная атмосфера, милые персонажи – даже если вы не играли в эту игру сами, то наверняка слышали о ней всё это. И с этим не поспоришь. Визуальное оформление вкупе с шикарными музыкальными композициями, которые можно слушать даже в отрыве от контекста игры – всё это делает её шедевральной с эстетической точки зрения, ставя на один уровень с «Акварией» (2007) и «Бастионом» (2011), которые, лично для меня, запомнились даже не столько сюжетом и геймплеем, сколько сказочно красивым миром и приятным музыкальным сопровождением. Про «Ори» я скажу то же самое.

Вообще, решение пройти игру было продиктовано в том числе и тем, что в скором времени выходит вторая её часть («Will of the Wisps»). Ну или тем, что мне в очередной раз дропнулся «Light of Nibel» на рандоме, и я залип. Но по большей части мне хотелось просто поиграть во что-то ненапряжное и красивое, «как Аквария», оставившая у меня только лучшие впечатления.

Ага. Как же. Ненапряжное. Вот это и была ошибка, и на этот раз я не шучу.


На первый взгляд игра представляет собой квинтэссенцию милоты

Не обольщайтесь, она заставит вас себя любить и люто ненавидеть одновременно


Сначала немного о музыке

Как я уже сказал, музыка в игре – шикарна, за что низкий поклон её композитору, Гарету Кокеру (Gareth Coker). Правда, по факту, больше всего запоминается (и намертво въедается в память) в основном заглавный мотив, пронизывающий игру от начала и до конца.


Заглавная тема и пролог игры


Ниже под спойлером лучшие каверы на заглавную тему. Второй так вообще всухую переплёвывает оригинал.


Волшебный кавер на заглавную тему


Второй волшебный кавер на заглавную тему, переплёвывающий оригинал всухую


Нетрудно заметить, что большая часть композиций в игре так или иначе содержат узнаваемый мотив из заглавной темы. Этот напев встречается в разных вариациях, на разной скорости и в разной тональности как минимум в половине игровых треков. «Restoring the Light», «Light of Nibel», «Her Rage», «Completing the Circle», «Fleeing Kuro» (в ней, кстати, узнать главный мотив сложнее всего) и т.д. – все они содержат этот мотив. И звучит он везде по-разному, от бодрого «Restoring the Light» (вообще, если где-то в игре включается заглавный мотив на его скорости в этой композиции, то это означает только то, что сейчас начнётся люто-бешеный звездец) до минорного и практически плачевного напева в «Her Rage». Или же невероятно вдохновляющего в «Completing the Circle». И, как ни странно, этот повтор – это не плохо, потому что этот мотив идёт красной нитью через всю игру, каким-то невероятным образом умудряясь не надоедать в каждом своём новом воплощении.

Кстати, даже в трейлере грядущей части, «Will of the Wisps», слышен тот же самый мотив, но уже в новом варианте. И, судя по ритмике этого варианта исполнения (как и по показанным сценам геймплея), нас ждёт та ещё жопогрейка, ибо быстрые варианты заглавной темы Ори практически всегда означают одно: на тебя сейчас будет валиться буквально весь уровень и со всех сторон, а ты будешь просто пытаться любым доступным образом свалить из этого ада, в котором убить тебя хочет примерно всё.


Смотреть с 0:20.

Судя по происходящему в трейлере, это «Возвращение жопогрейки»


Помимо этого из запоминающихся саундтреков можно отметить «Home of Gumon» (музыка на локации Руин) и «Riding the Wind» (музыка в Долине Ветров), тоже очень запоминающиеся темы.

По большей части, музыка в игре идеально гармонирует с локациями и ситуациями, в которых включается, а в случае побега с Дерево Гинзо эта музыка способна и до инфаркта довести, ибо это 120% попадание в ритмику уровня, не дающего тебе никаких поблажек (на самом деле, уровень сильно проще, чем кажется, но об этом чуть ниже по тексту).

Тем не менее, есть одна неувязка. Возможно, это лично моё восприятие, а мне просто медведь на ухо наступил и вообще я не шарю в музыке, но на побеге из Руин заглавный мотив звучит не в кассу. Ну не вяжется с ритмом уровня никак. Однако, повторюсь, это чисто субъективное восприятие.

В остальном никаких претензий к музыке у меня нет. Это один из самых шедевральных игровых саундов, как я уже говорил, ставящий лично для меня игру наравне с «Акварией», в которой музыка настолько крута, что спокойно слушается даже в отрыве от самой игры.


И чуть-чуть про визуальное оформление игры

Снова же, оно в этой игре, как и музыка, идеальное (ровно до момента, обозначенного ниже), потому что в нём всё гармонично и удивительно сказочно. И это проще проиллюстрировать скриншотами и роликами геймплея, чем рассказывать на словах.


Игра безумно красивая на всём своём протяжении, но это обманчивая красота, за которой скрывается...


Очередной You Died с неочевидным решением задачи


А на новой локации в Definitive Edition я даже вспомнил, невольно, уровень Бездны (Abyss) из всё той же «Акварии». Пока освещение не включишь – очень навевает. Точно так же ничего не видно, но очень интересно и довольно прикольно.

Кстати, обе игры объединяет большой 2D-мир с соединёнными друг с другом локациями, между которыми можно относительно свободно перемещаться. Но то и неудивительно, ведь обе игры относятся к жанру метроидвании.


Маленький кусочек карты


Хотя нет, один камень в сторону визуала я кину. Даже на моём дисплее и со сброшенной яркостью, некоторые моменты очень больно режут по глазам ярким светом. Но это, в принципе, мелочи, ибо таких моментов не особо много.

А теперь к тому, от чего будет гореть. Даже нет. Гореть.


Сгоревший стул номер 1: Сложность

Итак, сложность игры. Это сложность Шрёдингера, она как бы есть, и её как бы нет. На самом деле, игра простая, если не сказать – казуальная, и уже на второй забег не чувствуешь сложности, потому что её и нет. Ну разве что ты выставил режим «Одна жизнь», потому что любишь усложнять себе эту самую жизнь.

Но если ты проходишь игру в первый раз, причём в её исходной версии, а не в Definitive Edition, ты будешь страдать. Потому как всё, что этой игре от тебя надо – заставить орать «да как?!» каждые пять минут.

Пардон, я сказал пять минут? Скорее – каждые пять секунд.

Ты будешь падать на шипы, не долетать, перелетать, сваливаться со стены.

В тебя будут лететь все проджектайлы этого мира, причём кнопка «удар», позволяющая оттолкнуться от проджектайла/врага и отправить того в обратный полёт, то и дело будет срабатывать не когда ты её нажимаешь, а когда уже получаешь урон (возможно, это лаг мышки или отображения).

Ты будешь цепляться за те поверхности, за которые не должен, и не цепляться за те, за которые должен.

На каждом шагу тебя будут караулить странные хит-боксы, когда ты получаешь урон от шипов там, где их даже не коснулся, и не получаешь, даже сидя в них. И не дай бог ты зажмёшь по ошибке кнопку E, находясь с одним хит-поинтом в таких кустах, где пиксель влево, пиксель вправо – смерть. Потому что игра может внезапно дать тебе сохраниться!


Я говорю именно про эту локацию. Здесь местами можно хлопнуться между кустами шипов так удачно, что ты попадаешь на точку, где тебя не дамажит, если ты не двигаешься


При этом игра не будет давать сохраниться в других местах под самыми разными предлогами: «нельзя сохраниться рядом с врагами» (даже если ты только что их убил), «нельзя сохраниться в опасном месте» (клянусь, оно безопасное, меня здесь ещё ничего не убило), «нельзя сохраниться на неустойчивой поверхности» (на самом деле, в определённых случаях можно, например, есть такие точки на Горе Хору), «нельзя сохраниться на неустойчивой поверхности x2», когда речь идёт о крае платформы (и снова же: на самом деле можно, если хочешь сломать игру, см. speedrun на Any% за 13 минут).

Но вот посреди куста с шипами – пожалуйста! Сохраняйся на здоровье. Игру совершенно не колышет, как ты будешь потом оттуда выбираться.

За секунду до того, как в тебя прилетит три проджектайла с разных сторон, кстати, тоже может дать сохраниться, несмотря на очевидное наличие врагов поблизости. Логика? Нет её, нет её, нет её, нет. Это баги, сынок, они существуют.

Ты будешь ненавидеть левел-дизайнера, потому что он делает всё, чтобы усложнить тебе жизнь даже на втором прохождении. Пока ты не получишь какой-нибудь немного упрощающий жизнь скилл, ты будешь раз по двадцать убиваться, пытаясь как-то попасть на однопиксельный участок рядом с шипами, не упав на другие шипы, чтобы скакнуть оттуда вверх на стену (окей, это единственный такой участок в игре, что не отменяет его бесявости).

Ты будешь целый час наяривать вокруг секретки, не понимая, как в неё забраться, потому что ещё не получил нужный скилл (причём на первое прохождение ты об этом не знаешь); а если и получил, то не знаешь, как она открывается (иди догадайся, что одна из свай, по которым ты озеро перепрыгиваешь, оказывается, может быть забита «Топотом»: её внешний вид никак на это не намекает).

Про методы решения некоторых сюжетных локаций я вообще молчу: без подсказки там очень трудно дойти, что же делать-то надо.


Без подсказки ты ни за что не догадаешься, как это открыть

Всё просто, там одна из свай на озере – шпиён


Без подсказки ты ни за что не догадаешься, что надо сделать. Сюжет Эдишн

На самом деле догадаешься. Случайно


Но и это не всё. В игре полно шипастых растений, которые очень легко принять за часть заднего фона или которые перекрыты декорациями спереди. Причём о наличии здесь куста узнаёшь, только наступив на него.

«Oh, I guess, that’s not a part of the background» © один из отзывов в Steam

В тех же Руинах и на Горе Хору есть мгновенно убивающие крутящиеся лазеры, которые каким-то невероятным образом не попадают по тем местам, до которых визуально должны дотягиваться, и попадают по тем, до которых не должны. На Горе так вообще есть одна точка, в которую лазер попадает на одно мгновение. Выглядит это как кратковременная вспышка в этой точке, пока остальная часть лазера уже ползёт по перекрывающим эту точку стенам. Поначалу можно даже не понять, что именно тебя убило, потому что в эту точку лазер не должен попадать никаким образом. Но он попадает.

И да, около этой точки тоже можно сохраниться.

А когда ты дойдёшь до Дерева Гинзо – ты будешь ненавидеть даже музыку, которой четыре года восторгался. Почему? Потому что музыка великолепна. «Restoring the Light» (динамичная версия «Light of Nibel»), играющая на побеге от поднимающейся воды, идеально ложится в ритмику уровня, вплоть до промежутков в проигрыше, подозрительно удачно вписывающихся в паузы между прыжками с удара-стрелки. Учитывая манеру игры при каждой смерти тебя сбрасывать в точку последнего сохранения (а на начале потопа игра автоматически сохраняется), не прерывая музыки, ты можешь не сразу догадаться нажать паузу и выдохнуть. В этом плане Дерево Гинзо хуже последующих двух гонок на выживание (в Руинах и на Горе), потому что оно, в отличие от них, не даёт тебе ни секунды передышки.

Точнее, даёт. Один раз, пока ты на одной из площадок ждёшь, когда в тебя проджектайл прилетит, чтобы от него оттолкнуться. Всё. Умер – воскрес – тут же беги вверх, не тормози.

Самое смешное, что на второе прохождение (уже в Definitive Edition) я прошёл это место всего с пятой попытки, в то время как на первое (в обычной версии игры) сидел там час, прервавшись лишь когда сердце начало стучать у меня где-то в районе горла. Я так даже на Мегамене не ругался, хотя, казалось бы, он хардкорнее (с другой стороны, тот же ММ3 под конец я просто сейвскамил). Обычная версия «Ори» выдаёт на конце траектории Дерева Гинзо жутчайшие лаги, воспроизводившиеся не только у меня, но и у моего товарища. Часть лагов решалась банальным выключением на компе всего, кроме, собственно, игры. Однако в двух точках пролаг сохранялся и серьёзно мешал пройти уровень, отнимая время и мешая допрыгнуть. 

UPD: Насколько я понял, глюки в обычной версии появлялись там лишь у части пользователей. Что ж, я везунчик.


Чей-то Perfect Run того самого Дерева Гинзо. Со стороны выглядит не так страшно, как изнутри


Едем дальше. Если вы играете не в Definitive Edition (здесь и дальше для краткости DE), а в исходную версию игры, на часть локаций вы вернуться тупо не сможете. Так что никакого «потом подберу». Если вы не нашли все секретки в Дереве Гинзо или в Руинах, больше вы их не увидите. То же касается, если я не ошибаюсь, и Туманного Леса, потому что у него есть видоизменяемая часть, а свернуть в ней не туда и не подобрать нужную секретку – несложно. В DE вернуться на пройденные локации всё ещё можно, спасибо системе телепортов, существенно облегчающей обыск карты на предмет скрытых сюрпризов, ибо без неё приходилось бегать от одного края мира до другого по нескольку минут.

К слову, DE очень странно считает секреты. Ачивку «No Stone Unturned» (мне лень переключать Steam на русский, чтобы узнать, как она там называется в переводе) я получил на середине Горы Хору, когда я точно знал, что пропустил одну секретку в видоизменяемой части в Туманном Лесу (я так и не понял, как её оттуда достать), абилки второй ветки высвечивали на карте ещё минимум два тайника, а в Верхних Трясинах на карте стабильно высвечивалась уже взятая секретка.

Как это должно работать? А чёрт его знает. Да сынок, это баги.

А главной насмешкой над игроком будет хит-бар. Да, ты можешь заморочиться и собрать все шарики здоровья в игре. То, что тебя не убивало сразу, тебя по-прежнему убивать не будет (кто бы сомневался). А то, что тебя ваншотило, по-прежнему будет ваншотить (кто бы сомневался x2). О том, что у тебя много здоровья, ты вспомнишь только в том случае, когда в сотый раз свалишься на шипы, из которых физически не можешь выбраться, и будешь ждать, пока же они тебя прикончат, чтобы вернуться на точку последнего сохранения.

Проще дать игре тебя добить и тем самым повысить счётчик смертей, то есть, пардон, возрождений (у меня к концу было около 279 на момент перед финальным забегом, где я умер ещё раз двадцать, и это было второе прохождение), чем перезагружаться, потому что для этого нужно выходить в главное меню. Так банально быстрее.

К слову о вышеупомянутом счётчике. Ну то есть, вы поняли? Не счётчик смертей, а счётчик возрождений (хотя это здесь одно и то же, а иконка мордочки Ори с X_X глазами как бы намекает). Я понимаю, конечно, что игра 0+ и разрабы не добавили анимации смерти из ранних концептов (можно найти во встроенных роликах), но игра была бы хоть чуточку честнее с игроком, если бы вещи назывались своими именами.

Вишенка на тортике. Всё вышеперечисленное – фуфло.

На самом деле, игра чертовски лёгкая, если ты проходишь её во второй раз, желательно, не слишком далеко от первого, чтобы не забыть, как, что и куда. Внезапно тебе не мешает даже то, что ты начинаешь с нуля, а последний скилл получаешь часа через три-четыре, если не занимаешься исследованием карты на предмет секреток и попытками вкачать все три ветки навыков (так игра растянется часов на десять, что, в общем-то, тоже не много). Плюс, DE даёт два дополнительных скилла, серьёзно облегчающих жизнь на начале и середине игры. 

Хотя не, вру, скоростной рывок облегчает жизнь вплоть до последней секунды игры. Впрочем, даже там реально без него пройти. И Дерево Гинзо тоже прекрасно проходится без рывка, хотя с ним существенно проще.

Тем не менее, дохнуть вы всё равно будете неоднократно, зачастую самым нелепым образом. Причём убивать вас будут чаще всего не мобы (прямо говоря, они, за редким исключением, практически не представляют реальной опасности), а окружение и собственные кривые руки. И БАГИ. Львиная доля смертей приходится на неаккуратную игру, оставшаяся – на сомнительные хит-боксы, и только совсем небольшая – на действительно проблематичные моменты.

По сути, бесит не сама сложность (за её отсутствием), а то, что эта сложность кажущаяся и в половине случаев упирается либо в какой-нибудь раздражающий, но не критичный глюк из вышеупомянутых, либо в непонимание игроком по первому заходу, что делать-то надо.

Резюмируя сказанное выше: 

Этакий Dark Souls от мира платформеров, под прикрытием миловидной графики и душевного саундтрека. Сложность, по факту, накручена искусственно, потому что игра в целом простая, однако разрабы явно хотят, чтобы ты страдал (к сценаристу та же претензия).


Сгоревший стул номер 2: Сюжет. И перевод

Возможно, я скажу сейчас ересь, но… Сюжет в целом неплох, вот только его подача, мягко говоря, странная.

Во-первых, когда идёт речь рассказчика (а рассказывает эту историю нам большое Дерево Нибеля), а не Сейна, белые буквы всплывают прямо поверх фона и имеют свойство при движении влево-вправо частично перекрываться краем экрана. Да, читать их, чаще всего, приходится тоже по ходу движения. В любом случае, в отличие от речи Сейна, они вынуждают вглядываться, чтобы себя прочесть. Причём обрывочность фраз, расстояние между ними, движение и прочее – как-то сильно не способствуют пониманию даже на русском. Нет, прочитать и понять можно, но я бы предпочёл не напрягаться лишний раз, отделяя слова от фона. Реплики Сейна же сделали читабельными, здесь-то что мешало?

Кроме того, русский перевод в DE почему-то имеет лютые косяки по сравнению с русским же переводом в обычной версии. Например, когда первый раз выходишь на телепорт на Верхних Трясинах, где видно Дерево Нибеля, там идут и реплики Сейна, и реплики рассказчика. И в переводе нещадно путают род (он, она), из-за чего пара фраз просто лишается всякого смысла.

То же самое в DE ждёт при раскрытии истории Нару. Без английского оригинала ты в жизни не поймёшь, что большая медведица в призрачных флешбеках Нару – это он, а не она (как это можно было пр… потерять в русском переводе – уму непостижимо), т.е. скорее всего это батя Нару. Я уж не говорю про сомнительный перевод части фраз в той же локации, из-за которой как минимум два предложения полностью теряют смысл.

Ну и грамматический косяк, так уж, до кучи:


С обеих сторон, грамотеи


К обоим русским переводам остаётся вопрос. Руины Форлорна. Что, простите? Какого ещё Форлорна? Кто вам мешал перевести слово forlorn в Forlorn Ruins? С какого момента прилагательное «заброшенный, покинутый» (и прочие варианты перевода по контексту) стало именем нарицательным? Там 's появилась в слове Forlorn, или что? Кстати, в немецком переводе это Elendsruinen (уже ближе к телу). Зато та локация, что в русском называется Верхними Трясинами, там – Verlorener Hain. А в оригинале это Lost Valley. Логику перевода слова forlorn (точнее, отсутствия перевода) в случае русского перевода можно не искать, её просто нет. Откуда там Трясины вместо Долины взялись, не говоря уже о Верхних – тоже загадка, но этот перевод хоть сколько-то соответствует визуалу уровня, так что и чёрт с ним.

Во-вторых, настойчивое педалирование одной и той же темы вскоре начинает сильно раздражать. Даже когда нам в DE рассказывают историю Нару, мы видим там… да то же самое мы видим, я не говорю уже о том, что финал этой истории подозрительно напоминает сцену из пролога игры. Сценарист хочет любым образом выдавить из нас слезу. Вот тут мы и вернёмся к тому самому отзыву про «плакать как пятилетняя девочка».

Меня на эмоции пробить не получилось. И это при том, что у меня с эмпатией проблем никогда не было. Однако моя реакция на сюжетку, в сравнении с реакцией подавляющего большинства обзорщиков, заставила обеспокоиться. Хотя ответ прост. Сценарист использует откровенно дешёвые приёмы, цель которых ясна уже на середине синематиков, а когда ты понимаешь, что тебе нагло и беспардонно давят на жалость, а заодно и каким именно способом, сопереживать как-то не особо получается.

Нет, в истории есть хорошо срежиссированные моменты, с этим сложно поспорить. Например, момент с совятами, не пережившими всплеск света от Нибеля (тем не менее, не могу не отметить, что сценарист совершенно бессовестно давит на миловидный образ совяток). Например, реакция Гумо на кучку его замёрзших сородичей. Гумо вообще прекрасен всем: телодвижениями, мимикой, ну и так далее. Даже когда он, «вдохновлённый подслушанными разговорами», забирает шарик из Руин (и всё начинает лететь к чертям собачьим, а у тебя начинается вторая гонка на выживание), это всё равно хорошо.

В DE версии игры есть ещё прекрасный контекстный момент. Когда ты берёшь скоростной рывок, ты слушаешь про своего сородича, кинувшегося искать Нару, но заблудившегося в темноте. И чуть позже, на пути вниз по Норам, узнавая историю Нару, ты видишь момент, как маленькая Нару играет с двумя такими же ребятёнками-духами. Кстати, чуть дальше ты берёшь следующий скилл, как следствие, слушаешь историю другого духа. И сопоставить эти моменты не составляет труда, даже несмотря на то, что тебе ничего не сказали прямо. И вот это просто шикарно.

Но педалирование темы «все умерли» (народ Ори помер, народ Гумо помер, батька Нару помер, детёнышей Куро спалило), темы цикличности и темы самопожертвования под конец начинает надоедать. Тем более, что это идёт в дополнение к миловидным образам героев, сказочному окружению и душевному саундтреку, что, в сборке, даёт ясно понять: из вас намеренно хотят выдавить слезу. Кстати, обратите внимание на «голосок» Сейна: хоть нам и приходится читать то, что он говорит, потому что говорит он явно не на английском или каком-нибудь из нам знакомых языков, но интонации его улавливаются. И местами они звучат настолько надрывно, что сомнений в намерениях сценариста не остаётся ни малейших.

Последняя катсцена не вызывает ничего, кроме утомлённого вздоха (а у кого-то и гневного, учитывая предшествующий финальному синематику уровень). Я уж не говорю о том, что возможность игроку пройти пару шагов вправо – это какая-то насмешка, потому что игра объективно закончена, и от тебя ничего не зависит. Но ладно, пройдём до финальной сцены.

И увидим в ней просто бинго предсказуемости.

Итак, за нами только что гонялась большая недовольная сова, ловившая нас всякий раз, как мы задерживались на открытых участках. Почему бы не полететь к дереву напрямик, нас же не поймают… ой, поймали, кто б сомневался. Типа, это было не очевидно?

А потом приходит Нару, берёт Ори на ручки и грустно смотрит на Куро. Куро смотрит на Нару. И вспоминает наша сова своих совят. И вот тут-то она и обращает внимание на то, что всё горит, ща яйцо поджарится, надо что-то делать. Ну и вставляет Сейна на место, сгорев ото света по ходу пьесы сама. Зато яйцо спасла (остается загадкой, почему четвертый птенец был в яйце, когда первые трое уже явно были не первый день как вылупившимися; и что мешало обзавестись новыми, ведь яйцо она явно не так уж и давно снесла).

Вероятно, плакать надо где-то здесь. Но то ли к этому моменту ты приходишь усталый и недовольный последним забегом на выживание, то ли давление на жалость в этой сцене – педаль уже даже не в пол, а в асфальт. Никаких ощущений, кроме «ну наконец-то я прошёл эту игру».

И, снова же. Всё вышеперечисленное – фуфло x2, а мои претензии инвалидны.

Почему? Потому что, когда ты играешь в эту игру, тебе её сюжет, по большому счёту, глубоко до лампочки. Да, он есть, его немного (хотя его существенно больше, чем в том же «Лимбо»), он довольно простой и, при этом, он объективно неплох. На самом деле, сюжет хорош, несмотря на перегибы. В конечном итоге, судя по большинству рецензий и обзоров на игру, народ цепляет до глубины души. Даже меня пара моментов очень цепанули. Например, тот же микромомент в DE с историей духа, кинувшегося искать Нару. Он дан всего парой строчек и последующей визуальной деталькой в виде маленькой Нару с двумя духами, но выстреливает, зараза, чуть ли не лучше всего остального сюжета (при том, что напрямую практически ничего не говорится). Гумо шикарен даже без лишних пояснений, хватает телодвижений и мимики.

Впрочем, когда ты играешь в эту игру, тебе в целом важен не столько её сюжет, существующий тут для того, чтобы обосновать происходящее и дать тебе мотивацию (на самом деле: чтобы выжать слезу). Ты с головой опрокидываешься в великолепный визуал, шедевральный саундтрек и шикарный мир леса Нибеля. Ну и в геймплейную составляющую, куда же без неё: когда привыкаешь к управлению, им можно даже наслаждаться. До первого «да как?!», естественно (помним, каждые пять секунд). Даже жопогрейные моменты, вроде Дерева Гинзо или финального побега с Горы Хору, вызывают не желание бросить, а желание биться снова и снова об эту стену, пока её не расшибёшь.

«О, я опять умер. Но как же, чёрт подери, красиво».


Итог:

Великолепная игра, всем рекомендую. 11 сгоревших стульев из 10 возможных.

+40
1 756

0 комментариев, по

-25 90 44
Наверх Вниз