Магией единой :)
Автор: Анастасия МашевскаяВ коем-то веке присоединюсь к флешмобу о колдовстве, потому как отношение к магической составляющей в, собственно, магических мирах, у меня практически трепетное. Если в книжке есть магия, то она должна иметь реальное, прям-таки судьбоносное значение для сюжета и героев, которые обязаны эту магию колдовать — это мое стойкое убеждение. Потому как в противном случае нафига вам вообще фэнтези с магией, пральна?
Пральна. Все межличностные дела прекрасно смотрятся и в фэнтези без магии.
Среди моих историй, представленных на АТ, сейчас 3 связаны с магической составляющей. О двух скажу кратко, об одном позволю себе поболтать подольше.
1. Хранитель Бурь с точки зрения магической составляющей — это что-то вроде вариаций на тему архаичного мифа (или, точнее, переходного мифа между архаичным периодом и периодом кризиса этого самого мифа). То есть это что-то такое разрушительное, «грубое», выписанное жирными, крупными мазками. Может, даже хтоническое, поскольку все магические силы «предоставляются» героям из-за их связях с божествами (разного ранга). Представлена эта магия в трех основных аспектах:
— подчинение стихий (завязана на взаимодействии героев с самыми древними богами);
— духостранничество (завязана взаимодействии героев с богами уровня лоа из гаитянского вуду);
— оборотничество (предоставляет, собственно, возможность принимать «животный облик» одного из духов. ну там, медведя, паука и т. д.).
Ну и стоит сказать, что один персонаж обычно может взаимодействовать с одним божеством. Сноходцы (духостранники) обычно имеют в обойме по 2-3 божественных кента, но и сил у них поменьше.
2. Эксперимент-19W. Тут не то, чтобы в магии дело. Просто есть суперспособностями (особнуй в книге прилагается, да).
3. Смотритель Пустоты (и по совместительству его сиквел «Гнев теократов», который выйдет этой осенью). Вот тут моя душенька развернулась в полную силу, потому как весь сюжет построен на том, что нужно то свергнуть древнего СуперМегаТурбоКолдуна, то как-то ужиться с ним, то запульнуть какую нечисть за Разлом миров, то вытащить ее оттуда, то самим из него выбраться, то не попасть под опалу, потому что сотворил какое-то не то колдовство, то не попасть в любимчики короля, потому что сотворил то колдунство, и прочая и прочая. Короче, магия, ее устройство и взаимодействие с ней персонажей в этой книге реально строит сюжет (даже если в самом начале Вам так не покажется).
Итак, магия в романе осуществляется через вполне стандартные заклинания, для произнесения которых (за некоторыми исключениями в лице совсем уж отбитых чародеев) нужна «печать», или «узор». Визуализируйте какую-нибудь красивую мазню, материализовавшуюся перед грудью, как символ или руну (но рисунок, конечно, куда как более сложный) — и будет оно самое. В процессе обучения все маги изучают заклинания всех разрешенных школ, условно, первого круга (то есть все самое простенькое от каждой школы), но дальше, как правило, приходится углубляться во что-то одно.
В мире Смотрителей представлено 9 Домов Магии с разной степенью распространенности/доступности/одобряемости.
Всецело разрешенные Дома (но разрешенность некоторых из них верьез вызывает сомнения у героев истории)
Дом Чар — они же телеманты, такой плюс-минус привычный саппорт (по механике больше всего напоминает дц-приста, если разбираетесь в классах варсрафта). Хилит, бафает, дает щиты на абсорб;
Дом Владык — самая привычная сила стихий в 4 ветки. Ну, знаете, все вот эта благодать: фаерболлы, ледяные вспышки, молнии-шмолнии и прочая красота. Самая большая обойма атакующих заклинаний лежит именно здесь.
Дом Свитков — это что-то вроде зачарователей. То есть они не столько производят заклинание как таковое, сколько накладывают его на предмет (не на людей/гномов/эльфов/иже с ними). Именно они так или иначе были причастны к созданию всех великих артефактов. Высшим их творением являются на момент повествования сферы телепортации — шарики спрессованного магического минерала, которые помимо основного своего эффекта дают еще один дополнительный в зависимости от зачарования (ну там, например, перед телепортацией удирающего накроет защитный купол, или подхилит, или он ненадолго оставит свою копию, чтобы ввести врага в заблуждение и прочее, и прочее). В прежние времена именно им приписывали создание целых порталов перемещения, но после некоторых событий порталы были разрушены.
Дом Призыва — своеобразный суммонер и немножко петовод. Один из самых спорных разрешенных Домов, поскольку предполагает вызов себе в помощь разносортных духов из-за Разлома (что это за штука — это отдельный разговор, но в его возникновении без магии, конечно, тоже не обошлось). Вызываемые сущности обладают разными способностями, что и определяет во многом способности самого чародея. Среди них больше всего так называемых «поглощенных» — тех, кто делит тело с каким-нибудь зловредным демоном, которого вызвал по ошибке и не смог потом от него отбрехаться. А поглощенный колдун, как правило, делает всякие непотребства: ну там, жжет деревни, убивает безвинных и все прочие развлечения свихнувшихся ублюдков.
Дом Кошмара — это, своего рода, контроллеры. Сон, страх, путаница в мозгах, из-за которой группа союзных между собой бойцов может начать драться друг с другом вместо того, чтобы лупить общего врага, а также дотка, вытягивающая силы (и таргетная, и массовое дотающее аое) — все это лежит здесь. Давайте для простоты назовем этих ребят классическим чернокнижником (а по факту они близки афли варлоку из варсрафта, но не полностью, конечно). О его разрешенности тоже ходит немало споров.
=====
Дом Преобразования — стоит особняком, потому что считается утерянным на момент повествования. И что там с ним и как он работает, никто не знает (но узнает по ходу пьесы, однако подробности я опущу во избежание спойлеров)
=====
К запрещенным Домам относятся оставшиеся три:
Дом Химеры — школа, воплощающая чаяния колдунов вдохнуть жизнь в неодушевленный предмет. То есть всяческие мастера над, собственно, химерами, големами и прочими «ожившими» франкенштейнами. Кстати, появился вполне искусственно в одной из стран мира, Те-Альдине, а потому там почитается как национальное достояние и разрешен по сей день.
Дом Иллюзий — тут все понятно, я думаю. Ключевое отличие Иллюзий от Кошмара, при том, что обе школы во многом управляют сознанием и/или восприятием, в том, что под действием заклинания из Дома Кошмар жертва ощущает, что что-то не так, и пытается выбраться из этого состояния, хоть и не знает как. А под чарами Иллюзий она убеждена, что все происходящее — результат ее выбора и воли, и ее все-все устраивает.
Дом Вечности — они же «заклинатели душ». Некроманты (без кадавров, если что). Вполне классическая история, но без романтизации в духе «они провожают застрявшие здесь души мертвых дальше». Нет, мои заклинатели душ поднимают и тела, как армию, и души — как отличных соглядатаев за своими врагами, поскольку призраков очевидно могут видеть далеко не все.
До кучи добавлю, что «как правило, каждый маг углубляется в изучение только одной школы и одной ветки» — это именно, как правило. Но есть вполне узаконенные исключения, так называемое дефицитное меньшинство — рыцари-чародеи. Суть их в том, что они «ухватывают» корневое формирование магии и обычно могут:
— умело использовать две школы и даже «создавать индивидуальные заклинания где-то на пересечении выбранных двух (ну то есть, чо вышло, то и накастил. Я так не хотел, оно само получилось!);
— сформировывать из течения магии (обзовем это для ясности Плетением, если Вы знакомы с Forgotten Realms) некий «спресованный» артефакт — клинок чистого колдовства, которым можно разрезать что угодно;
— сопротивляться поглощению демонами из-за Разлома, потому что «резервуар колдунств» не безразмерный, и весь уже занят. Демон там просто не влазит)) Рыцари-чародеи — явление более, чем редкое и даже штучное, но, конечно, не единственное в мире и не уникальное. Они все-таки случаются.
Ну и у всего этого, конечно, есть противовес - стражи Вечного (=храмовники из DAO) и не только они.
А вообще там еще много нюансов.
Ну и по традиции - ловите бобра!