Мышление NPC
Автор: Андрей Розальев"Мышление NPC" – метафора, которая пугающе точно описывает реальность.
Смотрите сами (персонажей, думаю, узнаете сами).
1. Ограниченность скриптов (Dialogue Tree)
У NPC ограниченное дерево диалогов.
Игрок: Адаптируется. «Боярка не зашла? Ок, попробую космооперу/реалРПГ/АИ. Таргет дорогой? Ок, возьму качеством текста». У игрока бесконечное количество вариантов действий.
NPC: У него всего 3 реплики, зашитые в код:
ㅤㅤ«Я непризнанный гений».
ㅤㅤ«Система сломана / Топы накручены».
ㅤㅤ«Денег нет, дайте флейту». (видимо, имелась в виду волшебная флейта для приманивания читателей)
Если Игрок пытается поговорить с NPC о чём-то вне этого скрипта (например, «Вот схема заработка»), NPC «багует». У него просто не прописана ветка диалога «Принять ответственность на себя и начать пахать». Поэтому он выдаёт ошибку (агрессию) или блокирует игрока.
2. Ожидание триггера (Event Trigger)
NPC стоят на одном месте (в сарае с драконом или у окна в ожидании грузовика с M&M-ками, который перевернётся на их улице) и ждут, пока Игрок (Внешняя Сила) подойдёт и нажмёт кнопку действия.
ㅤㅤНапример, ждёт, что Судьба нажмёт кнопку «Дать денег».
ㅤㅤИли ждёт, что Издатель нажмёт кнопку «Сделать знаменитым/ой».
Они не понимают, что в этой игре (live) кнопки нажимает только сам персонаж.
3. Отсутствие прокачки (Level Scaling)
Игрок: Гриндит. Обучение – это данж, где он фармит экспу. И выходит оттуда оттуда с левелапом и лутом (знаниями). В качестве таких данжей могут выступать книги, учебные курсы, обмен опытом с коллегами, эксперименты и даже провалы, свои и чужие. ПОП-1 – ачивка, результат работы.
NPC: Их уровень статичен. Они считают, что «талант» – это фиксированная характеристика, выданная при генерации персонажа. Они не верят в гринд. Для них 80-й уровень Игрока – это читы (админка, боты, связи), потому что в их картине мира прокачаться невозможно. Достижения игроков для них – удача, причём конечно незаслуженная.
4. Режим "Бессмертия" (Safety Mode)
Это самое важное.
Быть Игроком страшно. У игрока есть полоска ХП. Игрок может проиграть, потерять золото, умереть (выгореть). В конце концов, он может просто не достичь того уровня, к которому стремится, потеряв время и деньги. Игрок рискует. Часто не только результатом игры, но и реальным благосостоянием – своим и своей семьи.
Быть NPC безопасно. NPC нельзя убить (в социальном смысле), потому что он и так не живёт. А если вы не живёте, то вам и не умирать. NPC – просто декорация.
Да, встречаются NPC, которые осознают себя, взламывают код Матрицы и статовятся Игроками.
Они поняли, что не обязаны стоять за прилавком и ждать. Поняли, что и они могут выйти на улицу и начать стучаться в двери.
«Мышление NPC» – это диагноз. И самое смешное (и печальное), что NPC искренне ненавидят Игроков. Потому что Игроки бегают, прыгают, меняют мир, ломают ящики, а NPC привинчен к полу текстурами своих убеждений.
Особенно забавны NPC, которые претендуют на роль «Архитектора мира» (писателя), оставаясь при этом NPC. Вот это уже трагикомедия.
Написано по мотивам интернет-срачей, для тех, кто понял, что может пойти, но ещё не понял, куда.
Кстати, книга про мышление NPC и слом паттернов. Фрэнк Беттджер, «Вчера неудачник, сегодня преуспевающий коммерсант». Рекомендую.