Мышление NPC

Автор: Андрей Розальев

"Мышление NPC" – метафора, которая пугающе точно описывает реальность.

Смотрите сами (персонажей, думаю, узнаете сами).

1. Ограниченность скриптов (Dialogue Tree)

У NPC ограниченное дерево диалогов.

Игрок: Адаптируется. «Боярка не зашла? Ок, попробую космооперу/реалРПГ/АИ. Таргет дорогой? Ок, возьму качеством текста». У игрока бесконечное количество вариантов действий.

NPC: У него всего 3 реплики, зашитые в код:

ㅤㅤ«Я непризнанный гений».

ㅤㅤ«Система сломана / Топы накручены».

ㅤㅤ«Денег нет, дайте флейту». (видимо, имелась в виду волшебная флейта для приманивания читателей)

Если Игрок пытается поговорить с NPC о чём-то вне этого скрипта (например, «Вот схема заработка»), NPC «багует». У него просто не прописана ветка диалога «Принять ответственность на себя и начать пахать». Поэтому он выдаёт ошибку (агрессию) или блокирует игрока.

2. Ожидание триггера (Event Trigger)

NPC стоят на одном месте (в сарае с драконом или у окна в ожидании грузовика с M&M-ками, который перевернётся на их улице) и ждут, пока Игрок (Внешняя Сила) подойдёт и нажмёт кнопку действия.

ㅤㅤНапример, ждёт, что Судьба нажмёт кнопку «Дать денег».

ㅤㅤИли ждёт, что Издатель нажмёт кнопку «Сделать знаменитым/ой».

Они не понимают, что в этой игре (live) кнопки нажимает только сам персонаж.

3. Отсутствие прокачки (Level Scaling)

Игрок: Гриндит. Обучение – это данж, где он фармит экспу. И выходит оттуда оттуда с левелапом и лутом (знаниями). В качестве таких данжей могут выступать книги, учебные курсы, обмен опытом с коллегами, эксперименты и даже провалы, свои и чужие. ПОП-1 – ачивка, результат работы.

NPC: Их уровень статичен. Они считают, что «талант» – это фиксированная характеристика, выданная при генерации персонажа. Они не верят в гринд. Для них 80-й уровень Игрока – это читы (админка, боты, связи), потому что в их картине мира прокачаться невозможно. Достижения игроков для них – удача, причём конечно незаслуженная.

4. Режим "Бессмертия" (Safety Mode)

Это самое важное.

Быть Игроком страшно. У игрока есть полоска ХП. Игрок может проиграть, потерять золото, умереть (выгореть). В конце концов, он может просто не достичь того уровня, к которому стремится, потеряв время и деньги. Игрок рискует. Часто не только результатом игры, но и реальным благосостоянием – своим и своей семьи.

Быть NPC безопасно. NPC нельзя убить (в социальном смысле), потому что он и так не живёт. А если вы не живёте, то вам и не умирать. NPC – просто декорация.

Да, встречаются NPC, которые осознают себя, взламывают код Матрицы и статовятся Игроками.

Они поняли, что не обязаны стоять за прилавком и ждать. Поняли, что и они могут выйти на улицу и начать стучаться в двери.


«Мышление NPC» – это диагноз. И самое смешное (и печальное), что NPC искренне ненавидят Игроков. Потому что Игроки бегают, прыгают, меняют мир, ломают ящики, а NPC привинчен к полу текстурами своих убеждений.


Особенно забавны NPC, которые претендуют на роль «Архитектора мира» (писателя), оставаясь при этом NPC. Вот это уже трагикомедия.


Написано по мотивам интернет-срачей, для тех, кто понял, что может пойти, но ещё не понял, куда.

Кстати, книга про мышление NPC и слом паттернов. Фрэнк Беттджер, «Вчера неудачник, сегодня преуспевающий коммерсант». Рекомендую.

+184
1 524

0 комментариев, по

244K 6 737 184
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз