«Chronos: The New Dawn» или Мёртвый Космос, бобр эдишен

Автор: sleepyxoma

В сентябре вышла игра, которую я, в целом, даже и ждал, потому как заинтересовался концепцией восточноевропейского Dead Space с какими-то непонятными хронозамутами.

Игра вышла, я прошёл её в октябре, а теперь, стало быть, готов высказать пару слов о полученном опыте.

Что ж, погнали.

!!! В тексте присутствуют спойлеры. Если вы испытываете острые приступы спойлерной болезни – не читайте !!!

Капелька сюжета

«Chronos: The New Dawn» начинается достаточно непонятно – какую-то фигуру в мощном футуристическом доспехе пробуждает компьютер, после происходит небольшой тест когнитивных способностей и нас выпинывают в разрушенный мир с наставлением: «предшественник умер, продолжай работу».

Что за предшественник, какая работа, что за нафиг тут вообще творится? Игроку ответы на эти вопросы не дают, а протагониста и так их знает. Зато игрок сразу видит разрушенный город, наполненный странными монстрами, кошмарной биомассой и темпоральными аномалиями. Выживших нет, всё покрывает слой чёрной пыли, дома обветшали и разваливаются.

Тем не менее электричество работает, пускай и не везде, а наши предшественники успели поставить немало аванпостов. 

Ну а раз так, то вперёд – выполнять свой долг и мостить тропу для Содружества (Объединения, Коллектива – перевод разный), ведь Путник (он же Скиталец) существует лишь для этого.

И мы смело движемся вперёд, находим труп предшественника и принимаем его задачу – экстракцию сознания нужного человека в прошлом. Она проходит нормально, а вот дальше начинаются странности – устройство для Вознесения (процедуры передачи сущности извлечённого Коллективу) не работает, появляется Смотритель – специалист Коллектива, призванный, собственно, следить за работой механизмов оного, чинить экипировку Путников и т.п.

С этого момента наше в целом понятное и можно даже сказать рутинное приключение в разрушенном мире начинает стремительно меняться вместе с самой Путницей, вынужденной таскать филактерии с извлечёнными сущностями с собой и не способной передать их Коллективу.

Впереди нас – и игрока, и протагонистку, ждёт множество откровений, не все из которых понравятся.

Но такова уж наша миссия.

Мир

Мир игры мне понравился, пускай к нему есть вопросы, много, много вопросов. Но их я задам чуточку позже, сейчас же попробую вкратце пересказать основные моменты, не слишком спойлеря.

Итак, в Польше случилась эпидемия. Новый вирус, странный и непостижимый, начал выкашивать жителей Кракова. Причём если бы он убивал, всё было бы не так плохо. Нет, вирус действовал куда страшнее. 

Как только завершался инкубационный период следовали всё нарастающие симптомы, перерастающие в слепоту, а после – на финальных стадиях – заставляющие заражённых собираться вместе и сливаться в кошмарных кадавров, слепленных из плоти, а затем – формировать кошмарные залежи постоянно регенерирующий биомассы, некогда бывшей людьми.

Правительство пыталось бороться с этим, но безуспешно. В результате город оцепили, перекрыв всех входы и выходы, а когда ситуация окончательно вышла из-под контроля, похоже, попросту оставили на произвол судьбы.

И всё бы ничего, но в этих местах стали появляться таинственные путешественники во времени, рвущие саму ткань бытия и прибывающие в прошлое, чтобы экстрагировать людей, необходимых их головной структуре – Коллективу.

Сами Путники, судя по всему, это то ли клоны, то ли искусственно выращенные тела с подсаженными в них личностными матрицами, подвергшимися не только усекновению памяти, но и мощному программированию. Поэтому они выполняют приказы, не задавая вопросов и не пытаясь перечить.

Что это за Коллектив такой и откуда у него подобные технологии? О. Об этом мы поговорим потом, сейчас же лишь отметим факт. Существует некая хроноорганизация, управляемая, по всей вероятности, искусственным интеллектом, занимающаяся похищением людей, которые в противном случае просто умерли бы. Причём похищают они сущность, оставляя пустую оболочку лежать в коме без шанса на восстановление.

Зачем? Тут можно только догадываться. Но скорее всего, для подпитки Коллектива и получения тех самых личностных матриц, которые запихиваются в Путников. Точных подтверждений нет, это всего лишь теория, основанная на косвенных источниках, но она выглядит логичной.

А что случилось с Землёй, что это за вирус такой, удалось ли человечеству выжить или Коллектив – это всё, что от него осталось?

Да хрен его знает. Об этом, впрочем, мы тоже поговорим позже.

А с миром пока что закончим.

Персонажи

Героев в игре не очень много, но они весьма плотно задействованы в повествовании и важны – каждый из них. Однако раскрывать всех, увы, нельзя, ибо это повредит не игравшим людям. Поэтому я остановлюсь на троих ключевых персонажах, формирующих, так сказать, основной сюжетный треугольник.

Итак, первым, конечно же, будет наш протагонист – Путник ND-3576. Её прошлое окутано тайной, её настоящее и будущее – не менее туманны. Кто она такая – неизвестно. 

Обычная безликая пешка Коллектива (она так не разу и не сняла шлем за всю игру), призванная бездумно выполнять приказы, смысл которых не понимает (и даже не задумывается об этом). Постепенно её начинают одолевать вопросы, а характер трансформируется, чтобы в итоге сделать выбор, который (возможно) позволит разорвать временную петлю, в которую её не повезло попасть.

Смотритель – таинственный высокоранговый путешественник во времени, призванный поддерживать в рабочем состоянии самые ценные механизмы Коллектива. Калека, заменивший руку и ногу механическими протезами, которые не слишком мешают ему жить и работать.

Странная личность, любящая людей, изучающая их (в своё убежище он натаскал произведений искусства из самых разных эпох и даже научился играть на пианино) и сомневающаяся в истинности целей своих хозяев.

А ещё он обожает кошаков и подготовил для них целую комнату, в которую до кучи натаскал корма.

Третьим и самым важным персонажем игры будет Вероника Камински – врач, что вместе со своим наставником пыталась побороть инфекцию в далёком восемьдесят первом, но потерпела неудачу.

Она знает куда больше, чем кажется на первый взгляд и играет ключевую, сюжетообразующую роль. 

Почему? Ну, потому что любовь.

Да. Я не шучу. Боря – фея любви добрался и до поляков. И на этой светлой и жизнеутверждающей ноте мы движемся дальше.

Геймплей

Геймплей в «Chronos: The New Dawn» достаточно стандартный для хорроров. Мы бродим по жутким локациям, отстреливаем монстров из немногочисленного оружия, поджигаем их с помощью огнесмеси либо взрывающихся красных баллонов, тактикульно расставленных на аренках, и продвигаемся по сюжету.

Патронов постоянно не хватает. Места в инвентаре – тоже, ведь каждое оружие и каждый боеприпас, каждый предмет и каждый тип огнесмеси (а их два – обычная капсула, поджигающая всё вокруг нас и магнитная мина), каждый ценный ресурс и каждая аптечка – всё это занимает драгоценные места и всё нужно, из-за чего игроку постоянно придётся думать, что же именно взять с собой, а что – оставить на базе.

А если добавить сюда ещё и простой советский болторез, который будет нужен на всём протяжении игры, то становится даже немного грустно. Впрочем, так оно и задумывалось, как видится мне.

Важным моментом, конечно же, является прокачка и возможность (пускай и куцая) крафта. 

С крафтом всё просто – у нас есть два типа расходников, не идущих в основной инвентарь, а отображающихся как бы «рядом» — это химия и детали. Изначально их предел равняется трём штукам каждого типа, потом его можно поднять, но лично я не тратил время на это, попросту конвертируя ресурсы в предметы каждый раз, когда набирал максимум.

Второй вид улучшений – это прокачка костюма и огненных игрушек за ядра. Тут всё как в DeadSpace – время от времени мы находим ценные ядра, с помощью которых можно улучшить костюм (но не только), а ещё мы постоянно подбираем батарейки, копя местную валюту – энергию, за которую производятся апгрейды оружия.

Оружия, кстати, не шибко много: пистолет, дробовик, карабин + арбалет (местный БФГ). У каждого из основной тройки есть по модификации. Пистолет превращается в пистолет-пулемёт, дробовик в двустволку, а карабин, изначально способный стрелять самонаводящимися пулями, начинает лупить кроткими очередями по три патрона.

Обычные пистолет и дробовик, а также изменённый карабин способны лупить усиленными зарядами, которые надо подготовить, зажав кнопку стрельбы. У альтернатив же есть свои достоинства.

Как итог, игрок может подобрать то, что нужно непосредственно ему (плюс, как я понял, всю вложенную в оружие энергию можно вернуть за символическую плату и перенастроить всё так, как больше нравится).

Энергию, кстати, можно тратить ещё и на покупку патронов, аптечек и ресурсов для крафта, чем я несколько раз пользовался. Это бывает необходимо, потому что игра постоянно проверяет игрока на прочность бешеной нехваткой ресурсов.

Вот только надо понимать, что обеспечив себе изобилие здесь и сейчас, можно конкретно так усложнить жизнь нашего Путника в будущем, застопорив его прокачку.

Что ещё можно вспомнить по геймплею? Простенькие игры с аномалиями – чёрными кружочками, которые переводятся в состояние «прошлого» с помощью отдельной кнопки, а также тупую мини игру «запитай генератор» (тут где-то яростно застонал один Константин Сёмин).  

А, ещё мы можем драться врукопашную и топтать поверженных врагов, аки Кларк Айзек, правда из-за того, что расчленение в игре как механика отсутствует, толку от этого немного.

Ещё мы можем гладить кошек и собирать их на базе. Важная и правильная механика, как по мне.

Ну а ещё филактерии с сущностями дают бонусы, но их всего три штуки, и отказавшись от собранной сущности, чтобы заменить её на другую, мы как бы «убиваем» душу экстрагированного человека.

Отдельной фичей игры является то, что врагам нельзя дать пожирать поверженных товарищей, потому что они резко прибавляют от этого в силе. Чтобы помешать тварям, нужно обязательно жечь трупы, что не то, чтобы очень сложно из-за обилия тактических красных бочек на аренках.

Вот, как бы, и всё. У нас есть «настоящее» - постапокалиптические развалины, и «прошлое» - буквально прошлое, когда эпидемия только-только началась. В него мы отправляемся с помощью хроно технологий Путников, чтобы извлечь сущности. В процессе – читаем записочки, слушаем аудиоданные, смотрим на окружение, решаем простенькие головоломки, валим монстров.

В принципе, ничего революционного, но выполнено добротно.

Графика и звук.

Тут могу только хвалить разрабов. И то, и другое выполнены на высшем уровне. Графика отличная, картинка сочная, монстры – откровенно мерзкие. Локации хорошо прорисованы и фактурны, радуют глаз.

Звук – вообще одно из главных достоинств игры. Он офигенный, причём речь идет и о восхитительной музыке, и об эффектах.

Это нужно слушать и слышать!

Тут претензий нет от слова «совсем». Претензии, увы, у меня к другому.

За и против

Но перед тем, как ругать, мы должны похвалить игру, потому что есть за что.

Мне понравился геймплей за исключением пары мелочей, мне порадовала постоянная нехватка патронов, то, как игра давит на игрока, вынуждая каждый раз принимать решения и правильно работать с инвентарём. Я даже не возражаю против долбанного болтореза, который не то, что вторичен, а прям третичен или четверичен. Он, кажется, кочует из игры в игру, прямо как огромный босс паук.

Кстати, босса паука тут нет. Вот и ещё одно достоинство.

Следующий плюс – картинка со звуком, но об этом мы писали в прошлом пункте.

Дальше, определённо, следует отметить огромное уважение, с которым авторы подошли к классике жанра и просто признанной годноте. Если вам кажется, что «Chronos: The New Dawn» изобилует отсылками на Silent Hill, Resident Evil, Evil Within, и, конечно же, Dead Space, то вам не кажется.

Авторы наделали столько отсылок на культовые хорроры, что, полагаю, их поиск может стать отдельным увлекательным приключением.

А ещё, конечно же, они понатыкали отсылок чуть ли не на все свои игры. Я, правда, особо с работами Блуберов не знаком, а потому пасхалки прошли мимо меня, но они есть, и я не могу их не упомянуть.

Мне понравился мир и сама концепция. Постапок, непонятная болезнь, путешествия во времени, в целом непонятный, новый и мрачный мир. Изучать его, разбираясь в деталях и нюансах – это, без дураков, очень и очень интересно.

Вообще, лично на мой взгляд у проекта есть серьёзные перспективы. Разработчики как минимум придумали свой мир и не побоялись сделать новую историю.

Но увы, если бы всё было хорошо, то всё было бы хорошо. Ауф.

У игры хватает серьёзных проблем, закрывать на которые глаза я не желаю.

И первая проблема – затянутость.

У нас тут четыре пушки (пусть к трём есть по модификации), c десяток противников (это если есть), четыре разных босса (два из которых повторяются) и несколько локаций. Ну куда вы это все растянули, блин?

Прохождение заняло у меня пятнадцать с половиной часов, а чтобы выйти на истинную концовку, нужно пройти игру дважды. Разрабы серьёзно считают, что мне будет интересно бегать тут больше тридцати часов? Они больные, что ли?

Причём самое страшное, что я вижу, как игру легчайше можно было бы ужать часов до семи восьми (чтобы было как забег во второй Резидент) вообще без потери в сюжете. Тупо вырезать несколько повторяющихся сцен, призванных растянуть процесс, да подсократить одну-две локации – и всё! И кажется мне, что изначально как-то так и задумывалось, но нет, к разрабам во взмыленной жопой прибежал эффективный менеджер и начал блекотать про то, что не набирается вэлью на фулл-прайс (а на выходе игра стоила то ли 60, то ли 70 баксов) и сранний доступ. И разрабы начали расширять то, что расширять решительно не следовало.

И, словно бы этого мало, геймплей, давайте говорить объективно, не то, чтобы передовой и уникальный. Одинаковые монстры, легко предсказуемые арены с врагами и обязательными красненькими бочками, легко решающими проблему отжора врагов, ненужные механики вроде растаптывания лежащих противников, и тэ дэ, и тэ пэ.

Как итог – уже к монастырю становится откровенно скучно.

В игре тупо не попадаются больше ни интересные монстры, ни крутое оружие. Мы просто бродим по страшным локациям, валя одних и тех же тварей. Разве что два последних босса немного выделяются на этом фоне.

Нужно было либо сокращать игру, либо же добавлять больше контента. Но получилось, что получилось. Увы.

Следующая проблема – это моя личная боль дырка задница. Имя ей – откровенный антисоветизм разработчиков. Коммуняки тут – говно. Военные – говно в квадрате. Власти – говно в кубе.

Партийцы пытаются любой ценой свалить из карантина, прихватив с собой целые коллекции произведений искусств и драгоценностей, гэбисты сразу же готовы избивать арестованных.

Хорошие тут простые люди: врач, до последнего оставшийся с пациентами (да-да, тонкая отсылочка к Корчаку засчитана), доблестный профсоюзный деятель, грудью становящийся на защиту прав рабочих (ох-ох-ох, «Солидарностью» пахнуло, какая прелесть, а не напомните, кто там сейчас у этих добрых ребят в союзниках ходит?).

Ну и да, сама игра на смысловом уровне – это противопоставление индивидуализма коллективизму. Ведь что монстры, слившиеся в единый организм, ставшие единым целым заражённые, что Коллектив – авторитарная организация, члены которой just a number, not a name (c) с промытыми мозгами – это две угрозы. Два одинаково неприемлемых выхода, загоняющих главную героиню и антагониста во временную петлю. Выход из неё (та самая истинная концовка) – неприемлем уже для Коллектива, но и заражённые от этого не перестают быть врагами.

Сверху на это всё бахнули тонны религиозных образов, аллюзий и отсылок (тут чуть ли не в каждой квартире по иконе, а единственное место, где больные сохранили рассудок, пускай и специфически – это монастырь).

Вот серьёзно, чтобы ахеджакнуться, мне не хватило только нытья на тему слезинки экстремиста из террористической организации без лидера. Но и так вышло замечательно.

Пше в своём репертуаре. Если пше не высрется на советский период, то его попердолит бобр-курва, не иначе.

Впрочем, ладно, хрен с ним. Перейдём к главной проблеме игры. Слитому в нулину финалу!

Нет, серьёзно, я ожидал чего угодно, но не такой хренотени!

Короче говоря, стало быть, у нас тут постапок с монстрами и прыжками во времени, с технологиями будущего и отправкой капсул с будущими хронобойцами откуда-то с орбиты, и-и-и-и-и… всё в итоге свелось к тому, что «он любит тебя, думает, что любит тебя».

Серьёзно. 

Мотивация антагониста – 


И ладно бы это, чёрт с ней, с любовью. Авторы вообще не раскрыли весь свой огромный мир. Ну, то есть прописали кучу лора, понаделали записочек, оставили миллион намёков, чтобы….

Чтобы помахать ручкой и сказать: «до встречи в сиквеле». А они вообще здоровы? А их вообще учили, что подобные сюжетные произведения должны быть законченными?

В Дэд Спейсе, знаете ли, тоже есть куча записочек, фона, лора и прочей лабуды, но у нас имеется полноценная история. Связная и логичная. Эту игру можно спокойно пройти в отрыве от продолжений, книг, комиксов и прочего мерча, раскрывающего новую IP и наращивающую мясо на кости вселенной.

Тут же после финальных титров ты сидишь с перекошенной рожей и не понимаешь: «а это вот как?»

Что это за инфекция? Откуда она такая? Откуда хронопрыжки? Откуда вообще технологии? Почему у Коллектива всё развалилось? А как он вообще появился? А какова его цель? А вот это Вознесение – это просто способ набрать новых личностей в Коллектив? Не более того? Точно? Связано ли это всё с проектами «Лазарь» и «Близнецы»? А инфекция связана с ними? И так далее, и тому подобное…

Более того – эти вопросы были оставлены специально, ведь на ситуацию с белыми пятнами наложилось сознательное добавление так называемого «ненадёжного рассказчика» в сюжет. Большую часть сведений мы получили таким образом, что доверять им нельзя!

И это было бы хорошо, если бы в конце ситуация всё-таки прояснилась (а ещё лучше – мы бы действительно узнали, в чём нам соврали), но так ведь и этого нет.

Зато есть интересней мир, богатый лор, куча повисших в воздухе ниточек, тянущихся к сиквелу… Вот только – а когда он будет? Через два года? Через три? Через пять? А пока, геймер, будь добр, додумывай ответы сам, играя в незавершённый проект.

Шикарное решение! Охренительное, если я всё правильно понял. Надёжное, как швейцарские часы.

И ведь и правда, надёжное. Жду в комментах заshitничков, с их извечным блекотанием «ко-ко-ко-ко, ты ничего не понял».

Заключение

Ну, вот мы и закругляемся.

Что сказать. Игра мне скорее понравилась, нежели нет. Я не имею ничего против определённой вторичности в хоррорах (камон, это жанр такой, тут всё будет как в Резике или Тихом Холме), но бесит то, что игра могла бы оказаться куда лучше, не растягивай авторы геймплей, убери они тупую русофобию и, конечно же, сделай законченную полноценную историю.

Повторюсь, я не считаю рассказанное в «Chronos: The New Dawn» полноценной историей, что плохо для игры, не пытающейся в угарную трэшатину с Енотячьим Городом, а желающую показать нам что-то серьёзное.

Буду ли ждать сиквел? А знаете, наверное, да.

Могу ли рекомендовать игру другим? А вот тут – вопрос. В принципе, много ли у нас аналогов Dead Space выходило в последние годы? Не особо. Так что если соскучились по таким развлечениям, то можно попробовать, вдруг зацепит. А так, лично на мой взгляд, лучше пропустить игру и подождать выхода второй части, чтобы пройти их подряд.

Ну, если в сиквеле, конечно же, будут объяснять хотя бы что-нибудь.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы об ажуманиях, зеркалах гендерной неопределённости, спасении миров, и творческой импотенции. Оставайтесь на линии, будет интересно. 

+52
246

0 комментариев, по

2 716 987 35
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз