Поиграть: Master of Magic

Автор: Ярослав Георгиевич

Master of Magic - классическая стратегия, созданная в 1994 году, успех которой не превзойдён и поныне и которая до сих пор считающаяся одной из лучших. В сетевых хит-парадах она не могла покинуть ТОП-100, пока в них волевым решением не запретили участвовать играм старше определённого возраста. И это при довольно посредственной даже на момент появления графике. Чем же так хорош "Мастер", чем он отличается от других игр?

Ответ прост: потому, что это реально многомерная игра, и возможных игровых комбинаций и вариантов стратегий в неё столько, что можно пробовать новые едва не до бесконечности - и не надоест.

Можно на старте использовать все доступные слоты на книги магии смерти, с первых же ходов призвать духов. Они малоуязвимы для обычного оружия, а убитых превращают в  нежить, которая будет верно вам служить, не требуя ни пищи, ни золота (правда,  и восстанавливаться после ранений не сможет). Поэтому сумраки легко могут завоевать много городов, не задерживаясь для их укрепления — бывший гарнизон  посмертно о них позаботится.

Можно провернуть всё то же, взяв все книги волшебства, призвая фантомов и фантомного зверя. Но этот вариант не решает проблему гарнизонов - потому, желательно брать расой полуросликов с их невероятными урожаями, с тем, чтобы хотя бы можно было прокормить их всех. К этой стратегии можно добавить книгу Channeling, удешевляющую колдовство на расстоянии, и Алхимию - чтобы не пролететь из-за расходов на ману. А можно появиться в изнаночном мире с сильными гномами, и завоевать его...

Можно взять все книги магии жизни, и призвать супер-героя Торина, с огромной устойчивостью к магическим атакам. И одним им захватывать "ноды", дающие магическую энергию.

Можно поступить куда изящнее стратегии "взять все книги одной магии и покрошить всех самым могущественным заклинанием". Можно использовать не самое сильное существо - Guardian Spirit. Хорошо и правильно обкастованный, он "не только ценный дух, но и смерть всему живому за очень коротких срок игрового времени". Заклинание Endurance дает возможность перемещаться на 4 клетки за ход, в том числе по воде. Bless защищает от магии Хаоса и Смерти. Invulnerability дает защиту от почти всего остального. И - дух проходится по карте, побеждая почти всех, кого встречает на своём пути.

Можно устроить, как написано в одной из статей, "кочевой джихад", побеждая всех усиленными книгой Варлорда и поддерживающей магией конными лучниками кочевников при поддержке позволяющих быстрее передвигаться следопытов.

Можно взять разумных насекомых - клаконов, и не заморачиваясь на хоть какое-то их развитие и усиление, одним количеством заселить всю игровую карту. Главное, помнить - это коллективный разум, и действовать надо, как коллективный разум. Отдельный муравей, или даже муравейник, ничего не стоит. Всё для матки, то есть - главного волшебника, игрока! Остальное неважно.

Можно взять сильных в начале гноллей и зарашить врагов на самом старте.

Можно взять троллей и превратить их в нежить - это решит проблему того, что нежить невозможно лечить. Но троллей перед этим желательно прокачать, потому что нежить не получает опыта.

И это только те варианты, которые относятся к "победить всех остальных" при помощи военной силы или магии. Есть же ещё и альтернативы!


Итак, что такое Master of Magic?..

Master of Magic - это два плана: обычный, Арканус, его отражение - Миррор. Соответственно, есть две стратегические карты, на которых могут быть города, различные объекты, по которым перемещаются отряды разных игроков. Можно захватывать нейтральные города, можно отправлять поселенцев строиться рядом с ресурсами, можно строить дороги, корабли. Можно по "изнанке" незаметно пройти со своей армией и внезапно появиться в Арканусе, сразу около вражеской столицы. Можно изгнать слишком сильную вражескую армию, которая подошла штурмовать столицу, в другой план - и если в нём на этом месте находится море, она вся утонет.

Master of Magic - это совершенно независимые направления развития: военно-экономическое, использующее возможности выбранной расы, одной из четырнадцати (девяти из верхнего мира, и пяти живущих только на "изнанке"), и магическое, опирающееся на выбранную на старте комбинацию из одиннадцати доступных книг магии. Магическое и военно-экономическое развитие никак не связаны, хотя могут гармонично дополнять друг друга. 

Каждая раса уникальна, имеет свой набор доступных для строительства зданий и уникального юнита, но - даже одинаковые по типу бойцы разных рас имеют свои особенности. Так, хоббиты меньше и слабее, но ходят в отряде не по 6, а по 8, тролли регенерируют, ящеролюды плавают, дракониды летают, тёмные эльфы стреляют магией.

Spearmen (копейщики) и Swordsmen (мечники) - начальные войска, не требующие для своей постройки ничего кроме Barracks и Smithy. Обычно ходят отрядами по 8 человек. Мечники посильнее копейщиков и благодаря большим щитам лучше защищены от стрел, зато копейщики не требуют для своего содержания ничего, кроме еды.

Shamans (шаманы) и Priests (cвященники), доступные после постройки или Shrine, или Parthenon соответственно, умеют слабенько стрелять магией, а также лечить войска вне боя и очищать территорию, поражённую магическим загрязнением - Corruption. Жрецы сильнее в бою и владеют заклинанием Heal, позволяющим раз за битву подлечить союзный отряд, зато шаманы дешевле и намного раньше доступны.

Halberdiers (алебардщики) - это тяжёлая пехота, неплохо защищённая и живучая. Заметно превосходит по своим боевым параметрам мечников, но стоит дороже и требует для своего производства построить Armory. Отлично подходит для защиты городов от случайных грабителей и слабых монстров.

Bowmen (лучники) - простейший стреляющий отряд, позволяющий уничтожать врага не вступая в ближний бой, но против сколько-нибудь сильных противников бесполезен. Доступен после постройки Sawmill.

Cavalry (кавалерия) - по совокупности параметров примерно равны алебардщикам, но перемещаются быстрее и обладают бонусом First Strike (всегда бьют первыми). Требуют постройки Stables.

Catapult (катапульта) - эти детища осадных инженеров из Mechanican's Guild далеко и очень больно метают камни и могут рушить стены, но излишком меткости не страдают и совершенно беззащитны в ближнем бою.

Trireme (трирема), Galley (галлеон), Warship (боевой корабль) - корабли в основном используются для перевозки неспособных плавать войск через водные преграды. Однако Warship, который строить могут далеко не все расы, является очень мощной боевой единицей и прекрасно подходит для завоевания превосходства на море. А также он служит основой для одной очень хитрой тактики, которая будет описана в будущем.

Magician (волшебники) - эти результаты жалких попыток смертных достичь нашего могущества, тем не менее, весьма полезны благодаря довольно сильной магической атаке и умению раз за бой швырнуть во врага огненный шар.

Расы Аркана

Barbarians (Варвары)

Прирост населения ускорен на 20 человек за ход. Варвары не могут строить гильдию зоологов, собор и университет. Все войска этой расы умеют бросать во врага топоры в рукопашной, здорово прореживая его ряды перед собственно рубкой. Уникальный отряд варваров, берсерки, заменяет собой алебардщиков, намного превосходя их по боевым качествам. Благодаря умению бросать топоры и тому, что берсерков шестеров в отряде, они могут охотиться даже на летающих монстров - сами не достанут, так топориками сшибут.

Gnolls (Гнолли)

Плодятся несколько медленнее стандарта (на 10 человек... ээ, гноллей в ход). Не умеют строить парфеноны, библиотеки и гильдии зоологов. За счёт своей технологической отсталости не слишком удобны в поздней игре, однако для ранней военной экспансии великолепны - их бойцы намного сильнее аналогов у большинства остальных рас (для примера - копещики гноллей имеют силу 3, а копейщики людей - всего 1). Их особый отряд, Wolf Riders (волчьи всадники), производится в Stables и является великолепной ранней кавалерией, логично развивающим идею быстрой военной экспансии.

Halflings (Хоббиты или полурослики)

Они не могут строить конюшни, гильдии бронников и университеты. Фермеры хоббитов производят целых 3 еды и 1/2 продукции, благодаря чему с едой у этой расы проблем нет никогда. Все их войска на редкость удачливы, что выражается в повышенной защите от магии и точности ударов. Их уникальный боец, Slingers (пращники), являются одними из лучших стрелков в игре - их 8 в отряде и они очень больно кидаются камнями, которые в отличие от стрел пробивают защиту от выстрелов. Ну а удачливость позволяет им кидаться этими камешками ещё и весьма метко. Вообще, хоббиты на редкость мощная и развитая раса.

High Elfs (Высшие эльфы)

Высшие эльфы генерируют по 1/2 единицы маны с каждой тысячи жителей. Не могут строить парфеноны и гильдии моряков. Все войска эльфов ходят по лесу с той же скоростью, что и по равнине, а также эта раса имеет целых три уникальных отряда. Longbowen (лучники с длинным луком) заменяют обычных лучников - так же требуют постройки Sawmill, но при этом сильнее ровно втрое. Elven Lords (Эльфийские владыки) тренируются в Armorers Guild и представляют собой великолепную кавалерию, по всем параметрам превосходящую стандартную - быструю, сильную, живучую, бегающую по лесу аки по равнине, да ещё и впридачу к первому удару имеющую бонус Armor Piercing, позволяющий им игнорировать половину вражеской брони. Ну а Pegasai (Наездники на пегасах), выращиваемые в Fantastic Stables, служат прекрасными разведчиками за счёт летучести способности видеть всё вокруг на две клетки (обычные войска видят только на одну). Правда, бойцы они хилые.

High Men (Высшие люди)

Люди могут строить почти всё, кроме стойла для волшебных зверей. У них есть два уникальных отряда. Pikemen (Пикинёры) заменяют алебардщиков, но доступны позже - после постройки Fighter's Guild, зато имеют два особых бонуса, Negate First Strike (парировать первый удар) и Armor Piercing (Пробой брони). И если первый не слишком-то полезен - первый удар не особо распространён в войсках, то пробой брони делает пикинёров весьма опасными противниками в ближнем бою. Но второй особый отряд людей, Paladins (паладины), представляют собой нечто совершенно особенное - не столько благодаря прекрасным параметрам, сколько из-за редчайшего бонуса Magic Immunity (иммунитет к магии), делающей их практически неуязвимыми к заклинаниям и магическим атакам типа огненного дыхания и молний. В результаты паладины становятся настоящими убийцами магов и монстров, сила которых заключается в их особых атаках. Ну и как приятный бонус - волшебники людей сильнее своих коллег из других народов за счёт того, что их больше в отрядах. Вообще, высшие люди - одна из сильнейших рас в игре, умеющая строить почти всё и имеющая великолепные войска.

Klackons (Клаконы)

Эти инсектоиды не слишком быстро размножаются (прирост на 10 меньше), зато, если они ваша основная раса, то бунтарей у них будет меньше на две тысячи. То ест в другом случае при прочих равных условиях в городах клаконов было бы уже по 2 тысячи восставших, а так - ни одного. Ну что тут скажешь - разум улья, как он есть. Плюс, их рабочие производят целых 3 единицы продукции. Но клаконы не могут строить гильдии мудрецов, верфи и храмы, что резко сужает возможности для развития. К счастью для инсектоидов, их войска намного лучше защищены, чем аналоги у других рас, а уникальный боец - Stag Beetle (огромный жук), доступный после постройки Armorer's Guild - очень хорошо бронирован, отлично дерётся, да ещё и огнём очень неслабо дышит. Всё это ясно говорит о том, что наиболее логичный путь для клаконов - ранняя военная экспансия и завоевание более развитых рас.

Lizardmen (люди-ящеры)

Ещё одна раса, нацеленная на раннюю войну. Люди-ящеры не могут строить гильдии зоологов, парфеноны, гильдии мудрецов и гильдии корабелов , зато на 10 человек в ход быстрее растут и все поголовно умеют плавать. Благодаря этому они способны быстро захватить и заселить большие территории, пока противники будут развивать свои города, чтобы построить корабли. Плюс, у людей-ящеров есть два отличных уникальных отряда. Javelineers (метатели дротиков), доступные после постройки Fighter's Guild, представляют собой прекрасных стрелков, как и все остальные войска умеющих плавать и к тому же неплохо дерущихся в ближнем бою. Ну а вершиной военной мощи lizardmen'ов является Dragon Turtle (драконья черепаха), тренируемая в Armorers Guild, прекрасно защищеная, очень сильная и выдыхающая огонь. В целом получилась мощная раса, ориентированная на мобильную войну и лучше всего чувствующая себя на картах с обилием водных поверхностей.

Nomads (кочевники)

Как ни странно, весьма цивилизованы - не могут строить только гильдии моряков и гильдии волшебников. Прирост уменьшен на 10 человек в ход. Их уникальные войска получились довольно странными. Horsebowmen (конные лучники), тренируемые в конюшнях, быстры, но малочисленны и слабовато стреляют. Rangers (следопыты), питомцы гильдии зоологов, хорошо стреляют и передвигаются что по горам, что по лесам как по равнине, но при этом опять же слишком малочисленны - всего четверо в отряде. Единственным по-настоящему мощным отрядом можно назвать Griffins (всадников на грифонах), поселившихся в Fantastic Stables - они быстро летают и очень больно бьют в рукопашной за счёт первого удара и пробоя брони, но слабовато защищены, что порой приводит к слишком тяжёлым потерям.

Orcs (орки)

Орки просто и со вкусом умеют строить всё. Других выдающихся качеств у них нет. Единственный уникальный отряд, Wyvern Riders (наездники на вивернах), доступный после постройки Fantastic Stables, быстро летает и травит врагов ядом, но сам по себе слабоват - и бьёт не слишком сильно, и защита подкачала.

Расы Миррана

Beastmen (зверолюди)

Зверолюди генерируют по 1/2 единицы маны с тысячи населения и не могут строить стойла для волшебных зверей, верфи и военные училища. Все их войска несколько сильнее стандарта и лучше защищены, а также гораздо живучее, но при этом дороже и в одном отряде меньше бойцов. Из трёх уникальных войск упоминания достойны только Minotaurs (минотавры) - они очень живучи, отлично дерутся в рукопашной и несут большие щиты, надёжно прикрывающие их от стрел, но слишком уж медлительны. Centaurs (кентавры) и Manticores (мантикоры) слишком слабы, особенно подкачала защита от магических атак.

Dark Elf (тёмные эльфы)

Самая странная раса - даже для Миррана. Они генерируют по 1 единице маны с каждой тысячи жителей, но рост населения сильно замедлен - на 20 эльфов в ход. Все обычные войска тёмных эльфов умеют стрелять магией в бою и имеют повышенную защиту от магии, но при этом дороже аналогов примерно вдвое. У них есть целых три особых отряда, каждый из которых в чём-то уникален. Nightblades (клинки ночи), тренируемые в Fighters Guild - единственный доступный для постройки невидимый отряд. Это даёт им множество преимуществ - враг не видит их на карте, в бою по ним нельзя стрелять и бить магией (кроме как действующей на всех врагов разом), и даже в рукопашной в них очень сложно попасть. А ведь клинки ночи ещё и травят своей атакой... Nightmares (ночные кошмары) - эти милые огненнокрылые лошадки, поселившиеся в Fantastic stables, очень быстро летают и умеют стрелять во врага магией, да ещё и видят на две клетки вокруг себя. Ну а выпускники Wizards Guild Warlocks (чернокнижники) заменяют тёмным эльфам волшебников, будучи намного могущественнее. И дело даже не в усиленной магической атаке. Вместо доступного волшебникам огненного шара чернокнижники раз за бой могут метнуть во врага мощнейшее заклятие Doom Bolt (стрела рока), от которого вообще нет защиты - оно пробивает даже иммунитет к магии! В общем, тёмные эльфы - одна из интереснейших рас в игре, но их ненавидят все остальные народы, и удержать захваченные города в повиновении может оказаться нелегко.

Draconian (дракониды)

Ещё одна очень интересная раса. Все войска драконидов летают и выдыхают огонь, что является огромным преимуществом перед остальными народами - ведь летающие воины могут атаковать пехоту, а та их - нет. За такие возможности приходится расплачиваться - войска дракоиндов вдвое дороже своих аналогов, их города растут медленнее на 20 драконят в ход, а также они не умеют строить стойла для волшебных зверей, гильдии моряков и гильдии механиков. У драконидов есть два весьма интересных особых отряда. Первый, Doom Drakes (драконы рока) , доступен после постройки Stables и представляет собой основную ударную силу армии драконидов за счёт высокой скорости, отличных показателей атаки и защиты, а также мощного огненного дыхания. А на Ship Yard можно ещё и Air Ship (воздушный корабль) построить, который летает с огромной скоростью и несёт на своём борту мощную катапульту. 

Dwarven (гномы)

Растут на 20 гномиков за ход медленнее стандарта. Этот народец удваивает получаемую с полезных ископаемых продукцию и налоговые выплаты с городов, благодаря чему у гномьего владыки никогда не возникнет проблем с наличностью. К тому же их рабочие производят целых 3 единицы продукции. А вот набор доступных зданий подкачал - гномы не могут строить парфеноны, верфи, конюшни и университеты. Гномьи армии малочисленны, зато живучи. Но их главной ударной мощью являются прекрасные особые отряды. Hammerhands (молоторукие) тренируются в Fighter's Guild и по характеристикам очень хороши. Их много в отряде, они сильны, живучи и отлично защищены. В качестве тяжёлого танка прорыва в гномьей армии выступает Golem (голем), защищённый от ядов и магии смерти, жутко сильный и великолепно бронированный. Ну а издалека этих рукопашников поддерживает огнём Steam Cannon (паровая пушка), метающая во врагов камни с силой и точностью, которая и не снилась примитивным катапультам других народов.

Trolls (тролли) 

Эти монстры не только размножаются на 20 троллят в ход медленнее стандарта, так ещё и не могут строить кучу важных зданий - стойла для волшебных зверей, гильдии шахтёров, гильдии мудрецов и верфи. Однако вё это искупается тем, что их рабочие производят по 3 единицы продукции, а также великолепными армиями. Каждый солдат троллей очень силён и прекрасно защищён. И пусть их в отряде вдвое меньше, чем у большинства рас, зато каждый из бойцов вчетверо крепче. И, что самое главное, почти все войска троллей умеют регенерировать - это позволяет им прямо в бою залечивать свои раны и даже воскрешать убитых бойцов, если отряд не полностью уничтожен! Этот бонус невозможно переоценить. В боевом отношении с троллями мало кто может сравниться. А уж их уникальный отряд War Trolls (боевые тролли) является одним из претендентов на звание лучшего немагического рукопашника игры. Самое смешное, что самый дорогой отряд у троллей - War Mammonts (боевые мамонты) регенерировать не умеет и из-за этого не идёт ни в какое сравнение с боевыми троллями.

Можно захватить город другой расы и отстраивать её здания - но это приведёт к росту недовольства в других городах. Особенно это относится, например, к тёмным эльфам, которых никто не любит. Чтобы с этим бороться, приходится держать в них большие гарнизоны. Настроения могут падать и от поднятия налогов. Но это не относится, например, к клаконам, разумным насекомым - этих можно душить налогами в разы сильнее, и они всё отдадут на пользу муравейника, пока не закончится выданная этой расе фора...

Есть герои, каждый с уникальными способностями. Есть артефакты. Есть прокачка как героев, так и отрядов (последние — новички, регуляры, ветераны, если есть книга Варлорда или заклинание «какой-то там крузад» — появляется ещё уровень «элита», если последние два пункта вместе — то ещё и «супер-элита»).


Что же до магии... Недаром игра называется "мастер МАГИИ".

Пять школ магии пяти цветов дают мощнейший арсенал для изменения мира по собственному усмотрению. Магия жизни (белая) защищает бойцов и усиливает экономику, смерти (черная) плодит нежить и демонов, а также проклинает врагов, хаоса (красная) наносит прямой урон, природы (зеленая) сильнее всех в  призывании монстров, а волшебство (синяя)  специализируется на всяких хитрых усилениях, вроде полета и иммунитета к магии,  фантомах и развеянии чужих заклинаний. Книги магии можно набирать в любой комбинации, кроме черных и белых  вместе. Чем больше книг одного цвета, тем больше заклинаний  удастся изучить, и тем больше их будет с самого начала. Если  взять все книги одной школы, отказавшись от других преимуществ — чары будут намного дешевле,  и уже на старте игры появится редкое заклинание, на изучение которого иначе нужно  тратить огромные исследовательские ресурсы.

Среди заклинаний есть как стандартные, вроде нанесения прямого урона и призыва монстров, так и абсолютно оригинальные.

Вот, шикарная цитата, отражающая всю суть:

В Master of Magic вы могли почувствовать себя настоящим богоподобным чародеем, способным вершить судьбы мира. Призвать орду чудовищ? Пожалуйста. Стереть армию врага в порошок щелчком пальца? Легко. Уничтожить до основания процветающий город? Да запросто! Поднять вулкан, отправить континент (континент!) под воду, наделить боевых слонов способностью летать – все это было возможно при помощи магии. У каждой магической школы были свои козыри. Маги, постигнувшие силу Смерти, могли наслать на весь мир заклятие, которое – внимание – оживляло ВСЕХ мертвецов на карте и передавало их под ваш контроль. Сидите себе в башне, починяете примус, смотрите, как волшебники всего мира бьют друг другу рожи, а ВСЕ погибшие в битвах полки поднимаются из могил в виде нежити и переходят под ваш контроль! Каково, а? А специалисты школы чародейства и вовсе могли полностью остановить течение времени в обоих мирах – ни вражеский волшебник, ни его солдаты – никто не мог абсолютно ничего сделать, пока работало данное заклятье. Но не все так просто, заклятья можно было развеивать, закачивая в средства контрмагии определенное количество силы, или даже перехватывать под свой контроль, нанося специальные магические удары. Враг поднял вулкан? А мы его опустим! Ваш город бомбят огненным штормом? Поднимем над ним магическую защиту! На вас наслали армию демонов из Ада? Перехватим их под свое управление и вернем отправителю! В какой современной игре есть хоть толика таких возможностей?


Наконец, Master of Magic - это множество путей достижения победы: помимо просто "победить всех", можно изучить и наколдовать Spell of Mastery, или добиться победы дипломатией. Причём, ИИ игры умеет блефовать, врать, хитрить и вообще вести себя довольно коварно и мерзко. Договорились с одним магом дружить против другого? А вы уверены, что он раньше не договорился с ним дружить против вас? И, например, после заключения союза, армии «дружественного» волшебника окружают все ваши города, после чего он неожиданно расторгает соглашение и оккупировует большую часть ваших владений. Или предлагает начать совместную войну против сильного противника, и когда вы нанесете первый удар, отказаться выполнять договор, а то и объединяется с вашим врагом...


"Мастер", несмотря на ошеломительный успех и внушительную армию поклонников, очень долго оставался без продолжения. Правообладатели не делали его сами и не позволяли этим заняться никому - классическая "собака на сене". Это привело к появлению целого "выводка" игр, пытающихся переосмыслить идеи "Мастера" на свой лад: Age of Wonders, Elemental: War of Magic, Warlock: Master of the Arcane, Endless Legend. В в 2013 году на Kickstarter энтузиасты и фанаты собрали денег на полноценный современный ремейк – стратегию Worlds of Magic. Говорят, к разработке нового проекта даже привлекли дизайнера и художника оригинальной игры. Я его даже ставил и запускал. Один раз :)

И тем не менее, спустя 25 лет появились хорошие новости! Права на игру наконец "отпустили", и вышел официальный патч (ранее это была любительская поделка, под названием Caster of magic, созданная на основе дизассемблированного кода игры). Не исключено, что в будущем нас ждёт полноценное продолжение!

Пруфы тут и тут.

Для статьи использовал материалы, вышедшие из-под пера Андрея Ленского, редактора журнала "Лучшие компьютерные игры" и автора огромного количества прекрасных статей. Когда искал его статьи, узнал грустную новость - этого человека больше нет. Его статьи можно почитать тут. Действительно толковые материалы.


Использованные источники (советую глянуть, там везде интересно):

Вики по игре

Основная статья за авторством Андрея Ленского на ЛКИ

МоМ: 12 путей к победе, статья за авторском Андрея Ленского на ЛКИ

Обзор МоМ

МоМ на "Империи игр", целая куча статей

+102
2 577

0 комментариев, по

27K 6 154 439
Наверх Вниз