Действительно мертвый жанр видеоигр?
Автор: Михаил Юрьевич СалтыковНе РТС. А компьютерные ролевые игры с пошаговым боем и без прямого контроля игроком сопартийцев. Короче пусть будут фоллаут-лайки для краткости. Да, возможно фоллаут тут не первый. Ну так и Дюна-2 не первая РТС. Да, есть Атом-РПГ, но это нишевый проект для ностальгаторов выезжающий на ностальгаторах сразу по фоллауту-2Д и СССР. Почему так?
Слишком просто?
Пошаговый бой означает что требований к реакции игрока нету. А контроль игроком только себя сокращает количество вариантов выбора на каждом ходу. В классических фоллаутах мы тратим очки действия либо на передвижение, либо на атаки (можно добавить очки только для передвижения, но это целый перк ради +2 гексов за ход потратить), либо на работу с инвентарем. А передвигаться имеет смысл только для контроля дистанции. Если ты стрелок то в типичном случае надо стоять и стрелять на все поинты.
Для атаки есть два слота под оружие. У оружия в теории есть от 1 до 3 типов атаки. Но на практике есть один тип атаки дающий наибольший урон за ход. Во времена когда игра вышла выяснение что это за атака и было ее смыслом ибо интернет где можно почитать гайды был не только лишь у всех.
Залазить во время боя в инвентарь для смены оружия практически всегда плохая идея ибо даже двух слотов обычно хватает за глаза, а очки действия тратятся.
В результате остается только один выбор - кого атаковать Избранному. Атак за ход может быть больше одной, но они проводятся последовательно и наиболее рациональный выбор цели для следующей атаки можно сделать только по результатам текущей. Т.е. количество вариантов на каждом акте выбора равно количеству целей, которых не так уж много. Если больше 5-6, то это либо слабое мясо, либо от загрузки спасет только бегство.
Есть еще выбор из девяти частей тела для прицельного выстрела, вот только выбор чего-то кроме головы или глаз себя не оправдывает ибо у прочих частей тела и бонус к шансу на крит ниже и последствия полегче. Казалось бы это косяк реализации, а не идеи, но что тут можно починить? Очевидно у каждого из противников в каждой конкретной драке должны быть свои наборы шансов на крит части тела и/или ожидаемые последствия. Причем эти цифры должны быть видны игроку в удобной для него форме. Ну собственно VATS в трехмерных частях где нам показывают проценты вероятности попадания зависящие от положения тела и полоски здоровья части тела. Или третий Джаггед Альанс где нам показывают есть ли на части тела броня. Ну вот собственно и проблема - в игру с управлением всем отрядом систему прицеливания тоже можно вставить, а там будет выбор очередности действия бойцов, что резко повышает сложность.
Но на самом деле есть еще одна проблема.
Скучно
Игра пошаговая. А значит мы сначала ходим нашим Избранным, а потом наблюдаем как ходят противники и союзники. Это стимулирует отказываться хотя-бы от союзников что приводит к билдам с минимальной харизмой чтобы компенсировать отсутствие друзей. Лекарством мог бы быть реалтайм. Собственно люди делавшие Фоллаут 2 после него сделали Арканум где был опциональный реалтаймовый бой, правда кривой, но там и пошаговая боевка поломаная. Другим вариантом может стать контроль над всей пати, что и делается. Фоллаут Тактикс потерял диалоговую систему и нелинейность, но вот JA 3 получил диалоги "как в фоллауте" сохранив нелинейнность из прошлых частей.