Рецензия на роман «Игрок, забравшийся на вершину. Том 1.»

Рецензия написана в рамках проекта «Топовые чтения»

(не успел мой костюм для погружений в новые миры просохнуть с прошлого раза, как приключения вновь зовут в путь)

Сезон первый, рецензия II


«Если я говорю языками человеческими и ангельскими, а денег не имею, то я — медь звенящая, или кимвал бренчащий.

Если имею дар пророчества, и знаю все тайны, и имею всякое познание и всю веру, так что могу и горы переставлять, а не имею денег — то я ничто.

И если я раздам все имение мое и отдам тело мое на сожжение, а денег не имею, нет мне в том никакой пользы.

Деньги терпеливы и милосердны, деньги не завидуют, деньги не превозносятся, не гордятся; не бесчинствуют, не ищут своего, не мыслят зла; не радуются неправде, а сорадуются истине; все покрывают, всему верят, на все надеются, все переносят /.../

А теперь пребывают сии три: вера, надежда, деньги. Но деньги из них больше»


Саркастическое переиначивание главы 13 Первого послания к Коринфянам, 

с замещением в тексте слова «любовь» на слово «деньги»

(Эпиграф романа Джорджа Оруэлла «Да здравствует фикус!»)


Продолжаем читать популярные книги, расширяя границы сознания и пространство борьбы.

Итак, перед нами ЛитрПГ. Ещё один жанр, о существовании которого мне довелось узнать лишь после плотного знакомства с самиздатами. Сначала у меня возникло подозрение, что это такое ответвление киберпанка с блэкджеком и шлюхами медиапространством и виртуальной реальностью, но всё оказалось значительно хуже. Давайте же приобщимся и к этому платиновому шедевру-мультимиллионнику, образцу и эталону асоциальной фантастики.

Сначала, как водится, немного предыстории.

Так уж получилось, что мне довелось в своё время возглавлять гильдии в «World of Warcraft», спекулировать ништяками в «EVE Online» и заниматься перспективами по вопросу виртуальной реальности. Ну так все не без греха — вон Клайв Баркер твинковал и собственную задницу по молодости проституировал. И теперь я, как человек, который ничего не смыслит в торговле задницами плотно занимается наукой и не раз был забанен в мультиплеере/MMO за читы, эксплойты, багоюз и грифинг, расскажу вам о смешных и не очень вещах, которые ожидают тех, кто решит приступить к чтению этой книги. Если же вы чувствуете, что сил ваших больше нет терпеть сей кромешный адЪ, и вам не дано прочесть до конца очередную гонзо-рецензию, то вы всегда можете перейти к разделу «краткая суть(тм) для самых маленьких», в котором суммируется всё вышенаписанное.

Вы, конечно же, можете задаться закономерным вопросом «Зачем произведению ещё одна рецензия, если их и так уже семь штук? Что такого может привнести восьмая рецензия, чего не было в предыдущих?». А в том, что идите в жопу здесь на ваших глазах будет применён революционный метод параллаксного видения ситуации. Я, как говорил Джим Маршалл, «дам человеку оружие, которое ему нужно» для того, чтобы вы в полной мере поняли прочитанное (или ещё непрочитанное, что даже лучше — тогда у вас сразу будет готова призма для восприятия). Пора привнести лучик света в это царство мрака. Ну как лучик... Примерно так:


Какая книга, такой и лучик. Лучшее надо заслужить


О терминах договоримся сразу: под параллаксом понимается видимое изменение положения предмета вследствие перемещения глаза наблюдателя. Сегодня мы займёмся исследованием того, что Иммануил Кант называл «трансцедентальной иллюзией», иллюзией того, что язык можно использовать для описания явлений, которые являются взаимонепереводимыми и могут быть схвачены смещением перспективы между двумя точками. Считайте это своеобразным исследованием разрыва двойственности, который постулируется в этой книге, и которого на самом деле не существует.


Рецензия содержит концентрированный психоанализ и терапевтическую дозу пилпула

Только для тех, кто не боится головокружения

Соблюдайте инструкцию по применению

Вас предупредили


*  *  *


Обложка стандартно-гештальтная, с обычными для нашего книжного рынка выносом героя на передний план. Здесь он, правда, дополнен какими-то сатанинскими пентаграммами, но это уже не важно, потому что всё моё внимание оказалось захвачено тегами. Среди них: «адекватный герой», «виртуальная реальность», «герой развивается» и самое сладкое — «философия». О, вы бы знали, как я люблю, когда в тегах есть волшебное слово «философия». Сейчас достану свой инструмент и пойду её искать. И молись, кудесник, чтобы оная была обнаружена — если не найду, то худо будет. 


Понятно?


Где там мой инструмент...


Начало ориентировочного изучения на примере трансорбитальной лоботомии


Pardonne-moi, не тот. Вот же он!


Аппарат для глубинной аналитики в процессе функционирования


Теперь можем приступать. Глобально в рецензии будет три уровня — ровно по числу мандаринок на фотке Катараги с мандаринками.


Сабж: та самая фотография девочки с персиками Елены Катараги с мандаринками


Мне, конечно же, скажут, что всё, что я описываю и к чему придираюсь, не главное. И могут даже задать мне закономерный вопрос

На что я, разумеется, дам исчерпывающий ответ


Но ведь даже это не главное. Главное — это интересная история. Не спорю, но тут, как в известном анекдоте, есть один нюанс...

А заключается он в том, что никакой интересной истории здесь нет. Поэтому


Часть I: Добро пожаловать в пустыню/пещеру реального

(часть, посвященная реальному миру)


«Известны два типа стяжателей — лихой бандит, огребающий деньги с размахом, и мелочный бездарный скряга, не деловой, зато всегда готовый, как говорится, хватать пенсы зубами с навозной кучи»


Джордж Оруэлл. «Дочь священника»


Поскольку сюжет уровня «Dorohedoro» придумывают только отпетые лохи, коммерческий статус для которых является объектом ночных поллюций и недостижим в принципе, я тут же задаюсь вопросом — где всё это уже было? А то российские креаклы (креативный класс, без политического подтекста) слишком хорошо усвоили главную цыганскую тайну — «краденная кобыла дешевле купленной» — и пользуются этим напропалую. Предтечи жанра мне не знакомы, поэтому обращаюсь с этим вопросом к богу знаний Гуглу. Через пару минут я узнаю, что:

  • патологически жадный герой, который хочет заработать денег в VRMMORPG из-за семейных долгов — это Ли Хэн из «Легендарного Лунного Скульптора»;
  • стоуровневый мир — это Айнкрад из «Sword Art Online». Герой-хикикомори, играющий за стелс-пихота — это Кирито оттуда же;
  • суперпопулярная VRMMO, в которую играют миллионы — это «Log Horizon».

М-да... Как говорится, свежо питание, да серится с трудом. Король не то что голый, а вообще отсутствует. Вместо него остался парень, который изредка залезает на трон, напялив на уши корону. Его нам и предлагается созерцать, читая этот кривой фанфик по мотивам основополагающих произведений, сюжетные ходы которого превращаются в гремучую смесь, выносящую неподготовленные мозги напрочь. 

Давыдов Игорь Олегович, если вы каким-то чудом читаете эту рецензию, то вам надо не грамотное использование крючков в тексте топовых авторов расписывать, а то, как и где подрезать православные идеи и лепить из них химер на стыке популярных жанров с учётом конъюнктуры, и то, сколько предстоит ввалить в таргетинг подобного шЫдевра, чтобы пипл схавал. Будет очень полезно и познавательно.

Попробую пролить свет на мотивы создания данного произведения: по Фрейду, фантазия завладевает человеком, если содержит в себе компонент личного опыта (обратите внимание, что топовые литераторы зачастую смешивают жанры и подают в виде готовых образов). Это формирует комбинацию, которая задействует сразу несколько нейронных сетей. Выбросы дофамина укрепляют связи и усиливают их. Прайминг (интернетам известный под выражением «синдром утёнка») тоже никто не отменял. Тут даже проще — можно запустить уже сформированные цепи с помощью схожих триггеров.

Тащемта, мне уже говорили, что идея Фрейда спорная, но на уровне нейронов это примерно так и работает. Если вам есть, что возразить против физиологии, то можем обсудить.

Переходим к сюжету. Он представляет из себя типично хайдеггеровское описание конструктивных свойств нашей повседневности: индивид (или лучше дивид — в нашем случае это более уместно, протагонист намеренно безличен для максимально простого отожествления) заброшен в ситуацию, неподвластную влиянию универсальных законов, и потому на свой страх и риск ищет в ней свой путь. С этой целью главный герой отправляется в путешествие, которое может символизировать путешествие внутрь самого себя. Если конкретнее, то путь имитирует мифологические блуждания фаллических предков, где герой символически (в данном случае — реально перемещаясь в VR) попадает в иную, «развлекательную» реальность, которая позволяет ему компенсировать потерю матери; теперь его axis mundi вместо женской груди становится фаллос. В дальнейшем мы видим, как бессознательное, сознательное и даже логически обоснованное стремление к возвеличиванию самого себя мешает протагонисту беспристрастно распорядиться вновь обретённой, пусть и через череду роялей, силой. 

И по традиции, из нас сразу же, с первых строк, давят слезу нелёгкой судьбой протагониста, известного под именем Уилл Томпсон (хотя он русский и его имя Вася Булочкин; неопровержимое доказательство этого тезиса будет представлено в третьей части) — социальное днище как оно есть, безденежье, беспросветность, бездуховность, бесперспективность, кредитное рабство, отсутствие социальной мобильности. Такие простые, понятные, милые мозолистому сердцу простого обывателя проблемы, которые, конечно же, найдут желаемый отклик.

Сразу же вылезает черта, свойственная дешёвой литературной поделке — упорное желание рассказывать, а не показывать. Итог — Уилл обретает множество талантов, которых в тексте нет. Выглядит это так:

Где всё это в тексте? Мне нужно в это просто поверить? Ответа, увы, нет.

Как нет ответа на вопрос, что мешало Уиллу стать кадровым военным и получать лавэ. Не обязательно же было оставаться в своём подразделении, можно и перевестись туда, где поспокойнее — удивительно, не правда ли? В полицию тоже не с руки идти — как, видимо, и в университет на заочку, совмещая работу официантом/охранником, раз его прикалывают такие интеллектуальные сферы деятельности.

Но если бы наш герой использовал мозг, чтобы думать, то этой книги бы не было не смог бы реализовать мечту множества лузеров-нищебродов-дауншифтеров — х%й пинать, попутно зарабатывая с любимой игрушки. Единственная функция VR в тексте — быть чем-то типа мифологического аналога неиссякаемого источника пищи, берущего своё начало в детских мечтах; по сути, всё та же женская грудь. Черпай сколько угодно, ресурс не оскудеет; мечта эскаписта об абсолютной халяве. А чтобы добраться до рога изобилия, наш герой проходит усиленную подготовку, которая выглядит примерно так:

В учительской парте нашлись также экземпляр повести «Славный Джонни», затрепанный альманах «Мимоходом по дальним странам» и французский разговорник 1891 года «Все, что понадобится вам в Париже» с первой, самой необходимой просьбой «шнуруйте мой корсет не слишком туго»

Джордж Оруэлл. «Дочь священника»

На форумах (это точно будущее?) и ещё хрен знает где Уилл ищет инфу о грядущей революционной VRMMORPG, в которой-то уж точно смогут заработать денег те, кто не смог этого сделать в мире реальном — такие выводы Уилл делает, подслушав разговор двух бездуховных мажоров в кафешке (само собой, Уилл оказывается небыдлом, которому противопоставляются богатые сынки, сытые и невзгод не знавшие; этот сюжетный поворот ожидает множественная итерация, призванная продемонстрировать несправедливость мирового порядка). Ну и хрен с тем, что инфа не относится к игре ровным счётом никак — важен путь, а не цель (для книги уж точно — объём сам себя не наберёт; выкинуть описания квестов/предметов/системные сообщения/etc и останется брошюрка). Зачем сливать деньги, арендуя (а затем и покупая) капсулу, чтобы играть в игры, которые не имеют никакого отношения к грядущей? В чём прикол выбирать класс заранее, если работаешь с неполным набором данных? Уилл, ты что, читал сценарий своих похождений? Или ты кому-то подражаешь — а то охранник, играющий в VRMMO, мне уже где-то попадался, да только не помню, у кого именно. Но тут понятно, каков сам, таков и лингам — книга пишется по аналогии, персонаж действует по аналогии; логично же. Разграничение между скриптором и его детищем весьма условное.

А делалось это всё для того, чтобы совершенно случайно встретить в одном из вертепов виртуальности Пака Чонса, профессионального геймера. Это — человек-рояль, который поставляет рояли и в реале, и в виртуале (и который пользуется е-почтой в мире будущего, да. Дивный новый мир). Только сей спаситель может помочь человеку, который класс для ещё не вышедшей игры месяцами выбирает и собирается непонятно зачем играть в VRMMO — игру, явно заточенную под кооперацию — в одиночку. И расскажет, как можно зарабатывать c игры, не прилагая никаких усилий — через эксплойт; Пак, конечно, добавляет, что эскплойтить становится всё сложнее и сложнее, но мы-то понимаем, что для протагониста все пути открыты. Ну да, правила для лохов, наш герой идёт к цели любыми путями, ибо так надо.

Общение с сестрой прописано ровно никак, но это нормально — персонажу-функции не нужен характер и индивидуальность. Поэтому общение с ней выглядит так:

О да. Именно этого мне и не хватало — натужных диалогов ни о чём, которые не интересны даже их создателю. Ну и где тут разворачивается великий вербальный интеллект нашего героя? Где, как не здесь, стоит показать его привязанность к сестре? А, забейте. Эта история не про взаимоотношения людей, это про то, как Марти Стью стал самым крутым, натужно превозмог недоброжелателей и нагнул весь мир с помощью ВНЕЗАПНОГО рояля из кустов. Странно, что это не постулируется напрямую, а неумело скрывается за громоздкими неуклюжими декорациями.

Вообще диалоги в произведении традиционно унылы, но это, как оказалось, только плюс, ибо даже мне не удалось предвидеть тот адЪ, что начнётся дальше. Всё было более-менее нормально, — повествование движется, тупые диалоги тупо диаложатся, я зеваю — но идиллия продолжалась ровно до того момента, пока ближе к концу книги у протагониста не начался спонтанный no way out диалоговый понос из-за появления NPC-компаньонов (очень удобный ход — можно обойтись без участия людей там, где они всё же нужны) и других игроков. И это полный кошмар, это хуже даже, чем у Лавкрафта — а чтобы писать диалоги хуже Лавкрафта, надо реально постараться. Последние главы было физически больно читать из-за пустоты и тупости этих лишённых логической глубины словесных конструкций. Короче, просто цените то время, когда Уилл молчит, а не порет какую-то чушь, по-тупому тролля NPC и игроков, кайфуя попутно от собственной упоротости.

Если рассмотреть эту и подобные сцены с сестрой в ином ключе, то получим следующее:

Уилл — это сознательное Эго, пытающееся рационально разобраться в происходящих событиях, решая проблемы.

Лея — это Анима, женское начало, присутствующее в каждом мужчине; символическая замена матери, от которой должна произойти сепарация.

Только этим можно объяснить странные отношения, в которых Уилл тянется к сестре, но как будто боится/не понимает/не принимает (этим характеризуются отношения Анимы и Эго). По сути, здесь предполагается формирование конструктивных отношений с архетипами, соединение разрозненных элементов в гармоничное целое. Ради этого протагонист и начинает своё путешествие.

После прочтения глав, действия в которых происходят вне VR, у меня возникло ощущение, что реала как такового не существует — есть некая декорация, которая вынужденно его заменяет. Да и сама декорация существует лишь потому, что от неё невозможно было отказаться совсем. Мне это напоминает миф о пещере, сформулированный Платоном. 

Рассмотрим его подробнее.

— Ты можешь уподобить человеческую природу в отношении просвещенности и непросвещенности вот какому состоянию... Представь, что люди находятся в подземном жилище наподобие пещеры, где во всю ее длину тянется широкий просвет. С малых лет у них на ногах и на шее оковы, так что людям не двинуться с места, и видят они только то, что у них перед глазами, ибо повернуть голову они не могут из-за этих оков. Люди обращены спиной к свету, исходящему от огня, который далеко в вышине, а между светом и узниками проходит верхняя дорога, огражденная, представь, невысокой стеной, вроде той ширмы, за которой фокусники помещают своих помощников, когда поверх ширмы показывают кукол.
<...>
— За этой стеной другие люди несут различную утварь, держа ее так, что она видна поверх стены; проносят они и статуи и всяческие изображения живых существ, сделанные из камня и дерева.
<...>
— Разве ты думаешь, что находясь в таком положении, люди что-нибудь видят, свое или чужое, кроме теней, отбрасываемых огнем на расположенную перед ними стену пещеры?
— Как же им видеть что-то иное, раз всю свою жизнь они вынуждены держать голову неподвижно?
<...>
— Такие узники целиком и полностью принимали бы за истину тени проносимых мимо предметов.

Упрощённо идею пещеры можно описать следующим образом: люди не знают и не видят истину, поскольку живут скованными в пещере и видят лишь тени вещей на стене перед собой; постепенно они привыкают ко лжи; тот, кто вырвется из пещеры, будет ослеплён светом, истина причинит ему боль — но вернувшись в пещеру, он не сможет рассказать прикованным о том, что он видел, они не поймут его, а сам освободившийся не сможет вернуться к прежней жизни.

Прикованные люди характеризуются тем, что не испытывают страданий по поводу своих ограничений, и продолжают рассматривать тени, которые проходят у них перед глазами. Они думают, что заняты познанием мира, хотя  не могут этого сделать. Далее, они не могут выйти из пещеры, но это не значит, что из пещеры нет выхода — одного прикованного освобождают, и там, снаружи, он обнаруживает мир истинно сущего. То есть, пещера Платона — это место, где ищут истину, но где её нет.

Значение пещеры для древних греков в том, что это место носило характер убежища, в котором скрывался преследуемый/провинившийся герой или мифологическое существо, которое нужно было убрать от взора богов, чтобы не пробудить их гнев. Пещера была местом парадоксальным — где присутствует сакральное, которое не связано с богами.

Ещё один важный момент:

Так представь же себе и то, что за этой стеной другие люди несут различную утварь, держа ее так, что она видна поверх стены; проносят они и статуи и всяческие изображения живых существ, сделанные из камня и дерева.

Что это за люди, которые, будучи в истинном мире, что-то куда-то несут? Самый очевидный уровень интерпретации — это нужно для формирования театра теней, который созерцают люди в пещере. Но зачем тогда уточнения про материал, из которого сделаны предметы? Возможное объяснение — это вотивные дары богам (от лат. votivus — «посвященный богам, от votum — «обет, желание» — жертвенные приношения в виде рукотворных предметов). Именно в этом случае их надлежит нести над головой, и поэтому они представляют собой статуи — они созданы руками человека, а не природой. Тогда шествие — это религиозная процессия, и описываемая Платоном дальше процедура называния имен несомых вещей (прикованные слышат эти имена и думают, что говорят сами вещи) — это лишь именование даров.

Точно также и здесь любовно описываются предметы, добытые Уиллом во время игры; описываются так, как будто относятся к сфере реального мира, а не к миру нулей и единиц. Мнимые достижения преподносятся как реальные — из-за «уникальной» возможности конвертации игровой валюты в реальную — видимо, по аналогии с PLEX (Pilot’s License Extension, «разрешение на продление удостоверения пилота» — донатная валюта из «EVE Online»).

Пещера появляется в произведении и буквально — в виртуальной реальности.

Возможные уровни реализации пещеры:

  • мир Уилла, который он покинул и в который не смог вернуться;
  • ситуация, в которой застрял Уилл, и из которой он ищет выход;
  • убежище незнания и забытья, предательство самого себя, мир иллюзий, от которого должен избавиться Уилл;
  • сама пещера есть ложь, от которой Уилл стремится избавиться, не взирая на сложность пути.

Существование искусства (здесь — VR) как двойника мира, другого измерения человеческого опыта доказывает, по мнению Лакана, миражность, фантомность субъективного Я, которое может заменить, сыграть актер — что и происходит в ходе повествования; сюжетно — это попытка разыграть некий сценарий; не история, разворачивающаяся перед нами, а заранее спланированная постановка.

Здесь нет выхода за пределы — идти-то некуда. Да и неоткуда. Уйти из одной пещеры, чтобы попасть в другую — бессмысленный процесс. Уилл лишь мечется от одной лжи к другой, не находя выхода.


Часть II: Обсценный медиатор

(часть, посвящённая ИИ, VR-капсулам и многому другому)


A tale without a history

Crushing echoes of my screams

I'm crawling into tragedy

Chasing someone else's dreams

A life without a mystery

Creation of dream factory


Battle Beast. «No More Hollywood Ending


Уже в третьей главе есть интереснейший момент, на который никто почему-то не обратил внимания. Вот он:

Это — типичная ошибка, от которой первокуров в нормальных университетах начинают отучать с первых же дней, имя ей — многословие. Рассуждение идёт гладко и ровно до того момента, пока у тебя не вылезает какая-то оплошность, которая портит всё рассуждение. Поэтому не надо основывать рассуждение на вещах, о которых не имеешь ни малейшего представления. Или просто избегать конкретики — нет деликта, нет процесса.

Для начала разберём первый абзац.

По сути, в нём утверждается, что держателем искусственного интеллекта игры является компьютер, способный выполнять бесконечное количество логических операций за конечный промежуток времени. Знаете, что это такое? Это машина, проводящая сверхтьюринговые вычисления, потенциально способная решать NP-полные задачи. Создание подобных девайсов — из разряда движения свыше скорости света и вечного двигателя; штука, безусловно, полезная, но едва ли осуществимая и относящаяся скорее у научному фричеству по типу торсионных полей. Чтобы вы знали — физически существующие компьютеры не могут решить NP-полные задачи из-за несводимости их решения к простому алгоритму, как в задачах класса Р.

Что даёт нам возможность решить NP-полные задачи? Краткий перечень:

  • предсказание будущего (наконец-то спорам о детерминизме и свободе воли придёт конец);
  • восстановление истории (на радость фанатам криптоконспирологии и прочим Ыкспертам);
  • автоматизация творческого процесса (да-да, именно в этом случае, а не когда нейросети ума через пару лет наберутся, как думают некоторые паникёры);
  • создание более сложного разума, превосходящего человеческий (типа описанного ИИ «Император»).

Есть и пути решения подобной проблемы: можно поместить наш компьютер в масштаб Планка, где каузальность — переменный фактор, а пространство и время — частицы. Замкнутые временеподобные кривые позволят решить задачу из класса NP-полных. При одном условии: если у машины будет бесконечная память. Дело за малым.

Теперь, смеху ради, вдумайтесь —  компьютер, способный решить насущные проблемы человечества, используется для того, чтобы запустить клон «Lineage II» с проникновением во все щели полным погружением! Полный пэ.


Мои сомнения в реальности этого мирка малость пошатнулись, смотрю на него с подозрением


Для чего я рассказываю вам о масштабах Планка? О, всему есть объяснение. К вопросам нарушения каузальности мы ещё вернёмся в третьей части сего трактата.

Далее упоминаются три закона робототехники Азимова, к которым автор прикрутил четвёртое, собственного производства. Теперь эти законы выглядят, видимо, так:

0. Робот не может причинить вред человечеству или своим бездействием допустить, чтобы человечеству был причинён вред.

1. Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.

2. Робот должен повиноваться всем приказам, которые даёт человек, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первому Закону.

3. Робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому и Второму Законам.

4. Робот не может прямо или косвенно влиять на сознание любых живых существ.

Они что, не только людей к VR подключали? Или у зверей тоже сознание появилось? Или речь только о тех видах, у которых VEN есть? И как он, б&%$ь, может не влиять на сознание, если помещает это самое сознание в симуляцию? Кто эту х@$#ю кодил вообще?

Мне вот интересно, как люди смогли объяснить машине предельно размытое понятие «человек». Автор, если ты это читаешь, то объясни мне в комментариях, что такое человек. Серьёзно. Если не пойму я, то машина и подавно не поймёт — а у неё логика бинарная, она двусмысленностей не терпит. Старик Шеннон соврать не даст, он не зря свою теорию нагородил. Язык избыточен и передаёт не только информацию, но и эксформацию, которую машина не понимает — для неё двусмысленность не фича, а баг, из-за которого программа не работает. Только хардкорная формализация, иначе не пойдёт. Очень хочу знать, как эти законы были сформулированы в бинарной логике. Ты попробуй. И заодно проясни для меня термин «сознание». То самое, на которое влиять нельзя. Очень хочу знать, что это такое. Машина же знает, ну так и мне расскажи — в тексте же этого нет, а без него и погружение не погружение. Только не надо Азимовым прикрываться — я знаю, для чего эти законы были у него. А вот зачем потребовалось копипастить их сюда — это уже вопрос на миллион. 

Есть тут и стандартная настройка ощущений, выглядящая так:

Фантомные боли, жгучие такие — начались у меня в жопе уже от первых глав. Где вообще логическая связь реалистичных ощущений с получаемым лутом? Чем руководствовался человек, который это впилил в игру? В чём профит для компании? Учитывая, что в игре есть пытки (глава 14), о которых не предупреждают заранее, то кто вообще решится в неё играть? В нормальном мире эту гойскую контору засудили бы по полной. Но не здесь. Полное проникновение во все отверстия погружение с ощущалкой нужно для того, чтобы Уилл мог натужно превозмогать, демонстрируя свою феноменальную выдержку и крутизну. Ибо без этого и герой не герой. Так надо, короче.

Ладно, с тем, как работает нервная система человека, что такое фантомные боли и как всё это связано с симуляцией, тут вообще всё плохо. Будем въедливо и тщательно разбирать.

Что из себя представляет нервная система человека? По сути, это иллюзия пользователя — мозг генерирует симуляцию мира, некий индивидуальный мир на основе реально существующего мира-зеро, пропущенный через бессознательные фильтры — причём делает это так ловко, что сам человек этого даже не замечает. Человек видит интерпретацию, а не данные, которые интерпретирует; видит скорее гипотезу мира. Воспринимать мир таким, какой он есть, мы не можем — для этого пришлось бы избавиться от нервной системы, став простейшим. Отсюда симуляция — это динамическая интерпретация.

Симуляцию можно создать и по-другому, на этом принципе VR и функционирует — он заменяет собой мир-зеро; VR — возможная реальность, которую можно пережить как реальное. Телесное присутствие в VR переживается за счёт одного из механизмов экзаптации — интегрирования своего телесного образа, который сам по себе пластичен и может быть расширен. Типа как габариты автомобиля чувствовать.

Переходим к боли. Для того, чтобы ощущать боль, даже рецепторы не нужны — хватит простой проекции на образ тела, чтобы её ощущать. Не верите? Погуглите эксперимент с резиновой рукой, прикосновение к которой вызывает тактильные ощущения.

Вилейанур С. Рамачандран: «Боль — это заключение мозга о состоянии здоровья организма, а не просто рефлексивная реакция на телесное повреждение»

Что есть боль? Иллюзия. Что есть мозг? Механизм продуцирования виртуальной реальности, иллюзии.

Переходим к т.н. «фантомным болям»; в контексте книги под этим термином понимается непонятно что. Только не надо меня убеждать, что здесь использовалась философская номиналистика, не поверю.

Герта Флор: «Фантомная боль — воспоминание, запертое в организме».

С точки зрения мозга не существует разницы между «настоящей» болью и «ненастоящей» — они одинаково травматичны. Такое ощущение, что учитываются чисто физические последствия, психотравму же заработать нельзя, да? Это к тому, что для мозга нет разницы между реалом и виртом, для него это не игра, это реальность. Да, человек может чувствовать боль, даже не имея проводящих её путей. Это и есть фантомная боль.

То есть законы просто-напросто не работают даже в рамках этой ванильной истории. Откройте главы 14 и 54 и посмотрите, что там творится. Как эта бредятина соотносится с предложенными законами, ведомо одному Сатане. Учитывая, что на расчленение в главе 54 Уилл не реагирует вообще никак, то неясно, зачем миру в принципе нужна подобная система, а Мелзак с Уоллом в недоумении разводят руками. Но Марти Стью и не такое можно, его даже взрывом глаз и шинковкой на стейки не проймёшь, так что всё нормально, ибо так надо.

Ну ладно, нельзя ИИ влиять на сознание. А как насчёт его аспектов: памяти, внимания, чувств, восприятия, самосознания, мышления? На это тоже влиять нельзя? Тогда как происходит это:

Если кто не понял — ИИ смог найти и запустить переживание воспоминаний, когда Уилл выпил какой-то внутриигровой галлюциноген. На кой хрен ИИ дали такую возможность и как он узнаёт, в каких нейронах воспоминания записаны? Это же не просто так делается, в капсуле должен быть механизм, открывающий доступ к подобным манипуляциям. Как это соотносится с четвёртым законом? Да никак.

И как делается скан с внешности, если человек внутри вирткапсулы? Туда что, сканер встроили — специально для этого? Интересно, это серийная модификация или Старший Брат бдит и во время игры?

И как можно передать БОЛЬШИЕ буквы чёткого пацанского ника Leach23 Белый ВОРон в разговоре? Интонацией, что ли? Впрочем, сам автор об этом периодически забывает, так что и мы можем не обращать внимания — это пока наименьшая из проблем.


Часть III: Семантический апокалипсис

(часть, посвящённая виртуальной реальности: миру, построенному на своём отсутствии и концепциях без значений)


«Боги лишь смеются, когда люди молят их о богатстве»


Японская пословица


А теперь то, ради чего все мы здесь собрались — погружение в дивный новый мир революционной VRMMORPG «Восхождение». Зацените масштабность проЭкта:

Н*%$я они накодили, есть где развернуться. Даже представить боязно, как выглядит сервер для столь масштабной игры.

Главный вопрос — зачем персонаж оказался на этаже в одиночку — получает свой ответ именно тут. Это рояль, который нужен лишь для того, чтобы выдать нашему герою побольше потенциально не возобновляемого ресурса под названием первыйнах «очки влияния», который расходуется при ношении некоторых предметов/юзании скиллов/ещё для чего-нибудь и, видимо, связанный с грядущим заработком денег и удлинением крутизны. Иначе протагонист не станет самым-самым, а это не труЪ. 

А теперь следите за руками — поскольку симуляция компьютерная, то законы математики в ней абсолютны, это важно. И возникает вопрос — какова вероятность, что ситуация Уилла уникальна и что нет других людей, оказавшихся не в тех локациях? Если они и есть, мы об этом ничего не знаем. Но даже столь значительное ограничение не мешает насыпать Уиллу полные карманы плюшек.

С какой небрежностью прописываются диалоги, и равно диаметрально — описания вещей и получаемых титулов. Просто рай для фетишиста, у которого история маскируется под предмет.

Первая мандаринка

(как в кооперативной игре смогли закодить замедление времени — это очень, очень интересный вопрос)


Вторая мандаринка


Третья мандаринка

(полагаю, очередной рояль)


Помните про масштаб Планка? Сейчас я покажу вам вопиющий случай нарушения каузальности (очки удваиваются из-за наличия в книге главы «Причинно-следственные связи»).

Итак, Уилл решил качаться для ближнего боя:

Цитата из главы 4


...и именно поэтому он берёт навык для дальнего боя.

Цитата из главы 4


Ну и так далее. В чём причина? А в том, что дальше Уилл начинает эксплойтить местных высокоуровневых крыс с помощью арбалета (присланного всё тем же Паком; удобно — вещи можно слать друг другу вне зависимости от этажей, а вот в клан можно вступить только в том случае, если вы находитесь на одном этаже; логично же) и перков на стрельбу. Первый перк был взят, правда, до того, как Уиллу стало известно о существовании крыс — это происходит только в пятой главе. Но это нормально, ибо так надо. Наш старый добрый друг выглядывает из зарослей, похлопывая декой. Это ещё одна причина, по которой Уилл оказался на этаже один — слишком много жопочасов требуется для того, чтобы убить хотя бы одного моба. Соответственно, нужна устойчивая среда, лишённая переменных и опасных факторов в виде других игроков, которые могут грохнуть нашего героя или просто зарепортить за неспортивное подведение. И очень удобно, что квесты можно брать без ограничения на уровень — в «WoW» так делать нельзя; хочешь квест — сперва подними уровень, иначе не сможешь его взять.

Привыкайте — Уилл побеждает почти всех противников с помощью кайта, и никто ничего с этим поделать не может. Новое слово VR-технологий, да. Игрострой тысячелетия.

Кайт (от англ. kite — «воздушный змей»), кайтить (от англ. kiting — «водить за собой») — удерживать кого-то или что-то на расстоянии от себя, не давая приблизиться

Используется в двух вариантах:

1) залезть в недоступное для мобов место и валить их выстрелами;

2) бегать от противника и уклоняться от атак, позволяя компаньону-NPC наносить удары.

Откуда Уилл мог знать, что его хитрый план вообще сработает? Да ниоткуда, так надо. Почему администраторы игры не чешутся из-за глюков и багов? А вот почему:



Эксплойт таковым случаем не считается — иначе Уилл не сможет стать труЪ прогеймером-нагибатором и жестоко наказать своих обидчиков.

Иногда — когда баттхёрт задротов достигает своего эпика — разрабы всё же снисходят до объяснений и милостиво выдают что-то типа этого:

Вообще мне казалось, что цель подобных игр — стать самым крутым и раздавать всем встречным NPC пинки, жестоко мстя за ад в начале пути. Но тут предполагается, что игрок может так и остаться немощным и сосущим, и в очередной раз может огрести люлей от драуга в «Скайриме», который, как известно, качается.

Интересно строится и игровой мир — для оружия есть ограничение по левелам, а для квестов — нет. Очень удобно, не правда ли? Лут можно бросить на землю, он не исчезает со временем, хотя в дальнейшем мы узнаём, что 

...мобы умеют лутать трупики игроков, но почему-то не собираю вещи, которые падают с других мобов. Очень удобно, да. Крысы почему-то этого не делают, хотя лут где-то хранят. Видимо, в воровском кармане. Или там лутать могут только гуманоиды, что-то такое. Но всё равно подозрительно.

Вопрос о том, как в VRMMO работает буст типа «+3% с скорости передвижения» мне даже задавать неловко. Видимо, ты бессознательно начинаешь перебирать ногами быстрее — это тебя заставляет делать ИИ, которому нельзя этого делать.

Вот и подошли мы к моему любимому моменту — квест на выявление жуков-шпионов. Как наш герой, бывший переговорщик антитеррористического подразделения, будет выявлять шпионов? Может он, как Анасуримбор Келлхус, воспользуется знанием анатомии и обнаружит, что под кожей двигаются не те мышцы? Попросит сказать «шибболет»? Нет, наш герой не таков. Он пойдёт другим путём, а именно — применит к замаскированным шпионам пранк в духе «я тваю мамку ибал, лохЪ». И я не шучу. Просто проникнитесь этим монологом, который растащен аж на две главы.

Э... Я даже не знаю как это комментировать. Браво.

Мне кажется или Уилл нарцисс, который кайфует от собственного остроумия по полной? Кто в здравом уме вообще поведётся на подобные инсинуации? Но тут одному из жуков ВНЕЗАПНО бьёт по кривой башке идиотский мяч и всё заверте...

Ты меня шутишь, что ли?

Видимо, не шутит. Вчитываемся дальше.

Да ну н@%$й. Ты как вообще переговоры-то вёл, стесняюсь спросить? Называл террористов лалками до тех пор, пока они не отпускали заложников по-хорошему, не выдержав твоих уморительных острот? Не могу их винить — меня тоже надолго не хватило бы. Это выше человеческих сил.

Вы просто погрузитесь в это буйство разящей наповал иронии и едкого сарказма. Куда там Спайдеру Иерусалиму, запранковавшему по телефону восемь политиков до такой степени, что те приняли (в плохом смысле этого слова) ислам.

Антитеррорист-переговорщик с мозгом пятнадцатилетнего(!) школоло. Взрослый самодостаточный человек, застрявший в развитии ещё в подростковом возрасте. Вот это оксюморон. Ты точно в элитном подразделении был, а не толчки драил все пять лет где-нибудь в Чите? 

Ржу так, что санитары в дурке спеленали меня аки Ганнибала Лектера(!), надели намордник, а консилиум психиатров наказал больше не ходить в Интернет до полного излечения(!!), так что теперь я труЪ-хикка(!!!).

Е&$#ь, пощади, чувак! У меня уже весь организм от смеха болит. Уже и челюсть бы вывихнулась, да намордник спасает.

Тем временем пошла уже вторая глава безудержного веселья. От постоянного повторения шутка становится лишь смешнее и начинает играть новыми гранями.

Жесть, о Элберет! Это точно посланник богов, а не городской сумасшедший?

И тут, в этот эпохальный момент, когда вы, не взирая на свой пол, уже готовы отдаться нашему герою, наступает кульминация — ржаки-обоссаки ожидаемо достигают своего апогея, и ВНЕЗАПНО даже у короля (который тоже оказался замаскированным жуком) рвёт крышняк.

Фух, наконец-то эта сцена завершилась. Сижу, слёзы счастья утираю — катарсис близок. Непробиваемая сила смеха — великая вещь. Даже если о неё и разит. Шик-модерн, десять угарающих знаменитостей из десяти. Ну да, там есть какой-то кривой обоснуй в стиле «а для жуков Уилл кровный враг, да»; видимо, поэтому они должны терять последние остатки мозга при виде его и бросаться в бой вопреки элементарной логике аки берсеркеры Кхорна. Годная игра, интересная.


Слёзы счастья (артистик концептион)


Еще одна вечно горевшая в ней страсть утолялась бессмысленной зловредностью — 

ехидным свинством, не приносящим ровно ничего

Джордж Оруэлл. «Дочь священника»

Я думаю, что за авторитетным мнением лучше обратиться к приглашённому специалисту, Спуди Спидерману. 

— Спуди, тебе есть что сказать нашему герою в ответ на устроенный им перфоманс и пранк?


Спуди Спидерман за работой


И отсюда мы делаем логический вывод, что Билли всё-таки русский. Откуда я это знаю? Да вот же:


Министр культуры х&%#и не скажет


Выводы делайте сами. Perkele, ну не может же он страдать, допустим, от трисомии 21-й хромосомы, да? Тогда точно русский. Или вообще не человек — люди из воды состоят, а Уилл — из концентрированного ебаната натрия.

Тем более, когда гвардеец кардинала говорит капитану мушкетёров что-то типа этого

...то мои подозрения лишь усиливаются. Никогда, никогда ещё Штирлиц не был так близок к провалу, — и тут опять. Выстраданная русскость так и прёт, ловко просачиваясь сквозь лёгкий флёр англосаксонских декораций. Забавно.


*  *  *


Следующий глобальный аспект — это появляющийся в конце лабиринт, в котором Уилл уподобляется Тесею, который также был «κοῦρος» — неженатый безбородый юноша.

Сенека о лабиринте:

«Таким образом люди только удаляются от достижения той цели, к которой стремятся, и чем сильнее стремятся к ней, тем больше затрудняют себе путь и только идут назад. Так именно бывает с теми, кто торопится выйти из Лабиринта. Сама торопливость замедляет их»

Лабиринт — это образ, метафора и при этом нечто материальное. В первую очередь лабиринт — это загадка, побуждающая действовать и искать выход.

Реальность стала для Уилла убежищем от самого себя, ловушкой пустого существования без смысла и без мыслей — а потом настало время выйти за его пределы. И хотя поиск выхода из лабиринта бессознательного и памяти начался в материальном мире, в виртуальном пространстве возникает «физическое» воплощение лабиринта. Лабиринт — это символ долгого пути к цели, которая кажется близкой. Лабиринт — это испытание, путь, который надо пройти до конца, каким бы трудным и запутанным он ни был.

Ю.В. Андреев считает, что идейно-фигуративная схема лабиринта типологически близка сказкам с похищениями в русской традиции. Эта необходимость прохождения, преодоления различных препятствий, встречи с чудовищами, с приведениями, великанами и т.д. Герой для того, чтобы вернуться домой, должен пройти испытания. Он возвращается, приобретя новые качества — трансформация Ивана-дурака (архетип, к которому близок Уилл) в Ивана-царевича. Основной персонаж здесь — Смерть (в традиции Таро Смерть означает перерождение, подробнее этот аспект рассмотрен ниже). 

Здесь же трансформации не происходит, и получается, что женится на царевне и получает в награду царство всё тот же Иван-дурак, что является абсурдом.


*  *  *


Можно также обратить внимание на нежелание протагониста принять смерть. Здесь это связывается с потерей прогресса, но суть намного глубже. Рассмотрим Смерть, XIII аркан Таро, девиз которого — «Умри и возродись, восстань и минуй».

Смерть — это расставание, прощание, конец. Тем самым она оказывается провозвестницей нового, грядущего, потому что конец закономерен, его долго ждали, потому что это — освобождение, хотя и сопровождаемое огорчением и болью; оно обозначает одновременно начало и конец, горечь расставания и радость ожидания. Значение Смерти можно также связать с победой человека над самим собой и с его возвращением к нормальному способу рассудочного мышления, это символ перемен и перехода на новый уровень жизни.

Ты проходишь испытания, принимаешь изменения, делаешь основополагающей иную систему ценностей. Меняешь свой дух, низводишь его в материю. И теперь материя, реальность требует дальнейших изменений. Способ изменения материи один — уничтожение прежнего её состояния и качественный переход в новое. Не изменение старого, а именно рождение нового. Принявший смерть освобождается от земного служения, земных ошибок и заблуждений, обретают свободу духа.
Герой, умирая, возрождается вновь в своем неизбывном стремлении к поставленной цели. Возрождение — изменение материи — выход на другой уровень её существования, что стирает противоречия.

Расчленение (глава 54) — это театрализованное выражение агрессии в эдиповом преломлении, акт архетипического самопожертвования и таинство инициации. Герой отделяется от матери, разделяется на части и ассимилируется в в разрушающее мир тело людоеда; но после этого следует возрождение, в результате которого герой оказывается чем-то большим, чем был прежде.

Стремление умирать как можно реже — инфантильная защита против фантазий о разрушении тела. Здесь оно предстаёт в виде «духовного двойника» — виртуальном образе, который не может быть уничтожен; второй уровень — заклинание «Клон», существующее уже в рамках самого VR-мира.


*  *  *


«А как же философия?» спросите вы. Вот так:

Философия типа. Zadroty-style. Чешут мозги, думая, насколько реальна история, существующая в рамках компьютерной игры. Полный п*&%ц. Я всё. Этот рецензент сломался, несите следующего.


Мы ждали философию, но получили лишь факовый палец


Хватит с меня на сегодня.

Арни смотрит на тебя как на говно я на рецензируемое произведение


...но я ещё вернусь.


Понятно, девчонки?


Краткая суть(тм) для самых маленьких


Типичный пример бездушной эхопраксической литературы, лишённой даже малейшей оригинальности, и содержащей одну основополагающую идею — если решил стать успешным, то повтори за кем-то, кто уже добился успеха. Побольше популярных штампов, сюжетные фишки перекопипастить один в один — для большей аутентичности; привнесённое свести к минимуму, разве что стоит разбавить исконно русским колоритом — для лучшего усвоения контента. Если предыдущим роману жанр «ЛитрПГ» пошёл бы только на пользу, то этому он противопоказан — фентезя она и есть фентезя. Нет нужды лепить из неё нечто большее. Упоротое непонимание того, что и как работает, убивает желание читать напрочь. Конечно, как киберпанк не про компьютеры, так и ЛитрПГ не про игры. ЛитрПГ про б-гоизбранность очередной сьюхи.

Трансформация протагониста в унылого Марти Стью выглядит крайне симптоматично. Если рассматривать произведение с точки зрения структуры, то подразумевается, что универсальные принципы структуры можно применить ко всем его элементам. Между тем, симптом, — это именно тот элемент, который должен остаться исключением, на который принцип не распространяется, иначе будет нарушена целостность самой системы. Проявляется это в том, что протагонист изначально и является симптомом. Бессмысленный МС ради самого МС — Уилл не развивается (если не считать вкачивания навыков), он как был болванчиком, так и остаётся им на протяжении всего повествования. Ему только роялей насыпали. Если отобрать их, то получится (псевдо)производственный роман в антураже VRMMO о трудяге-гриндере на подсосе у занюханного клана со дна рейтинга, которому ничего не светит из-за нежелания применить голову по прямому назначению. Рояли служат основополагающей структурой и образуют итерацию в духе mise en abyme — рояли внутри роялей, которые создают почву для других роялей. Но если накидать роялей ещё кому-то, то даже два МС заставят пространство-время сколлапсировать под давлением своей неимоверной крутизны. Не говоря уже о том, что протагонист просто-напросто утратит свою дутую уникальность. В этом парадоксе и замыкается петля символической кастрации, в которой самый обычный человек получает способности, невозможные в пределах даже этой искусственной модели; с другой стороны, если он их не получит, то не будет представлять никакого интереса.

Если мы сравним невротика с продуктивным типом человека, мы сможем убедиться, что первый страдает от того, что постоянно пытается контролировать свои импульсы... и тот, и другой коренным образом отличаются от среднестатистического уравновешенного человека, который принимает себя таким, каков он есть, а они постоянно пытаются себя переделать. Различие в том, что невротик, постоянно сознательно придавая новую форму своему Эго, погружён в деструктивные попытки что-то сделать с самим собой, но дальше этого дело не идёт, и поэтому он не может отделить творческий процесс от того, что составляет его личность, и переформулировать его как идеологически абстрактно сконструированное Эго, но в этом случае Эго смещает его творческую волю с собственной личностью на идеологические репрезентации человека и таким образом объективирует её.

Отто Ранк. «Искусство и художник»

МС — это пример фиксации, результат неспособности совершить символический переход от детского эго к к взрослому, неспособность отбросить неактуальные отношения и идеалы, неспособность отказаться от неадекватных личных интересов. Это регрессия до детского состояния, в котором нет никаких трудностей и проблем. Типичная неспособность очиститься даже символически, изжив тем самым свои инфантильные катексисы, что приводит к регрессии до анально-удерживающего типа личности, для которого характерно: накопительство, коллекционирование, упрямство etc. Упорное стремление остаться в детстве, став карикатурным Питером Пеном, оставляет ощущение полнейшей пустоты.

По сути, в рецензии было разобрано ещё и то, что Гваттари назвал «машинным бессознательным» — это бессознательное, которое наполнено всевозможными абстрактными машинизмами, побуждающими его к воспроизводству различных образов, слов и желаний. Особое внимание он уделял разработке теоретических проблем «производства желания» как совокупности пассивных синтезов самопроизводства бессознательного. Согласно Гваттари,

«...персонификация... аппаратов (Сверх-Я, Я, Оно)» суть «театральная постановка, которая заменяет подлинные продуктивные силы бессознательного простыми ценностями представления... машины желания и начинают все более и более становиться театральными машинами: Сверх-Я (вытесняет бессознательное), танатос (инстинкт смерти) выскакивают, как «бог из машины».

Причём происходит это буквально.


Кому стоит это читать: только тем, кому не хватило чтений оригинальных произведений, под которые усиленно косит «ИЗНВ».

Когда стоит это читать: когда абстинентный синдром становится невыносим (только для вышеописанной категории и только для купирования). Всем остальным рекомендуется читать... никогда. Разве что вам интересны книги, в которой автор даже простейшую ситуацию не может разрешить без помощи рояля.

Итоговая оценка: 0 из 100.

Полный слив. Будь у меня возможность, то ценность этой книги измерялась бы отрицательными величинами.

Вообще меня радует многословие мастеров лубочного жанра — они умудряются растянуть сюжет уровня «Марти Стью получил тонну роялей и всех нагнул» на длиннющие эпопеи, которые отличаются от поделок коллег по цеху только декорациями.


Следующая рецензия в рамках проекта будет... просто будет. Срок не оговаривается. Надейтесь и ждите.

Не забудьте написать в комментариях объективную и неопровержимую причину, по которой само существование этой рецензии является абсурдом с точки зрения логики. Лучшие варианты я включу в свой сборник афоризмов.

И помните — если вы хотите читать плохую литературу, то делайте это. Только не убеждайте меня в её кошерности.

+165
2471

0 комментариев, по

591 314 290
Наверх Вниз