Рецензия на роман «Зов Странствий 2. Топи Угабо»

Честно говоря, это странно писать рецензию сразу на вторую книгу, в то время как я лестно отзывался о первой, мне в предыдущей многое понравилось, но что ж... Это не тот путь, который правильный, но тот, что подходит лично мне.
Штука в том, что я надеялся на то, что всё хорошее из первой книги «Зова Странствий» плавно перекочует во вторую, достоинства приумножаться, интересные идеи эволюционируют в нечто новое, а сюжет обрастёт глубиной. Отчасти, так оно и случилось, но как говорил Василий Иваныч Чапаев: есть один нюанс.
К примеру, незаурядный выбор игрового аватара:
Как это модно было лет десять-пятнадцать назад, героиня книги шифруется под мужским амплуа в онлайн мире. Причина тому проста, думаю, любому, кто мало мальски знаком с любой сессионкой или ммо РПГ, не будет большим секретом, какое отношение сложилось к прекрасному полу (восклицания «женщина, на кухню!» и тому подобные, частые обвинения в неспособности играть, требование к себе особого отношения, выпрашивание внутриигровых ништяков, сбор вокруг себя армии подкаблучников и прочее, прочее). Отсюда логичное желание девушки снять с себя бремя предвзятого отношения, чтобы спокойно наслаждаться любимой игрой. НО!
Отсюда появляется один первый, но далеко не последний нюанс: героине никто палки в колёса не вставлял и не вставляет. Напротив, к прекрасному полу в игровом мире относятся... нормально там к ним относятся, чего греха таить? Тем более, игровая система, полностью заточенная под пве сегмент (это когда проходишь исключительно квесты, осваиваешь игровой контент, с другими игроками не сталкиваешься в противостоянии), имеет кучу опций, которые многослойной бронёй защищают каждую мимозочку, которая как дикий оленёнок — услышит хруст ветки от сапога другого игрока, поставит себе мирный режим, перейдёт от потенциального нарушителя спокойствия в другой слой локации (примечание для тех, кто в ящике: довольно часто ммо рпг имеют функцию распределения игроков по разным версия одной и той же игровой локации. Например, условный тёмный лес для всех один, а вот в какой из его версий находится игрок — зависит от него или забитости населения сервера). Чтобы добиться хоть от кого-то пвп сражения, надо натурально устраивать павлиньи брачные танцы, уговаривать как неприступную барышню на первом свидании, чтобы слабохарактерная великовозрастная дитятка не соскочила с поединка.
Кстати, о пвп системе: она сломана. За всю вторую книгу я так и не понял, что можно делать, что нельзя. Встречается куча противоречивых моментов, скажем, в одной главе амплуа героини вампир Александр до жути боится стычек между людьми из своей же фракции, рассуждает о том, что в городе не безопасно, надо держать заклинания наготове, а призывных существ рядышком под боком. Но в другой, соседней главе — напрочь забивает на любую опасность от других игроков, словно и нет её, описывает механику тотального игнора.
Чёрный список — отдельная тема разговора! В любой из существующих ммо как оно работает? Ты добавляешь человека в ЧС (но только своей фракции, это важно) и он просто не может тебе писать, кидать дуэль или торговать. В Зове Странствий это работает так: ты добавляешь в ЧС другого игрока (даже если он/она в другой враждебной фракции) и всё — этот человек больше никогда в жизни тебя не потревожит! Ты его не видишь, он тебя ну никак не достанет, хоть убейся. Максимально нереалистичный пусси плей, как он есть.
Что касается социального взаимодействия Александра с другими союзными игроками, то тут никаких подводных камней нет — в гильдию взяли, друзьями оброс по мере повествования. Ни конфликтов, ни проблем. Гуляй рука, балдей... ну, вы поняли.
С игровыми проблемами худо-бедно разобрались, переходим к другой потенциально крутой фишке: девушка играет с аватаром парня.
Ещё во времена первой книги была орава намёков, что для девушки оказаться в теле парня, как минимум, необычно. Могут сложиться противоестественные ситуации, когда могли возникнуть взаимоотношения с другой девушкой, например. Или неловкие милые разговоры с другими парнями, которые не знают, что за вампира играет девушка. Миллион всего, о чём переживала героиня... по первой. Сыграло ли это в продолжении? Возможно, героиня нашла свою противоположность в виде парня, играющего девушкой? Это хоть как-то повлияло хоть на что-то? *пассивно-агрессивно смотрит на автора*
То есть, у нас получается ситуация в вакууме, когда интересный ход обделяется вниманием, не развивается, не перерастает во что-то. Практического, да и вообще смысла в выборе мужского аватара ноль. Автор с этим никак не хочет работать. Наотрез отказывается. Категорически, я бы сказал.
Ну, поскольку внутриигровые взаимоотношения не могут похвастаться... вообще ничем (а по другому я это назвать никак не могу, уж простите), то взамен имеются сегменты истории, посвящённые реальному миру. У нас ведь ммо с полным погружением, недалёкое будущее с обалденными гениальными технологиями, всякими капсулами под человека, виртуалом и расширенным функционалом всемирной паутины. Сразу назревает вопрос — а как героиня живёт вне игры? Что из себя представляет как человек? Кем работает, как проводит досуг? Словом, полно вопросов. Ещё крайне интересно, какой интересный сюжет будет развиваться в реальном мире... то есть, как это — никакой? В смысле, героиня — обычный нормис, тупо кайфующая от любимой игры? И даже любовного интереса худо-бедно нет? Проблем с деньгами или окружением? Нет? Просто живёт свою жизнь и всё? *вздох*
И вот ещё одна идея пошла под нож автором, с которой никак не хочет взаимодействовать и вплетать в сюжет. Мой вердикт таков: убери любое упоминание про реальный мир, назови книгу чистой фэнтезёй — она только выиграет от этого, не будет отвлекать от приключений. Сцены в реале очень скучные, ничего нового не привносят, на игровые приключения толком не влияют (скажем, из-за проблем на работе героиня могла зайти в игру злой и расстроенной, накосячить в рейде, подставить свою гильдию. Конфликт — двигатель прогресса. Это бы показало её как живого человека со своими чувствами, эмоциями, отрицательными сторонами и проблемами. Мы же имеем нормиса, которая средняя во всём).
Хорошо, Габриэль, вот ты на шесть тысяч символов раскукарекался с плюсами, которые сразу же перетекают в минусы — чистые плюсы хоть будут? Да, но опять с нюансами...
В чём Котэ Детектив мастер, так это в описании красот своего игрового мира! Тут не придраться, даже человек со скудной фантазией представит себе масштаб Зова Странствий, захватывающие дух пейзажи, которые постоянно скриншотит ака фотографирует Александр (вместо того, чтобы набирать уровни и подбирать заклинания с экипировкой, мать его за ногу! Но пока оставим эту тему). Вагон описаний артефактов, существ, экипировки, строения поселений/городов/подземелий — поверьте на слово, вкусно! А как особый комплимент от автора — иллюстрации собственного производства в конце глав! Как же я их обожаю! Едва вижу — радуюсь этому сказочному стилю.
Так в чём же недостаток? Затизерил нюанс, а всё молчу о нём. В плане визуала, дизайна, описаний — никаких нареканий. Отличный мир, красивый, продуманный... и тут пве контент снизу постучался...
Я и так довольно много всего рассказал и обозначил, потому буду краток. Значится, как работает мир Зова Странствий:
У нас в игре есть основной сюжет, который стартует ровно с момента, когда вы впервые оказываетесь в игровом мире. Он касается строго того класса, который был выбран на старте (у Александра это работа на графа, который по лору его обратил в вампира, например), касается основных активностей в игре, на нём вполне себе можно дойти до максимального уровня при должном желании и упорстве. Нюансом является то, что сюжет буквально заставляет себя проходить, нет никак опций, чтобы отклонить продвижение основного квеста. Автор называет это «сюжетным рельсами». Для чего они нужны? Я не понял.
Есть побочные классические квесты по сбору бычьих анусов, мухоморов, копыт, вскапыванию грядок и моего любимого «принеси-подай-идинахнемешай». Это для тех, кому нравится осваивать весь доступный контент + неплохой бонус к прокачке *скрипит зубами, вспоминая, как Александр относится к прокачке, но пока терпит маленький*.
И третья важная игровая активность: данжи ака подземелья и мировые боссы (сильные противники, которых можно убить лишь слаженной работой полусотни человек ради получения редкой добычи, а можно как во второй книге: собрать рейд из 50-ых уровней слаженной гильдии, пойти на мирового босса 29 уровня, ковырять его вилкой и мучительно делать вид «ууу! как же сложно! ща помрём, но не помрём»).
Собственно, все три вышеперечисленных активности — это всё, что вас ждёт на 80% от всей книги. Типа да, никакого глобального сюжета, неожиданных поворотов, противников из другой фракции, рейдов гильдия на гильдию, осад замков, предательства, обретения новых друзей или любовного интереса — лишь созерцание игрового процесса во всей красе. Вот, кстати, вставлю слово об этом самом «созерцании» будь оно не ладно!
Я, разумеется, не против такого психотипа игроков под названием «исследователь», которым просто в кайф находится в игре, ничто мирское их не интересует и прочее, но не в том случае, когда про это целая книга. И ладно бы она была только об этом, да есть очередной нюанс — героиня ХОЧЕТ и ЗАИНТЕРЕСОВАНА в продвижении по сюжету и времяпрепровождении со своими друзьями в игре. Она сама об этом часто говорит при каждом удобном случае. На деле, получается интересная картина: Алекс бродит по виртуальному миру, записывает видео, делает скриншоты и постоянно ноет, и ноет, и ноет, И НОЕТ, мол, ей надо качаться, чтобы от друзей не отстать. Чуть ли не в каждой главе мысли героини:
— Блииииииин! Надо бы квесты поделать!
— Оу нёу! Я не купила заклинание/ингредиенты/способности призывных зверюшек/прокачать профессию (нужное подчеркнуть);
— Омайгадабл! Я зельями не запаслась и с НПС (не игровыми персонажами) не поговорила!
И каждый раз, подчёркиваю, КАЖДЫЙ РАЗ ИДЁТ ДЕЛАТЬ СКРИНШОТЫ! Ты либо не ной о прокачке, либо прокачивайся! Бесит до скрежета зубов. И знаете, что самое весёлое? Героиня, занимаясь откровенным инфантильным гулянием по миру, делая скриншоты, раз за разом натыкается то на секретные подземелья, редких монстров, мировых боссов, а иногда обязательно выходит на основную ветку главного квеста. Просто — КАК?! Удача на 200%? Ладно, разок-другой, но не постоянно же? Перебор.
И ладно бы эта самая прокачка была интересной, но тут вылезает проблема номер... уже сбился со счёта, если честно... Суть в том, что героиня играет в ммо с полным погружением (лежит в капсуле, полностью осознаёт себя в игре), соответственно и механика взаимодействия с миром максимально приближена к реальности. Тут есть такое явление, как «рэгдолл» (когда объекты и тела имеют коллизию, с ними можно взаимодействовать как в реальности). Казалось бы — и чо дальше? Ну, есть и есть — чего бухтеть? Есть причина: все сражения тут же становятся поломанными и чизятся (от слова cheese, он же на слэнге «сыр» или наипростейшая стратегия). В Зове Странствий вы можете КОГО УГОДНО повалить, связать, заманить в узкий проход, столкнуть, ослепить и т.д. Включая боссов.
С монстриками в игре тоже не всё так гладко, как хотелось бы: они все имеют максимум 2 способности, чаще всего пассивные. Абсолютно каждый босс совершенно неоправданно обладает дикой регенерацией, имеет одну прямолинейную стратегию победы над ним и миллион вариантов как этого босса, простите за выражение, обоссать широким функционалом игрового мира. Вот только шутка в том, что НИКТО ЭТОГО НЕ ДЕЛАЕТ! Ни одна живая душа не пытается нагнуть систему и зачизить прохождение. Мне надо говорить, что человек такая скотина, которая всегда найдёт лазейку, как бы ему попроще справиться с задачей? Это в нашей природе заложено. Но Зов Странствий так не считает — тут поголовно коты-леопольды, познавшие дзен, вероятнее всего, кастрированные с нулём фантазии. Этакие дядьки-тётьки за сорок лет, у которых скоро климакс, а всё, что им надо от жизни — залипать на что-то. Полный провал в плане атмосферы.
Не бывает так, чтобы целый игровой виртуальный мир популярной игры с полным погружением был создан исключительно для буддийских монахов-евнухов. Вы меня простите, но за счёт чего содержится эта утопия? Кто кассу заносит? Пассивные разжиревшие котики, которые месячную подписку оплачивают? Да, что вы говорите! А как же медиа и реклама со спонсорами? Киберспорт, турниры, стримы, видеоконтент, гайды, разбор лора, топы интересных и секретных мест? Монетизируемый контент. Где это всё, уважаемый Лебовски? Я так и вижу, как местный Папич на стриме заходит гангать (охотиться на других игроков, чаще всего ниже себя по уровню) народ, который под перманентным новопасситом по вене сидит, но те вдруг хоп: ушком как оленёнок дёргают при виде гангера и со 100% вероятностью закидывают стримера в чс, спокойно дальше щиплют травку. Булщит! Слишком нереалистично даже для фантдопа.
И поговорим немного о стиле написания текста. Ну, орфографические ошибки это моветон обсуждать, я не из этих, пернатых с оттопыренным мизинчиком. Тут всего одна проблема: иногда не понятно, о ком идёт речь в предложении. Пример: Алекс собирает группу из случайных людей в городе, автор описывает новых спутников как МАГ, БОЕЦ, ПЛОВЕЦ, на дуде игрец и так далее. Начинается экшен (ну, или по простому — избиение беззащитных монстриков толпой без напряга) и тут в тексте проскакивает загадочное слово «волчица», «вампир» и ты такой — ХТОООО?! То есть, автор говорит нам, где-то ещё в первой книге разок, что есть такие-то расы за сторону тьмы и хорош. Не выучил, Гендеров? Садись, два! Приходишь на пересдачу! Это очень путает при прочтении. В душе ни чаю, кто там боец — волчица или гномик.
К несчастью, упоминание важных игровых элементов появляется ТАААААК редко! Забываешь, что такое вообще было. Чтоб вы понимали: упоминание игрового чата во второй книге появляется на 23-ей главе! 23-ей, карл! Автор в первой книге что-то там писал, что Александр отключил полностью игровой чат, чтоб не мешал, но иногда триндит с игровыми друзьями по этому самому отключенному чату. А ведь есть такое явление, как «белый разговор» в облачке текста, который нигде не отключается в любой уважающей себя ммо. Про прелести чата зоны конкретной локации и его практической пользы я мог бы эссе написать, но не буду вас мучить. Пора заканчивать.
Итог у нас получается такой: первая книга закинула удочку с кучей удачных крючков, которые не терпелось увидеть в действии, но вторая книга мне этого, увы, не дала. Механику игрового мира надо подстраивать под единый стандарт, ибо это всё мракобесие простительно при закрытом альфа тесте, но никак не на релизе, за который люди, вообще-то, деньги платят. Угождать одной группе игроков и полностью закрывать доступ всем остальным — очень грубо и неправильно, не говоря уже про реализм и финансовую точку зрения (тут, скорее, хорошенько бы так потеснили пве крабов, нежели остальных). Сюжетку с реалом надо наполнить минимальной интригой и активностями, иначе она тупо не нужна. Обязательно нужны антагонисты! Читать книгу без единого намёка на конфликт, хотя бы словесный — мука. Уж пёс с ним, с проекцией себя на одного из героев, тут проблема покруче — ничего не стоит на кону, никаких штрафов за игровую смерть, никаких препятствий, интересных запоминающихся второстепенных персонажей. Это сплошное описание приключений в красивом мире без проблем и забот. Все проблемы Александра исходят от него самого — хоть раз не делай скрины, а поиграй как человек и всё у тебя будет прекрасно, но увы.
Я всё готов простить второй книге, при условии, что третья будет хотя бы на уровне первой и решит большую часть описанных проблем. И да, я говорю проблемы — это ни какое-то моё личное мнение или вкусовщина. Я сам заядлый игрок в ммо рпг в прошлом, я прекрасно понимаю все тонкости и нюансы. Это мой игровой опыт + писательский. Высказываю его не с целью унизить или оскорбить, а надеюсь помочь автору в будущих продолжениях.
Кто не задушился — ставим плюс в чат, бежим ознакомиться с книгой лично (а я всегда говорю, что чужому мнению верить нельзя, надо всё проверять самостоятельно. Никаких исключений). Котэ поддерживаем, Котэ молодчина! Жду третью часть, а на сегодня всё.