Рецензия на роман «Кощей»

Размер: 401 054 зн., 10,03 а.л.
весь текст
Цена 169 ₽

Что, если исправительная колония - это не зона с вышками, а огромный живой "данжен", где за каждый вдох платишь опытом, а за каждую ошибку - мясом? И что, если на этот полигон вместо юного геймера отправляют 55-летнего сторожа-инвалида, человека, который всю жизнь плыл по течению?

"Код хищника. Кощей" Рината Тактарина - литRPG именно про это: про позднего, уставшего героя, которого мир буквально вырывает из положения "жертвы обстоятельств" и принудительно учит жить по законам хищника. И самая сильная сторона книги в том, что автор проговаривает эту трансформацию честно, с телесностью, болью и без привычного жанрового "а потом я за пару глав стал богом".

О чём на самом деле эта история

Формально всё начинается как почти городской триллер. Пятидесятипятилетний сторож Игнат, калека с больным коленом, случайно переезжает человека, пытаясь вырваться из уличной заварушки с вооружёнными отморозками. Его избивают, тащат в сарай "на разбор", и где-то между ударами по голове вдруг включается интерфейс: статусы, характеристики, строчки "Выносливость +1", "Интеллект +1" всплывают перед глазами так убедительно, что списать всё на галлюцинации уже трудно.

Кульминация этого "бреда" - вердикт:

"Внимание, защитник! ... Статус: Нарушитель. ... Место отбытия наказания: Системный мир Терра 13... По истечении времени вы получите статус "Системный преступник". Любой игрок имеет возможность получить статус "Судья" для исполнения приговора".

Игнат буквально получает шанс: либо принять наказание и отправиться в "исправительный мир" Терра-13, либо остаться жертвой в сарае - уже человеческих, очень реальных палачей. Он выбирает первое - и оказывается в другом мире.

Вина и "системное" наказание

Тактарин делает любопытный ход: он геймифицирует не приключение, а кару. Игнат убивает действительно неумышленно - но система принципиальна: нарушение есть нарушение. Ему выставляют штраф в миллион единиц опыта, причём гасить его можно только тем, что заработано внутри Терры-13, а до полной выплаты мир покинуть нельзя.

Это придаёт привычной литRPG-механике иной вес. Опыт - не просто валюта развития, а буквально "отработка срока". Убийство монстра, приготовленное блюдо, выжитый день - всё превращается в маленький взнос по огромному, почти безнадёжному долгу. И на фоне этой бухгалтерии очень внятно звучит вопрос: герой действительно отбывает наказание или оказывается бесплатной рабочей силой в чьей-то странной тюрьме-симуляции?

От жертвы к хищнику

Название цикла - "Код хищника" - отрабатывается не только снаружи, но и изнутри. В начале Игнат классический "маленький человек": без образования, без перспектив, с вечной болью в колене и привычкой избегать конфликтов. "Всю жизнь по течению плыл", как он сам себе формулирует.

Терра-13 ломает эту стратегию. В заброшенном бетонном городе, полном мутировавших тварей (гомусы-трупоеды, летуны наподобие птеродактилей, кабаньи стаи) и таких же "игроков", как он, но вооружённых до зубов и объединённых в банды, у пассивного выживания просто нет шансов.

Важный момент: Игнат не превращается в "убийцу с холодным сердцем" одним скачком. Его первый бой с гомусом в тёмном подвале - это именно паника, отчаянный удар арматурой, мат и тошнота от вида собственного трофея. Но с каждым таким столкновением он чуть больше отказывается от прежней оптики "главное - не высовываться" и шаг за шагом принимает новую: "если не стану хищником - останусь кормом".

Это и есть тот самый "код": набор рефлексов и решений, который позволяет выживать в мире, где охота идёт непрерывно - и на монстров, и на людей.

Как устроена система: игра, тюрьма, социальный эксперимент

Интерфейс как приём, а не украшение

Жанрово книга - чистое литRPG: уровни, статы, профессии, лут. Но интерфейс здесь не "фан-сервис" для геймеров, а ещё одна форма насилия.

Система говорит с Игнатом ровным, безличным голосом: "Жизненная энергия... Тёмная материя... Интеллект... Выносливость... Удача..." - и холодно фиксирует каждую его травму и каждое микро-достижение.

Причём самые важные вещи приходят через "бытовые" действия. Из косточки собачьего корма рождается "Простое блюдо. Мясной сухарь. Интеллект +1", которое реально насыщает и даёт опыт. Пучок травы и корешков - повод предложить ему профессию алхимика. Читатель видит, как привычные игры про крафт вдруг становятся буквально способом не умереть от голода.

То же с телом: раны заживают быстрее, выдранные ногти затягиваются, выбитая челюсть встаёт на место, старые зубы... отрастают заново. Игнат с тревогой осознаёт, что его организм перестраивается, а с ним и самоощущение: инвалид с не сгибающимся коленом внезапно понимает, что может приседать "до жжения в мышцах" - и не платит за это сутками боли.

Бессмертие Кощея в этом контексте - не красивый эпитет, а довольно пугающая перспектива: система как будто планомерно "ремонтирует" своего заключённого, чтобы тот дольше и эффективнее работал в её мясорубке.

Терра-13 как зона и полигон

Мир, куда попадает герой, выглядит как хорошо знакомая постсоветскому читателю руина: хрущёвки, НИИ, недостроенные административные здания, заброшенная станция метро, венткиоски, заросшие дворы. Только всё это - не "бывший город", а как будто муляж города, выращенный системой по типовым советским лекалам.

Поверх этого декора - игра сил. Есть база игроков с паханом, кодексом и чатом, где незримый "старший" пишет:

"Ты чё, думал, пронесёт? ... В течение суток на поклон... Молчишь - будет охота. И помни: кто один - тот мишень".

Есть патрули на "пещерных варанах", которые добивают тварей из пулемётов и делят между собой печень птариса как ценный трофей. Есть более-менее выстроенная экономика: опыт, трюлики, лут, профессии. И есть такие одиночки, как Игнат-Кощей, которые пытаются выжить между этой "организованной преступностью" и здешней фауной.

Получается гибрид: тюремная зона, королевский дворец-арена и MMORPG-сервер в одном флаконе. И в этом гибриде главный вопрос не "как апнуть десятый уровень", а "как не раствориться в чужих правилах окончательно".

Голос и форма: бытовой ужас вместо героического пафоса

Рассказ ведётся от первого лица, голос Игната - узнаваемый, с хорошо дозированной самоиронией, дворовым юмором и вполне "земной" логикой: он матерится, хнычет, спорит с интерфейсом, ставит мысленные смайлики в ответ на особенно издевательские системные сообщения.

Типичный пример - его комментарий к штрафу в миллион опыта: да, он радуется каждому уровню, но тут же трезвеет, считая, как быстро "сгорит" десятимиллионный запас, если начать серьёзно качаться.

Эта речь делает книгу очень "телесной". Любая механика неизменно обрастает бытовой конкретикой: вода - это не абстрактный ресурс, а мутная жижица, добытая из песка и процеженная через футболку; стоянка - не "точка сохранения", а закуток с пробоиной от неведомого снаряда, который приходится закрывать бетонной плитой, пыхтя и матерясь.

При этом Тактарин умеет нагнетать саспенс: сцены погонь по тёмным подвалам, ночёвки на чердаке под криками тварей, пролетающие над головой летуны с "звуковым ударом" - это уже почти чистый ужас выживания, где цифры в интерфейсе лишь подчеркивают хрупкость тела.

Сильные и слабые стороны

Что работает особенно хорошо

  • Возрастной герой. 55-летний инвалид сторож - редкий для литRPG протагонист. Никакого "выбора класса" и веселых стартовых квестов, только боль, усталость и очень медленное, но ощутимое превращение в человека, который вдруг может - бегать, драться, думать стратегически.
  • Телесность и выживание. Все решения героя привязаны к ресурсам: еда, вода, укрытие, сила рук. И к постепенному изменению его тела. Из этого растёт драматургия, а не только из "прокачки цифр".
  • Мир как притча. Терра-13 читается и как игровой сервер, и как большая метафора закрытого общества: есть паханы, кодексы, лояльные псы, зона охоты и "нарушители". Система предлагает очень удобный способ списать любую жестокость на "правила игры".
  • Голос и самоирония. Игнат не герой-оратор, но и не молчаливый танк. Он рефлексирует, злится, сравнивает происходящее с фильмами 90-х, вспоминает армейские анекдоты - и этим сильно отдаляется от стерильных "ранобэшных" попаданцев.

Где есть шероховатости

  • Многословность и повтор. Внутренние монологи про характеристики, проценты и будущие билды иногда затягиваются. Пара страниц размышлений "а куда бы вложить интеллектик" способны выбить из эмоционального ритма.
  • Избыточный интерфейс. Системные сообщения, хоть и встроены в текст, местами давят своим количеством. Читателю, далёкому от игр, это может показаться непреодолимым слоем цифр.
  • Типизированные второстепенные. Земные злодеи (Перцев, бородач, "пацаны"), а потом и часть игроков базы, прописаны скорее как функциональные фигуры - "садист-палач", "пахан", "подпитчик мифологии", - чем как полнообъёмные персонажи. Это, впрочем, первая книга цикла: есть шанс, что дальше автор развернёт их глубже.
    Есть ещё блок моментов, которые не противоречат внутренним правилам мира, но могут вызвать вопросы житейского правдоподобия. Массовая драка, стрельба, взрыв и две сирены
    Сцена у ресторана: десятки молодых, драка с палками и арматурой, выстрелы, потом взрыв, герой жмётся в машине и всё это наблюдает.
    Формально:
    • Полиция появляется (сирены слышны),
    • но масштабы беспредела для обычного города выглядят, мягко говоря, "на пределе реальности"
    • Самые «подозрительные» места — штраф в миллион, внезапный джекпот с камнем опыта, странный бонус щита для Нарушителя — объясняются из текста, хотя по драматургии действительно находятся на границе «читерского приема».

В контексте жанра и для кого это всё

На фоне огромной массы русскоязычного литRPG "Код хищника. Кощей" выглядит попыткой сдвинуть жанр от комфортного "мощная фантазия" к более жёсткой истории про адаптацию и цену выживания.

Здесь нет школьников с читами, нет милых академий, нет уверенности, что герой к финалу непременно станет "богом сервера". Зато есть мир, который по всем признакам и игра, и тюрьма, и социальный эксперимент одновременно; и есть человек, который должен решить, до какой степени он готов принять внутренний код хищника и что останется от Игната Тимофеевича внутри Кощея.

Рекомендовать книгу я бы стал:

  • тем, кто любит литRPG, но устал от одноразовых "качалок" и хочет более мрачной, плотной истории;
  • читателям постапокалиптики и выживание-фикшена - именно за выживание, а не за уровни;
  • тем, кому интересны герои "в возрасте", а не очередной бесконечный юный гений.

Тем, кто ищет лёгкий эскапизм без боли, крови и мучительного размышления о том, как именно тебя перемалывает система, будет тяжело: роман довольно жестокий и к герою, и к читателю.

Но если вы готовы к тому, что литRPG может быть не только игрой, но и разговором о вине, наказании и добровольном согласии жить "по кодексу хищника", - "Кощей" определённо заслуживает внимательного чтения.

+27
49

0 комментариев, по

3 236 19 79
Наверх Вниз