Рецензия на роман «Восхождение»

Размер: 532 918 зн., 13,32 а.л.
весь текст
Цена 150 ₽

Общее впечатление

Для меня, эта книга стоит на одной "полке" в жанре ЛитРПГ с Легендарным Лунным Скульптором, ИЧЖ, Барлиона. Классический образец жанра с сильным психологическим уклоном. Автор удачно балансирует между двумя мирами: серым и давящим реализмом жизни художницы Вероники и ярким, полным опасностей миром игры «Восхождение». Текст держится на контрасте: социальная изоляция, боль утраты и недоверие в реальности против обретения силы, друзей и самореализации в игре.

Сильной стороной является эволюция героини — от замкнутой, агрессивно отстаивающей личные границы девушки до лидера небольшой группы, способного на доверие и эмпатию. Однако вязкость описаний игровых процессов (крафт, прокачка) может показаться затянутой для читателей, не знакомых с жанром.



Сюжет и композиция. Узловые точки

Сюжет строится параллельно в двух плоскостях — реальной и виртуальной, которые постоянно пересекаются, влияя друг на друга.

1. Завязка (Глава 1).
В реальности мы видим Веронику — талантливую, но озлобленную студентку, травмированную гибелью родителей. Её жизненное кредо: «Зависть и злоба — лучше, чем жалость».
В игре происходит рождение персонажа Хэйт (от англ. Hate — ненависть). Выбор имени и класса — это символический акт, перенос внутренней боли в виртуальное пространство, где она может быть полезна.

«Называя персонажа Hate (Ненависть), она изрядно иронизировала, как над собою, так и над будущим классом».


2. Первый конфликт (Глава 2–3).
Узловая точка в реальности — акт вандализма. Порезанные картины становятся катализатором первого прорыва в броне Вероники. Разговор со Стасом, её куратором, — ключевая сцена. Она впервые рассказывает о трагедии не для того, чтобы вызвать жалость, а чтобы быть понятой.

«Она рассказывала о семье... Замявшись, не скрывая катящихся по щекам слез, рассказала и про аварию, в которой они погибли».

В игре этот внутренний надлом выливается в жестокую, но эффективную тактику «запытать и заморить» мобов ради прокачки характеристик, что закладывает основу её нестандартного пути.


3. Формирование связей (Глава 4–7).
Виртуальный мир начинает исцелять героиню через взаимодействие. Первый шаг — квест с гномкой Массакре (Масей). Их дружба строится на абсурдном юморе и взаимной выгоде, но именно это становится для Хэйт первым опытом бескорыстного принятия.

«Девушки переглянулись и расхохотались в голос, не щадя тонкого слуха окрестных мертвяков».

Параллельно в реальности Стас совершает «терапевтическую диверсию»: везёт её в детдом и на крышу, заставляя выплеснуть боль наружу.

«Боль можно отпустить. Память, светлая память, вот, что должно остаться...»


4. Кульминация изменений (Глава 8–11).
Хэйт завершает смену класса на Адепта Тьмы. Важно, что она выбирает не легкий путь, а тот, где нужно проявить не только силу, но и сострадание (убийство циклопа как акт милосердия).

«Она убила циклопа не касанием посоха, а произнесенными мгновением раньше словами. Даже не убила — освободила его дух от плоти».

Прохождение Некрополя Годфри с временными союзниками (Гором и Валенсией) обнажает главный страх Вероники — предательство. Оно случается, но в этот раз у неё есть поддержка в лице Маси и неожиданно появившегося Рэя. Это укрепляет её понимание ценности настоящей команды.


5. Новая идентичность (Глава 12–13).
Финальная узловая точка фрагмента — прохождение испытания в Тайном проходе и у Листы. Здесь Хэйт проявляет не интуицию одиночки, а стратегическое мышление и доверие к напарникам. Сцена с «опьянением» и последующим квестом на Талисман Забвения — это ритуал посвящения, где героиня, будучи беспомощной, полагается на друзей и получает уникальную награду (Плащ Покровительства).

«Плащ покровительства... Хэйт, прочтя описание плащика, вцепилась в его полы покрепче...»



Архетипы

1. Вероника / Хэйт — «Травмированный воин» / «Тень».
В реальности Вероника — классический пример архетипа «Сирота» или «Раненый ребенок», закрывшийся в башне из слоновой кости. В игре она выбирает архетип «Тень» (Адепт Тьмы), но использует его не для разрушения, а для обретения контроля над своей болью.
Её развитие заключается в переходе от ненависти к миру (ник Hate) к принятию связей с ним. Показательна сцена с девочкой в детдоме:

«Тетя, - пропел ангелочек. - Красивая. Как мама».
Это зеркало, в котором Вероника видит не жалость к себе, а возможность дать тепло другой.


2. Стас — «Наставник» / «Трикстер».
Стас — не просто учитель рисования. Он играет роль «ранящего целителя». Его методы грубы (поездка в детдом, приказ кричать на крыше), но эффективны. Как Трикстер, он нарушает правила (привозит студентку домой, вмешивается в личную жизнь), чтобы достичь высшей цели — вылечить душу художника.

«Когда у человека останавливается сердце, врачи используют дефибриллятор... Когда тоже самое происходит с душой, нужен образный разряд тока... Если разряд оказался чересчур сильным — не обессудь».


3. Массакре (Мася) — «Ребенок» / «Хранительница врат».
Гномка — идеальный антагонист и дополнение к Хэйт. Её архетип «Ребенок» (непосредственность, жадность до жизни, наивная жестокость) пробивает брешь в серьёзности Хэйт. При этом она выполняет функцию «Хранительницы врат» в мир социальных связей для Вероники. Именно Мася тащит её в приключения и знакомит с Рэем. Её фраза:

«Я маленькая, но любознательная и — подчеркиваю! — полезная гномка», — идеально описывает её роль: быть связующим звеном.


4. Рэй — «Трикстер» / «Анима».
Рэй появляется как сексуализированный провокатор (архетип Трикстера), что вызывает у Хэйт отторжение из-за её травмы. Однако постепенно он раскрывается как «Анима» — проводник к принятию мужского начала не как угрозы, а как партнерства. Он доказывает свою надежность делом, а не флиртом. Важно, что его шутки перестают ранить Хэйт, когда она понимает их несерьезность.

«Удар! Кулак Хэйт впечатался ему в нос. — За грязные намеки!»
«Заявление Рэя прямо-таки камень с ее души сняло. Потому как флирт в виртуальности — это было последнее, чего она хотела».


Стиль и язык

Текст написан хорошим, живым русским языком с умелым использованием жаргона (как художественного, так и игрового). Автору удается передать два разных голоса: внутренний монолог циничной Вероники и более архаизированную, торжественную речь в диалогах с НПС, что подчеркивает «чуждость» игрового мира.


Итог

«Восхождение» — это история не о игре, а о возвращении к жизни через игру. Путь Вероники от ненависти к доверию прописан убедительно и психологично. Сильная сторона романа — в его героях, особенно в женских образах (Хэйт, Мася) и сложном персонаже Стаса. Это качественное жанровое произведение, которое будет интересно как любителям ЛитРПГ, так и тем, кто ищет в фантастике глубокую психологическую драму.

+11
52

0 комментариев, по

125 89 45
Наверх Вниз