Рецензия на роман «Класс-Нейтрал. Пришествие Странника»

Размер: 661 282 зн., 16,53 а.л.
весь текст
Бесплатно

Есть книги, которые написаны ради смеха. Даже не так. Ради "чисто поржать". Наполненные нагромождением нелепостей, с весьма сомнительными достоинствами, которые зачастую вовсе не достоинства. Вроде, если что-то делается или говорится ненормально, нелогично, если выпендрёж заменяет логичность действий и все человеческие ценности - это якобы круто и смешно. Подростку - возможно, и то не всякому, на продвинутого рефлексирующего читателя с более весомым багажом знаний и культуры и развитым вкусом они чаще навевают страшнейшее уныние. Однако если вместо выпендрёжа и ёрничанья использовать иронию, сарказм и тонкую языковую игру, может получиться шедевр. Есть книги, написанные ради доказательства, что автор тоже может. Может писать о чём-то, может писать в принципе. Хочет, что аж руки чешутся - и может! Порой они пишутся для участия в конкурсе. Или в "модной" волне, дескать, сейчас рулят какие-нибудь попаданцы - значит, буду писать про попаданца, хоть и не представляю, что вообще сказать по этому поводу. Если автор не совсем примитивный графоман, такие книги обычно середняки или около того, что-то в них может быть лучше, что-то хуже, но уж законы и клише жанра соблюдаются незыблемо. Есть книги-эксперименты, где и деконструкция жанра (а чтобы его деконструировать, необходимо очень хорошо, даже мастерски знать устройство и уметь с ним работать), и сочетание несочетаемого... В них "своя атмосфера", они могут захватить, они могут жутко раздражать. Иногда одновременно. Есть книги, написанные потому что иначе нельзя. Потому что автор не может не излить в мир то, что накопилось, наболело в его сердце. И тогда не важно, что это будет за жанр, что за вселенная - в любом случае история и герои проявят себя так, что рано или поздно начнёшь сопереживать. Притом автор там транслирует какие-то свои представления о том, как делать надо, а как не надо - и не в виде какой-то отвратно канцелярской таблички о вреде вредного, зачем-то сияющей поверх мультика про теремок, где она совершенно неуместна, как это происходит на одном всем известном видеохостинге, а прямо в сюжете, действием, драматизмом. И какие-нибудь ещё книги тоже есть. И, конечно, сочетающие в себе то и это.

И как же охарактеризовать "нейтрала"? Неужели всего лишь участие в волне?

LitRPG, это понятно. Герой уходит в виртуальный мир. Без этого нет жанра. Название интригует, ведь класс подразумевает специализацию деятельности, а словом "нейтрал" во всех его проявлениях никакую деятельность не охарактеризовать при всём желании. Сразу начинаем думать: в играх это ещё и "перекос" прокачки в ту или иную сторону, всевозможные лимиты на максимальную величину непрофильных характеристик или навыков, на использование умений и снаряжения - может, подразумевается нейтралитет именно к этому всему, не универсальность, не возможность делать что угодно, а именно отсутствие ограничений? Когда книга заставляет задуматься ещё до того, как ты её откроешь - это же хорошо?

Но что же дальше, что под обложкой?

Описания присутствуют в масштабах, достаточных для получения представления об окружении и о том, как герой к этому относится. Самим виртуальным миром он, например, то и дело восхищается. Диалогов и рассуждений о происходящем, а также действия гораздо больше.

К условностям отдельно взятой игровой реальности придираться, как делают некоторые комментаторы, глупо, потому что описывается именно эта игра, а не какая-то другая с собственными условностями, никак не связанными с этой. Ну какой смысл возмущаться, что в книге не упоминаются и не прокачиваются "образование" и "уверенность"? В "Эре Водолея" есть, значит, и здесь должны быть обязательно. Хотя дикость же так рассуждать, и это вроде бы очевидно. Однако, если честно, когда победа над скелетным некромедведем, значительно превосходящим героя, находящегося на нижайших ступенях прокачки, даёт тому лишь один уровень, начинаешь недоумевать. Как так, должно же больше! Или не должно? Да ну-у, всяко должно! Но, в принципе, система может быть и такой. Например, возможен шаг только на следующий уровень, перебор опыта рассеивается или, скажем, трансформируется в бонусные плюшки от системы к квестовым наградам. Почему нет? И вообще, зачем читателю препарировать схему получения опыта? Чтобы что, собрать партию и водить друзей по этой вот механике? Да ну, ерунда. А вот к мотивации героя хочется придраться буквально с первых страниц.

Он одиночка, рано оставшийся без близких и друзей. Сохранивший тёплые воспоминания о них. При этом не хикки, не социопат, даже признаёт, что в его фирме вполне хорошие люди, и девушки им вроде как интересовались, просто он сам ни с кем сближаться не хотел. И вот он работал в этой фирме пять лет как папа Карло, на квартиру даже заработал, дорвался до отпуска - и решил впервые в жизни погрузиться в виртуальность. Допустим. Ну вот настолько у него в жизни не осталось интересов и не любит человек путешествовать даже по безлюдным местам, лучше дома посидит, телевизор ему природу заменил. Верим? Легко. Есть такие люди.

И ладно бы это было легко и просто, в любой момент пошёл и подключился. Однако вирт - это совершенно новый для него опыт, так что оборудования нет, всё нужно закупить. Получается, он буквально ни с того ни с сего потратил на вирт-капсулу цену приличного автомобиля. Дорого? Кому как, да, тут не поспоришь. Но не просто цену автомобиля, а половину собственных сбережений. Переведите суммы на окружающую действительность. Это ведь получится на порядок больше стоимости хорошего компьютера или поездки на неделю за границу. Вот так запросто с бухты-барахты. Вы бы сегодня купили сейчас "плойку" просто ради интереса и при условии, что играть вы будете в одиночку или по сети, что друга для поединков в МК у вас ни одного нет, за миллион-другой? Даже если бы у вас осталось ещё столько же? И потом рассуждает: есть риск оцифроваться, но мне же, внимание, нечего терять. Почему нечего? Вроде всё у него с жизнью в относительном порядке. Он не умирает от неизлечимой болезни, как герой сакраментального ИЧЖ. Его не заставляют идти в вирт и там отрабатывать долги родственников злые мафиози. Он более чем прилично зарабатывает, раз всего за 5 лет накопил на квартиру и вдобавок может немалую сумму выкинуть на совершенно незнакомые развлечения, которые ещё не факт, что придутся ему по вкусу, особо своим местом в жизни не тяготится, просто признавая, что такой уж он нелюдимый (кстати, потом в игре он будет вполне нормально общаться с неотличимыми от людей неписями, будет расточать комплименты дамам и толкать речи перед собраниями, и вовсе не потому, что предварительно откроет навыки). И ничего, значит, не теряет.

Даже если он целенаправленно собирается оцифроваться, он теряет оставшуюся половину сбережений, не так ли?

В общем, логика вышла из чата, и читателю совершенно непонятно, чем герой руководствуется в принятии буквально первого же по ходу повествования, притом судьбоносного решения. Дальше-то понятно, просто реагируем на то, что подсовывает нам игра, крутимся, импровизируем. Если система позволяет - почему бы и нет? Другое дело, что герой по большому счёту не делает ничего настолько специфического, что не догадался бы сделать хоть кто-то ещё. К примеру, выдать квест другому игроку, написав условия на бумаге. Это ведь не от класса зависит, как бы он ни назывался. Словно все-все-все остальные игроки обладают тысячекратно меньшей фантазией, чем не то что герой, а управляемые ИИ неписи, и никогда в жизни не кликали в подобных играх какой-нибудь декоративный предмет - мало ли, вдруг с ним тоже можно взаимодействовать.

Дальше выстраивается очередь из всех известных сюжетных тропов. И уникальная сила, и таинственный наставник, и дама в беде, и так далее. Гарем тот же, пускай и без интима - по крайней мере, в первом томе. Мартисьюшные рояли послушно выскакивают из кустов в нужные моменты, чтобы внезапно для самого героя обрушить на противника неотвратимую карающую длань поистине божественной мощи. И при всём при этом никакой глобальной цели. Ни показать им всем, ни выиграть корову, ни найти себе тихий уголок и жить там спокойно. Ни-че-го. Про героя понятно, что он, чистая душа, за всё хорошее и яростно и со всей дури против всего плохого, по мере своих скромных сил, конечно, и вообще молодец - но к чему он стремится? В игру он заходит просто ради развлечения, попробовать, без какого-то плана, сама игра подкидывает ему квесты и ситуации, он их потихоньку разгребает, ворчит, что прокачка медленная, радуется уникальным плюшкам, а куда в итоге движется, к чему стремится и стремится ли вообще - кто бы знал.

Даже факт срыва для героя ничего не значит. Ну потыкал иконку выхода раз этак сотню, когда через несколько дней в игре (как соотносится игровое и реальное время - неизвестно) вдруг о ней вспомнил, ну не сработала, ну опаньки. И ничего не ёкнуло, и о жизни в реальном мире ни мыслишки не промелькнуло. Пренебречь, вальсируем. Срыв и срыв, квестуем дальше.

Притом ещё задолго до эпилога первого тома становится понятно, что случилось с самой игрой и какая роль уготована для героя. Нет, не леший.

В общем, история не вызывает каких-то ощутимых реакций. Ни одобрения, ни отторжения. То же можно было бы сказать об отношении к книге в целом, мол, разгрузить мозги в дороге потянет...

Если бы не язык. Задействованный лексикон повседневен, с бытовыми сокращениями и прочим разговорным и геймерским сленгом. Просто и без огонька. Зато хотя бы без пошлостей и нецензурщины, и на том спасибо. В принципе, это не беда. Имена и названия в мире игры не являются явным заимствованием или мешаниной слов из узнаваемых и совершенно неуместных там источников, они самобытны, и это вообще не беда, совсем наоборот, это огромный плюс. Беда в другом.

Первый том целиком опубликован на АТ в марте 2018, последний, пятнадцатый (!) - в декабре 2023. Сейчас март 2026. Это не черновик свежей проды, вот только выставленный на всеобщее обозрение прямо из-под пера, это давно завершённый цикл. А в тексте до сих пор и форма, и содержание оставляют страстно желать гораздо большего. И если с формой, со всеми этими запятыми, убегающими из обращений и деепричастных оборотов в случайные места других предложений, с "несмотря" и ему подобными, куда неведомым образом прокрались пробелы, с исчезающими дефисами, с "да прибудет с тобой сила" да несогласованностями из серии "проезжая мимо станции, с меня слетела шляпа" можно бороться, было бы желание (но если за восемь лет не появилось, то не будет уже никогда, я уверен), содержание просто так не переделать.

И нет, я говорю не о характерах. Характеры персонажей, когда-то ведущих себя как настоящие люди, когда-то - как простой алгоритм, реагирующий на событие, в принципе как-то прописаны. Пускай и схематично. Даже сами себе и окружающей обстановке не противоречат, что немаловажно.

Я про, например, постоянно встречающиеся реплики в виде сплошного неструктурированного потока сознания. Когда в одном предложении-переростке идёт одна мысль, следом цепляется другая, третья... Пока персонаж не закончит весь спич. Ну не говорят так люди! Даже неисправимые трындычихи делают какие-то паузы, жестикулируют, меняют интонации. А здесь всё это - одна фраза. Значит, произносить её надлежит с одной неизменной интонацией и на одном дыхании. Словно робот, автоматически выдать заготовленный текст сплошным потоком без всякого выражения и, замерев, ждать ответного действия. Вроде выбора варианта ответа в игровом меню. Который воплотится в точно таком же потоке. Ой-вэй. Даже неписи, тем более адаптирующиеся благодаря игровому ИИ, просто обязаны разговаривать более живо, игроки и подавно. Но так говорят даже живые люди в реальном мире, врачи в эпилоге, например. И даже в критических ситуациях присутствует совершенно неуместное в подобных обстоятельствах многословие. И то, что в книге подобные штуки ещё не настолько растянуты, как у некоторых других авторов, поводом сделать вид, будто бы всё в полном порядке, не является. Конечно, местами в диалогах есть и перемежающие реплики эмоции, и реакции, выраженные в действиях произвольных и непроизвольных, в отличие от многих, гм, произведений, где таковые отсутствуют подчистую. Но мало, чересчур мало. По пальцам пересчитать. В большинстве же случаев из уст персонажа изливается неостановимый поток слов, принимаемый собеседником без малейшей тени эмоций или сомнения, после чего следует такой же встречный поток или односложный, но столь же безэмоциональный ответ. И вновь герой льет очередную порцию. Но мало того. Подобное происходит и в описании событий, и в мысленных монологах героя.

Вдобавок последняя мысль таких вот потоков сознания зачастую никак не связана с тем, что говорилось в начале. Предполагается, что это вывод из вышесказанного. Да вот беда, рассуждения, которые должны были состояться между началом предложения и этим самым выводом, попросту отсутствуют. И непонятно, почему же вывод именно такой. Ведь из исходных данных в начале фразы может следовать и совершенно иное. Реже сталкиваемся с другой бедой - с оборванными мыслями в конце абзацев. Не только в диалогах, даже в системных сообщениях. И бесконечные потоки, и бессвязности. То есть это всё - вовсе не отражение мышления героя, вложенное в его уста и мысли. В таком случае сама игра в сообщениях, другие персонажи и игроки говорили бы совершенно иначе. Это "стиль" автора.

Но таки добавлю ложку меда. Раз уж вспомнились системные сообщения - названия каких-то достижений являются отсылками к чему только можно. Это добавляет хоть какой-то юмористический элемент, раз уж комических ситуаций и остроумных диалогов не завезли. Настолько не завезли, что игра в анекдот про "один сломал, другой потерял" является буквально гвоздём программы.

Подведу итог. Сломался, сломался ковшик, мозг основательно отдохнул, а кровью, пролившейся из глаз, можно напоить всю империю Санти-Дай. Магма, конечно, течёт в наших венах, раскаляя сердца, но я ограничусь первым томом.

-8
54

0 комментариев, по

125 20 11
Наверх Вниз