Написал(-a) комментарий к произведению Миненталь
как раз горжусь, что моддер:)
вот здесь (не переходя на личности!) могу отметить что Вы, походу, не очень понимаете как вообще происходит разработка любых приложений (к которым относятся, собственно, и игры) с экономической /в первую голову/ точки зрения.
как человек не понаслышке знакомый с этой темой, могу сказать что во многих случаях достаточно создать /в рамках ограниченных ресурсов/ некую "среду" и отдать все остальное на опенсорс, который, собственно, для этого и существует:)))
просто потому, что ресурсы разработчиков ограничены. т.е есть выбор между "создать так себе продукт и потом его доделывать командой из 1.5 калек" и "потратить 10+ лет на "идеальный" (который после релиза еще и на 10 лет отстанет от текущих технологий) и пытаться его продать за 100500 денег".
нужно ли говорить, что второй подход IRL почти не работает?
любая игра - это в первую голову эмоции игрока. если он получает удовольствие от "Govno Gangsta Rap Edition" - то это его право. базовый продукт купил? разраб получил ресурсы на дальнейшее развитие? значит "сделка" и все в порядке.
Тодд Говард делает такой себе "базовый продукт". но благодаря неплохому модкиту тысячи моддят, миллионы играют. если зайти на нексус, то можно посмотреть статистику. к SSE моды скачали почти 7 млрд(!) раз. "миллионы мух не могут ошибаться", да?:)))
добавлю еще один момент. моды (мы же с сортах говна не разбираемся, да?:))) помимо контентных, есть еще и балансные. когда в игре есть хоть какой-то выбор, основанный на цифрах, то его, внезапно, нужно отбалансировать. чтобы обе-две (или более) ветки были играбельны и интересны. это огромный труд. создать гипотезу, проверить, протестировать, имплементировать. и так по кругу десятки раз. сотни человекочасов. сам лично таким занимался, понимаю о чем говорю. добавил контента (Ночь Ворона, например) - давай все по второму кругу.
т.е. (как упоминал выше) либо разрабы эти сотни часов закладывают в стоимость производства (и откладывают хз на сколько релиз), либо выпускают "как есть", но с открытым кодом (или балансной частью оного). пользователи тестят и либо оставляют отзывы (ранний доступ, EA), либо сами делают баланс-моды. очень нередко разрабы потом эти баланс-моды (с согласия моддеров) используют в патчах. в итоге все довольны. разрабы не потратили "лишний ресурс", который могут потратить, например, на допконтент, а игроки получили отбалансированный продукт. как примеры - почти все последние градострои и экономические стратегии. Cities Skylines вырос из модов к CiM2. ну и куча подражателей Banished (именно из моддеров потом Patron и еще кто-то, не помню, появились).
самое смешное для меня, что ровно тремя постами выше Вы хаяли Пираний за отсутствие баланса в Г2А. т.е. когда ответ на Вашу потребность уже давно существует в виде кучи баланс-модов на любой вкус, Вы его игнорируете из-за позиции и принципов xD
так же это отличная "школа" геймдева. очень нередко моддеры потом переходят в основной состав команды, либо поднабравшись опыта делают свои проекты. в общем Win-Win позиция.
в итоге мы приходим к тому, что называется "IMHO". Вам моды не нужны? отлично. не проблема. мне - нужны:))) и добавлю, что как моддер я получаю не меньшее удовольствие, чем как игрок. что-то делать, добавлять, изменять и т.д - крайне увлекательно. может сами попробуете? это реально интересно:)))
прямо сейчас доделываю /внутренний/ мод для G2NB+EB+QP.
PS: мне немного за 40. первый комп у меня появился в 89 году, болгарский Pravetz 8d кассетный. я "в прямом эфире" следил за появлением "базовых" жанров. Дюна, Вольф, Диабло. RTS, ARPG, FPS и т.д. смотрел как это все работает, как появляются и исчезают компании (BIS/Troika RIP), почему это происходит. в итоге, как бы кому что не нравилось, сейчас мир игр пришел именно к тому что имеем. "вылизнанные" ААА от корпораций (привет, консольщики), мобильные таймкиллеры и контентная индюшатина. и четко разделился на две категории, как раз по моддингу. есть - проект существует (и продается!) годами за счет коммьюнити. нет - чаще всего однодневка, за редкими исключениями. такие дела:))
сорян за долгопост и не очень точные (четкие) формулировки:) и no offence, никого ничем не хотел задеть. строгое ИМХО.
Написал(-a) комментарий к произведению Миненталь
всегда так сложно дискутировать с убежденным человеком:)))
поэтому - не буду:)) скажу только что "изнутри" это выглядит совсем иначе, нежели Вы выше описали. я этот вопрос достаточно подробно изучил на практике, как своей личной, так и знакомых команд. как с точки зрения разработки, так и с точки зрения экономики процесса.