270
613

Заходил(-a)

Написал(-a) комментарий к произведению Я убиваю плохих роботов!

Надеюсь столь важный элемент любого сверх-развитого общества, как обильно обмотанные синей изолентой роботы и иные механизмы, будут встречаться в книге? Ведь верного ей друга - кусок проволоки мы уже встречаем в книге, что только положительно сказалось на сюжете. 👍😇 

Написал(-a) комментарий к произведению Я убиваю плохих роботов!

Ну такое себе обоснование. В стиле:

- Подержите-ка эту часть атомного реактора. А я пока достану ремонтный набор.

- Фух, тяжелый какой! А это вообще не опасно?

- Да не, небольшое количество радиации даже полезно!

- Оу. Вы достали синюю изоленту? 

- О, да! Её родимую. Она еще никогда нас не подводила, особенно в ремонте атомных ректоров. Главное побольше витков намотать и будет как новенький!

P.S.

Ваша система управления нерабочая, т.к. наноботы оказываются внутри тела животных. А вы предлагаете управлять им по воздуху! 

Я с ходу, как главный мозг и надежда Сколково, могу предложить другой вариант, но рабочий. Например, управление через звуковые волны. Разумеется в условиях большого шума системе придется переключится на резервные системы управления, построенные уже по иным принципам. Но, в данном случае, звук без проблем проходит через тела животных внутрь, так что можете воспользоваться нашей наработкой. 😉 Но, помните, мы в Сколково все патентуем.😋 

Написал(-a) комментарий к произведению Я убиваю плохих роботов!

Здравствуйте, мы из Сколково хотим понять как главный герой управлял наноботами которые перебрались в крыс при его укусах? Нам нужно знать как именно он ими управлял когда они покинули его организм? Хотим запатентовать это изобретение, что бы объяснит куда мы потратили 5 млрд. рублей, так что нам это очень, очень нужно!!!

Написал(-a) комментарий к произведению Я убиваю плохих роботов!

- Не понял его на самом деле хотели нанять работать на организацию того здоровяка или просто зачем-то хотели ликвидировать?

- Наноботы должны были его убить или и в правду вывести на новый уровень?

Написал(-a) комментарий к произведению Сломанный рай

Тогда немного нелогично. Если по логике книги все древние на земле - это просто более развитые люди (вышедшие уже в космос), то несгораемый куст - это лишь картинка экрана, голограмма и т.д. Ведь несгораемый библейский куст был лишь способом привлечь Моисея богом, к кусту (видео связи) откуда Моисею было дано указание вести евреев в землю обетованную.

Т.е. "куст" этот был лишь изображением. И мог "гореть" неделями (пока не сел бы источник питания). По сути речь идет о видео связи.

А главный герой его в реальности поджигает. Т.е. он как бы не догоняет очевидной вещи, что "куст" - лишь картинка на экране видеосвязи.

P.S.

Хмм... Получается концовку можно было бы закончить еще более эпичной. Просто раскрыв тему происхождения не только древних царств, но и богов... 

Написал(-a) комментарий к произведению Сломанный рай

Я уже подумал, что он весь дом сжег. В качестве символа начала новой жизни. А то у нас мода была начинать новую жизнь с уничтожения предыдущей... 😅 

И даже песни были типа: "Мы наш, мы новый мир построим..." разумеется на руинах старого. 😋 

Написал(-a) комментарий к произведению Исповедь смертного греха

Я не понял, что в интернате не будет в столовой железных терминаторов (аля Шварцнейгер) кормящих подопечных кашей и супом? И рассказывающих при этом байки типа: 

- Эх не те пошли уже времена Ванюша! Вот раньше помню, отправили меня как-то на задание ликвидировать Сару Коннор. Иду я значит, напеваю себе песенку "Валенки, да валенки, не прошиты стареньки..." и тут вдруг...! Эх да что уж там вспоминать, отличные были времена! Но, потом списали меня на пенсию, эх...

Так тебе макароны или гречки положить? Мяса нету, не просите. Суп вчерашний  остался, наливать? - произнес человекоподобный андроид с красным глазом, с половником в титановой руке. 

Написал(-a) комментарий к произведению Размытые грани

Так вот, во 2 книге, героиня так и не выходит на самого маньяка. Следовательно нужно будет написать 3 книгу.

А в 3 книге, она раскрывает другого маньяка и других жерт.  Но, маньяк из 1 и 2 книги все продолжает таинственно намекать на его существование.

И вот в конце 3 книги она узнает, что

парень с которым она познакомилась в 1 книге и был тем маньяком. А следователя он подставил. И следовательно она жила все 3 книги с маньяком!


Читатели будут в восторге!  

P.S.

Ну что приступаете к написанию серии из 3 книг? 

Написал(-a) комментарий к произведению Размытые грани

Раз кому-то понравилось могли бы и продолжение написать. Итак делюсь идеей:

- Итак, в один из дней к ней приходит душа родственницы следователя. И сообщает,

что следователь никак не мог быть маньяком, он типа честный человек.

- И в городе снова начинают пропадать люди.

- Главная героиня мечется всю книгу стараясь помочь. В конце второй книги находит логово маньяка и жертвы.

Написал(-a) комментарий к произведению Размытые грани

Слишком шаблонно как в голливудских фильмах. Особенно тот момент когда она стояла укутавшись в теплое одеяло, а кругом мигали сирены полиции. Этим почти каждый Голливудский фильм заканчивается.

В общем на троечку. Все слишком поверхностно, без выдумки. Как второсортный фильмец из Голливуда посмотрел.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Вы же сами описываете, что сидели за экранами лишь часами. А речь идет о людях которые сидят за монитором весь рабочий день - 8 часов. А программисты это люди которые вообще могут сидеть сутками за мониторами. ))

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Вы просто не видели тех людей что работали на старых мониторах. Они все поголовно в очках. Другой пример, те же швеи сажавшие себе зрение.

По поводу книги: "Менеджер Нагибко, вы робот?", глянул аннотацию - интересная идея у автора. ))

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Да Линде, судя по тем сгенерированным ее образам, очки пойдут в целом в плюс. Добавят толику интеллектуальности. Известный образ, аля симпатичная секретарша. ))

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Кстати, автор. Опасения что главный персонаж посадит зрение с теми мониторами совершенно обоснованы. Мониторы которые не будут сажать зрения появятся лишь в начале 21 века (в крайнем случае, продвинутые, дорогие модели конца 20 века).

Так что и Крис и Линда, всего через несколько лет, начнут носить очки. И с этим ничего не поделаешь. Ну или либо поскорее становится миллионером и заставить горбатится на себя других. Мотивируя это спасением зрения. 😅 

Написал(-a) комментарий к произведению Проект «Сфера-80»: ТЗ для прошлого

Язык программирования Си гораздо сложнее? Сложнее чего? Если необходимо написать быстрый, исполняемый код, то С++ это самый распространённый язык в мире.

Более того, то же Python который продвигается как простой язык для новичков и сам является Си подобным языком. 

P.S. 

А понял, увидел у вас упоминание Apple. А Apple как известно это продукция для блондинок и гомиков. И те и другие имеют проблемы с мозгами. Например, в вашем случае вы что-то с восхищением лопочете про "UltraFusion — технологию объединения нескольких процессоров M1 у Apple, которая используется в чипе M1 Ultra. Те M1 Ultra — это два чипа M1, соединённые вместе." 

Я напомню для блондинок - что технология объединения нескольких процессоров в один стара как мир. Ее использовали те же AMD и Intel еще в начале этого века. И Apple никакого отношения к этому не имеет. Как всегда лишь повторяя за другими старое используемое десятилетиями решение.

И припоминаю, что именно на платформе Apple действительно не смогли освоить С++. Мозги блондинок для программирования явно не созданы и поэтому только на платформе Apple используют чаще не С++, а какой-то более упрощенный, примитивный язык программирования. 

В общем все понятно...

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Зачем вы эти трупы вспомнили: Pascal, Fortran? Они все равно шли в тупик. В начале 80-х для 8 биток не было альтернативы Ассемблеру для игр, а для простых игр типа: тетрис, карт, текстовых ролевых и т.д. Бейсик.

Появившийся в конце 80-х на 8 битках С, не сможет закрепится на 8 битках даже в 90-х годах. 

С одной стороны, если бы герой оказался в конце 80-х то смог бы делать игры хоть на коленке (т.к. там много чего интересного вышло из языков программирования). С другой стороны, к концу 80-х все популярные игры тех времен уже вышли.

Мне кажется правильное было мнение, что главному герою нужно было создавать (переносить) С на 8 битках уже в начале 80-х. Он бы мог штамповать игры как конвеер. Но, он в этом не шарит. Значит ему нужен специалист в этом (по Ассемблеру и С).

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Так интересно. Но, он то уже в 1982 году, а не в 1989г.

А пилить С на 8 битки можно, но там был целый зоопарк 8 битных компьютеров. Под каждый нужно знать досконально всю техническую документацию устройства каждого компа (которая часто нигде не публикуется).

Под каждый комп сидеть и разбираться как там что организованно в ПЗУ. Как организована ОЗУ, как организованна видеопамять и т.д . Потом отлавливать на каждом компе баги.

Тут герой должен быть хорошим профессионалом. Готовый сутками сидеть и кодить. Причем не на примитивном бейсике, а на ассемблере.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

laser basic вышел в 1986 году. Рановато получается автор героя в 1982 год отправил. Проще ему тогда было вообще оказаться в 1989 году когда вышел первый компилятор С на 8 битках.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Публиковали, но не прибыльные же шедевры? А разные простенькие программки. 

В целом, я для главного персонажа проблем не вижу. Просто будет делать игры попроще, зато почаще. ))

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

А кто ему будет там исходники на Ассемблере раздавать? Это в советское время такое печаталось для всех бесплатно. А там это бизнес и большие деньги.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Т.к. автор решил сделать в книге для автомата, игру "Уточки", по сути за один день. То я попробовал сделать тоже самое в эмуляторе 8 битного "ZX Spectrum".

Для игры нам потребуется осуществлять скроллинг (сдвиг) экрана вбок. Но, аппаратный скроллинг, что в "ZX Spectrum", что тем более в более древнем Commodore VIC-20 не реализован. Т.е. нам самим придется двигать башни встречающиеся на пути Утки.

Я попробовал 2 варианта в бейсике, графический и текстовый:

1) В графическом варианте выяснилось, что 8 битки начала 80-х (ZX Spectrum, Commodore VIC-20) ужасно меделенно рисуют в бейсике. Простые 3 линии рисуются довольно медленно. А нам их придется еще и стирать. А пока рисуется например, круг можно вообще успеть "пообедать".

Тем не менее, сдвиг экрана (перемещение в бок) башни на пути утки можно сделать в бейсике. Но, даже простейшая башня нарисованная как прямоугольник из 3 линий довольно сильно моргает. Да я это сделал, но все это смотрится стремно из-за морганий объектов. 

2) Текстовый способ скроллинга в том же бейсике. Это когда мы заносим рисунок в память где хранятся буквы (читерство для которого нужно знать где хранятся символы в памяти), а само перемещение в игре делаем путем передвижения текста. 

Тут перемещение идет гораздо шустрее, но стоит учитывать что объекты сдвигаются стразу на 8 пикселей (по размеру пикселей на букву). Поэтому тут придется реализовывать более плавный сдвиг (хотя бы по 2 пикселя за шаг), путем создания в памяти промежуточных изображений этих башен. А с этим придется повозится (тут за один день всю игру сразу не сделаешь).

Я не стал возится с загрузкой рисунков башен в память (т.к. это долго), а просто подобрал для эксперимента текстовые символы. Которые и изображали башни на пути утки. 

И что я могу сказать? Без создания промежуточных кадров перемещения башен, а когда огни сдвигаются стразу на 8 пикселей. Изображение в текстовом варианте получается тоже моргающим. Т.к. башни двигаются рывками. Но этот результат лучше. 

Для простых игр можно даже не заморачиваться с читерством подмены символов в памяти, а просто подобрать что-то из имеющихся текстовых символов. Способ рабочий и позволяющий очень быстро делать простенькие игры.

P.S.

Какие же можно подвести итоги? На бейсике, на слабых 8 битных компьютерах начала 80-х невозможно сделать графически красивую игру с активным движением. Максимум, это - Тетрис и подобные игры.

Так что парню либо придется начать программировать на Ассемблере (а это означает тратить годы на создание игр). Либо делать более простые игры типа Тетриса. 

Самое забавное, что советские учебные и домашние компьютеры конца 80-х, типа: Корвета и "Львова". Имевшие аналогичные характеристики, почему-то на голову лучше работали в графическом режиме, позволяя прям в Бейсике рисовать и создавать нормальные игры. Вот там каждый мог создать свою полноценную игру.

Возвращаясь к книге. Парню почти невозможно будет на тех старых компьютерах начала 80-х, сделать на Бейсике плавные графические игры. Будет либо моргание, либо дергание движущихся обьектов. 

На мой взгляд, в этих условиях нужно делать игры проще. Например: 

- Тетрис (можно сделать на бейсике),

- Ролевые игры, где текст и незамысловатая графика. Такие игры на самом деле бывают тоже интересные. 

Помню например игру где нужно было летать по галактике и заниматься торговлей. Цель была стать миллионером. Реализована была игра отлично. Была карта галактики где ты выбираешь куда лететь. Был реализовано даже графически приземление на планеты. Ну, а дальше ты открываешь каталоги и торгуешь.  Для начала 80-х, это была бы бомбическая игра не требующая мощных компьютеров. И написанная на бейсике.

- Ну или делать графические игры которые изначально были попроще, где экран с игрой неподвижен, а передвигается лишь герой и противники. Арканоиды например. очень славные бывали. 

- Логические игры: карты, крестики нолики и т.д.

Так что чуда не произошло. Пацан попав в прошлое не так всемогущ на самом деле. Игры требуют знаний и много, много времени. А у него слишком оптимистичный взгляд, на то, что он может сделать - быстро, легко, с плавной графикой и на коленке.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Да, люди брали ZX Spectrum потому, что там было куча игр. А для Корвета на профессиональном уровне никто игры не делал.

ZX Spectrum занимал 2 место в мире по количеству программного обеспечения (уступая только Apple). Только профессионально написанных игр на ZX Spectrum было написано не мене 3 000 (это я сужу по книгам вышедшим с описанием этих игр), а сколько тысяч игр вышло без описания в этих книгах никому не известно. 

А когда в 90-х пошли версии ZX Spectrum с дисководами, операционными системами CP/M и IS-DOS, кучей книг и журналов по разработке, то о Корветах уже и совсем не вспоминали.

 P.S.

Так что да, Корвет был силен на бумаге, но отсутствие игр, книг, отсутствие поддержки сообществом сделало его просто бесполезным куском железа. 

Кроме того Корвет умер с распадом СССР, а ZX Spectrum у нас же пытались наладить в улучшенном виде с процессором уже на 7Мгц и памятью от 256 кб до 1 Мб, 64 цветами, операционными системами CP/M и IS-DOS и т.д. Т.е. за ZX Spectrum просматривалась некая перспектива развития. 

Правда у власти был в то время алкаш и ни один из этих компьютеров так и не получил поддержки. И мы потеряли недорогие свои собственные компьютеры, свои операционные системы, перейдя полностью на закупки зарубежных. Так что это все тоже умерло вслед за Корветом.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Апхахаха. Так Корвет пк 8010/8020 это компьютер разработанный в Институте Ядерной физики и вышедший в конце 80-х! Это уже совсем другой уровень!

- Монитор!

- Дисководы!

- Графический режим 512×256, 8 цветов (из 16-цветной палитры) без ограничений, для каждой точки!

- Кроме 48 кб оперативной памяти еще и отдельная видеопамять на 48 кб (по сути встроенная видеокарта)!

- Благодаря особенностям самостоятельно разработанного графического режима, машинный код Корвет пк 8010/8020 позволял полностью перерисовывать экран (512×256, 8 цветов) быстрее, чем в первых IBM PC (имевших почти вдвое большую тактовую частоту процессора, меньшее разрешение экрана (320×200, 4 цвета) и одновременно отображаемых цветов)!

- Интерпретатор языка Бейсик в ПЗУ полностью соответствует стандарту MSX (а не то урезанное, странное недоразумение бейсика. что было в ZX Spectrum).

- Операционные системы МикроДОС и CP/M-80!

Корвет пк 8010/8020 это уже прообраз классического компьютера. Даже в начале 90-х это была конфетка, а не компьютер.

Я не удивлюсь если там и полноценный компилятор С уже шел изначально на дискете. Как никак комп от Физиков-ядерщиков. 

P.S.

А описываемый тут Commodore VIC-20 (1981 года) это детская игрушка по сравнению с Корвет пк 8010/8020. А Apple II рухлядь из 70-х.

Даже признанные хиты: Денди,  ZX Spectrum, Commodore_64 это компьютеры 1982 года. Ваш Корвет пк 8010/8020 по сравнению с ними монстр. 

Видите как вам повезло, у вас уже был шикарный по тем временам, полноценный компьютер, с МикроДОС, с широкими возможностями. Вы просто не застали те выше описанные дремучие компьютеры из начала 80-х. Программирование на которых, в связи их скромными возможностями, отсутствием операционной системы (которую отчасти заменял бейсик), представляло из себя сплошные танцы с бубнами. А первые компиляторы С для которых вышли лишь в конце 80 (а известны публике стали лишь в 90-х), уже в конце их жизненного цикла. 

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Тогда бейсик был не просто языком программирования. А на 8 битках он был как бы частью операционной системы. Типа команд DOS на 32 битных компьютерах. Даже если игра состояла целиком из Ассемблера, то часть кода все равно писалось на бейсике, т.к. это была по сути часть операционной системы. Т.е. без него все равно не обходились.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Самый древний компилятор языка Си для процессоров MOS 6502 (что бы писать напрямую. а не как сейчас через эмулятор) вышел в 1989 году. Т.е. когда жизненный цикл 8 битных компьютеров уже заканчивался. Я напомню, что Денди это тоже на самом деле дремучая Японская консоль 1982 года. В США попала в 1985 году. а к нам с большим опозданием в 90х-годах. Когда по сути все игры для 8 биток уже были написаны.

P.S.

Так что первый компилятор С вышел уже слишком поздно. И мы не знаем насколько был стабильный его код. Это могла быть типа обучающая программа для программирования на С, с ограниченными возможностями. Например, на ZX Spectrum в 90-х был тоже компилятор С, причем его возможности даже описывали в книгах с примерами кода. Но все, все равно продолжали писать на Ассемблере. Для которого кстати было и куча софта и куча учебной литературы.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Компилятор С - cc65 для процессоров MOS 6502 был выпущен 15 ноября 1998 года. На этом разговор можно и закончить.  Остальные утилиты такие же свежие.

Поэтому ключевое тут слово пишут СЕЙЧАС, причем на эмуляторах (что создает сейчас массу удобств). Тогда не было графических и музыкальных редакторов как сейчас, где вы можете красиво и быстро все нарисовать и сочинить для игры.  В 20 веке ничего этого на 8 битках не было, поэтому был только - хард-кор: писали на коленках по сути - на Ассемблере и Бейсике.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Я уже писал тут о С.  Для 8 битных компов С тогда уже были. Но, до самого упора, т.е. до конца 20 века. На 8 битках все продолжали писать либо на Ассемблере либо на Бейсике. 

Суть в том, что 8 битки имели катастрофически мало памяти. Из-за этого организация видеопамяти тоже была сильно урезана. Что бы заставить что-то красиво шевелится на экране в игре, нужно было учитывать кучу факторов. Плюс компов 8 битных была огромная разновидность и все они были несовместимы друг с другом. 

Поэтому создание игр превращалось в целые танцы с бубном. Под каждый комп приходилось писать свой код. А кто как не Ассемблер лучше всего работает с аппаратной частью компьютера? 

Плюс у Ассемблера самый компактный и самый быстрый код. А код на С и тем более на С++ вызывал культурный шок у программистов 8 биток. Т.к. то что демонстрируется в учебных пособиях по С/С++ (примеры программирования) просто сходу поражают нерациональным использованием ресурсов компа. 

На С/С++ это совершенно другое программирование. Такое когда у тебя есть мегабайты памяти, нормальная организация видеопамяти, жесткие диски где хранить все эти огромные программы. Программирование на С/С++ -  это разбалованный комфортом программист.

На 8 битках всего это не было. Там программист это БОЕЦ которых делает невероятное. Засовывает в крошечные объемы памяти, невероятные по объемы игры. Пытается решить как же сделать игру более красочней, если там всего лишь 4, максимум 16 цветов. Мучается с бипером вместо звуковой карты, пытаясь заставить примитивный звуковой сигнал выдать хоть какое-то подобие звуков или музыки. Обходит кучу недостатков убогих и медленных 8 битных машин и т.д.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

У VIC-20 не было аппаратной поддержи спрайтов. И что бы все это хоть как-то работало придется по любому использовать ассемблер, а он в книге пока пишет на бейсике.  Плюс все эти способы мельтешения кадров выльются в моргание картинок. Я такое видел в некоторых 8 битных играх. Т.е. эти те самые артефакты. 

В общем один геморой. Мне кажется ему проще уж делать тогда игру в 4-х цветном режиме. Некоторые игры не так уж плохо выглядят с 4 цветами. 

Сейчас скину 4-х цветную игру с ПК-01 «Львов» 1994 года. На удивление приятно выглядит, но у него правда разрешение повыше (256х256 точек) это позволяло с помощью пикселей фона создавать некую видимость полутонов.

Оу, тут ссылки нельзя что ли вставлять?

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Хотел бы уточнить для понимания. Что все что я писал о 4 и 16 цветах отображаемыми компьютерами, имеется ввиду отображаемыми на экране одновременно.   Т.е. то что вы прочитали о 16 цветов для фона и 8 для символов. Означает, что вы в текстовом режиме выбираете 1 из 16 цветов фона для текста и 1 цвет для самого цвета текста. А отображается у вас таким образом одновременно на экране лишь 2 цвета.

Собственно в этом и была устаревшесть VIC-20 и более позднего ПК-01 «Львов», в том, что в графическом, что в текстовом режиме, одновременно могло быть отображено увы лишь 4 цвета на экране.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

В многоцветном режиме VC-20 символы шли с более низким разрешением, где символы имеют размер 4×8 точек и лишь по 3 цвета на каждый. Так что до ZX Spectrum,  VC-20 было как фанере до Парижа, с его лишь 4 цветами отображаемыми одновременно.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

16 цветов для фона и 8 для символов это текстовый режим (вы в таком режиме змейку в книге делали), а в графическом режиме чип MOS Technology 6560 для VIC-20 выделял 2 бита на 1 пиксель (т.е. 4 цвета для пикселя).

Что касается 16 цветов в графике, то этого можно было добиться лишь КУПИВ специальный картридж - Super_Expander. Там был зашит бейсик и расширенный графический режим.

Но, при использовании картриджа Super_Expander обычное разрешение дисплея уменьшалось до 160×160 пикселей для обеспечения адресации каждого пикселя допускаемыми чипом 6560 (по сравнению с обычным 192×200). 

И самое главное!

Многоцветное изображение (16 цветов) поддерживалось лишь в разрешения (80×160) пикселей!

P.S.

Т.е. этот картридж - Super_Expander был лишь для обучения и рисования. А не для игр. Вот если бы он смог выдавать 16 цветов в разрешении 192×200, то стал бы первой в мире видеокартой! Такой же как мы видим их сейчас. А так картридж - Super_Expander был лишь детской игрушкой, разумеется для него даже игр не было, т.к. он давал меньшее разрешение и его нужно было еще дополнительно покупать. 

Вот если бы вы в вашей книге убедили бы производителей сделать картридж - Super_Expander базовым устройствам для следующего VIC-20 (типа выпустив VIC-20 II где этот картридж шел бы изначально и поддерживал 16 цвета хотя бы в разрешении 160×160 пикселей), то да, это выводило бы сразу VIC-20 в игровые компьютеры. Но, они сделали проще - просто выпустив в 1982 году знаменитый Commodore_64 который уже имел 16 цветов изначально.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Тут в комментариях описывали технические характеристики VIC-20 и хочу обратить внимание, что  микросхема видеоконтроллера MOS Technology 6560 выводила в цветном режиме, один пиксель с помощью 2 бит. А это значит, что на экране вы могли получить картинку состоящую всего лишь из 4 цветов!

Т.е. для игр VIC-20 фактически не годился. А вот его преемник Commodore 64 (вышедший в 1982 году) уже имел более продвинуты чип MOS Technology VIC-II, который имел аппаратную поддержку спрайтов и таким образом Commodore 64 мог выдавать уже 16 цветов в играх.

 Что любопытно Apple II и ZX Spectrum не имели аппаратную поддержку спрайтов, т.к. Apple II это более старый компьютер из 70-х, а ZX Spectrum поставили во главу угла максимальную. дешевизну и экономии на всем чем можно, дабы сделать свой компьютер максимально дешевым.  Поэтому оба эти компьютера уступали Commodore 64 по уровню красочности игр. 

P.S.

Но вернемся к VIC-20 который со своими 4 цветами на точку уже устарел, а обе новинки 1982 года  ZX Spectrum и Commodore 64 умеющие выводить по 16 цветов (несмотря на то, что это был цвет лишь для блоков пикселей) стали основными игровыми компьютерами тех времен как и другие компьютеры с 16 цветами.

Так вот, у нас в стране в конце 80-х тоже решили понавыпускать разных 8 битных компьютеров. К примеру ПК-01 «Львов», на бумаге он выглядел круто: 

Процессор: КР580ВМ80А на частоте 2,22 МГц

Память: ОЗУ — 64 КБ 

Видеопамять 16 КБ, с разрешением 256×256.

Но, видеопамять решили оформить так же как в описываемом тут старом VIC-20, на каждый пиксель выделялось 2 бита. А это лишь 4 цвета! Т.к. планировали этот комп как помощник для инженеров. 

В итоге, когда этот ПК-01 «Львов» пошел в массы, в начале 90-х, инженерам было уже не до компьютеров! Физики стояли на улицах с табличками - "ищу работу"! 

В итоге, компьютер стал продаваться как домашний, но у него было лишь 4 цвета на точку, так же как и у старого VIC-20! Стоит ли говорить, что несмотря на большой обьем оперативной и видеопамяти памяти, более высокое разрешение, и вообще более шуструю работу с графикой (в играх на бейсике команды рисования работали существенно быстрее чем на ZX Spectrum, так что в отличие от ZX Spectrumа, на ПК-01 «Львов» игры можно было создавать прям на бейсике, без Ассемблера!), но всего лишь 4 цвета на экране полностью похоронили его как домашний игровой компьютер. Игры на дремучем ZX Spectrum были на голову лучше за счет 16 цветов на экране.

Так что VIC-20 и Apple II были уже устаревшими для игр в 1982 году,  в режиме высокого разрешения выдавшие лишь жалкие 4 и 6 цвета соответственно.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [2]

Перейти на С это конечно вроде интересная идея, но вот в те годы все программировали игры на 8 битных компьютерах именно на Ассемблере. Игры при этом делали долго, годами. Что не удивительно, т.к. удобства на Ассемблере по сути отсутствуют. 

Но, было у этого и объяснение. Причем причина та же что и сейчас - память. Все 8 битные компьютеры оснащались очень маленьким объёмом памяти. Причем львиную долю памяти отжирала видеопамять. И чем больше было цветов в игре, тем больше памяти отжиралось на видеопамять. 

При этом у разработчиков аппетиты и фантазии росли. А засунуть все задумки в игру мог только Ассемблер. Т.к. скомпилированный код на Ассемблере был самым компактным и самым быстрым.

P.S.

Что бы показать насколько было катастрофически мало памяти на 8 битных компьютерах.  Приведу простейший пример.  

Что бы обеспечить скромному 8 битному компьютеру с разрешением 256х192 точки, полноценные 8 цветов на каждый пиксель - потребовалось бы 18 кб памяти. Если количество цветов достигало 16, то для получения для каждой точки своих 16 цветов требовалось уже - 24 кб!

И тут барабанные палочки, сейчас я вам расскажу сколько было памяти в то время в современных 8 битному компьютерах! Новейший и популярный ZX Spectrum вышедший в 1982 году, имевший разрешение 256х192 и 16 цветов, имел лишь 16к оперативной памяти!!! А одна единственная картинка на весь экран (если бы он выводил полноценные 16 цветов для каждого пикселя) занимала бы 24 кб! 

И КАК ТУТ ВООБЩЕ СОЗДАВАТЬ ИГРЫ СПРОСИТЕ ВЫ?! Из-за катастрофической малого объема памяти производители шли на хитрость. Что бы объем видео памяти не занимал 24 кб ( а у него всего было суммарно и на видео и на оперативную память лишь 16 кб памяти) свой цвет получали не каждый пиксель, а только блоки пикселей 8 на 8 точек. От этого игры выглядели очень убого. Гейм дизайнерам всегда нужно было держать в голове это сильное ограничение передвижения на экране игры. По этому игры и по цветам и гейм дизайну выглядели очень убого.

Зато объем видеопамяти удавалось на том же ZX Spectrum и аналогичных компьютерах сократить таким образом с 24 кб до 7 кб! Но, это все равно очень много для компьютера у которого всего лишь 16 кб оперативы. В последствии вышел ZX Spectrum с 48кб, но и для него выделить 7 кб на видеопамять это очно много. Грубо говоря он мог вместить в себя лишь 7 разных картинок экрана (7х7=49 кб) и на этом память полностью заканчивалась.

Поэтому единственным вариантом для всех 8 битных игровых компьютеров 80-х было программировать на Ассемблере который создавал самый компактный и самый быстрый код. А на экранах люди видели не полноценные цвета для каждого пикселя, а лишь группы пикселей, где свой цвет был увы лишь для группы пикселей.

Написал(-a) комментарий к произведению Речной Князь

Ну гляньте: "Псимаг", Ефанова Сергея, там более добрый и безмятежный мир. Но, там некоторые недовольны наоборот чересчур мягкостью книги и героя.

Книга "Псимаг" интересна тем, что является первой ласточкой жанра "Боярки" в России. Типа с чего все начиналось.

Написал(-a) комментарий к произведению Речной Князь

Ну может человеку не зашло черезмерная жестокость событий у автора. В этом плане автор тут схож с циклом - STIKS. Там тоже мир жестокий и грубый, не каждому зайдет такая грубоватая история и мир.

Написал(-a) комментарий к произведению Псимаг-1 - Следы на воде

Хотел ответить критикам о якобы глупости героя. Давайте рассмотрим его поведение с биологической точки зрения:

- Парень нашел легкий для него способ зарабатывать деньги,

- Он занимается любимым делом, работа связанна с тем что ему нравится.

- Парень любит девушек и активно работает, что бы оставить побольше потомства.

- Его заработков и денег полностью хватает на его девушек.

Подведем итоги. 

С точки зрения биологии главный персонаж находится на верхушке биологической цепочки среди своего вида. Он нашел сравнительно легкий заработок крупных денег. Этих средств хватает на всех самочек с которыми он решил обзавестись потомством. А самочек он любит. И потомства он оставит много.

С точки зрения биологии он сверх успешный представитель своего вида и следовательно пример для подражания!

Написал(-a) комментарий к произведению Псимаг-1 - Следы на воде

Автор, как вы объясните такое количество комментариев под книгой? 😅 Я думаю вам нужно издать отдельную книгу, где бы вы рассуждали над комментариями к книге.  У Стивена Кинга было такое вместо вступления в его книгах. Залип надолго над чтением комментов и ваших ответов. ))

Книга понравилась. Доброе, расслабляющее чтиво. 👍 

Наверх Вниз