Написал комментарий к произведению Земли Меча и Магии. Выбор Пути. Книга Вторая
Я придерживаюсь мнения, что лимит в 2 уровня/день действует ТОЛЬКО для НПС-Героев и Игроков, а не на всех юнитов. В изначальном ТР именно в разрезе Игрока (ну и НПС Героев соответсвенно) шло ограничение в два уровня.
Позже в ТР v 2.0 появилось упоминание того, что обычным юнитам нужно меньше опыта для прокачки, но без конкретики (по факту юниту нужно столько опыта для поднятия уровня сколько он стоил при найма + некий процент за каждый последующий шаг, точная таблица есть но ее мало кто использует), но осталось упоминание лимита уровня в 2 уровня, но опять же без разделения или уточнения действует лимит уровней и на героев и на обычных юнитов...
Для меня кажется нелогичным такое жесткое лимитирование "массовки", что может сдохнуть в первом же бою. По сранению с высокоранговыми существами они крайне "ватные", вне зависимости от роли, а в сравнении с Героями-НПС Игрок о них мало беспокоится. В общем, более быстрая прокачка, это логичная компенсация за риски "инвестирования". Я мог бы провести более струтктурированную и подробную аргументацию с примерами и масштабированием в разрезе игры 2+ месяца с учетом того что бои идут далеко не каждый день, а в некоторых случаях с учетом логистики перемещение армии/отряда занимает больше времени чем сама битва))
Если кратко, то при имеющихся у меня вводных, при лимите в 2 уровня и крестьянин и дракон качались бы одинаково, просто риски для одного и для другого были бы несоизмеримы... крупная битва раз в неделю или 3-4 дня и все кап и переход к новой битве. Остальное нюансы.
Написал комментарий к произведению Земли Меча и Магии. Выбор Пути. Книга Вторая
При длительном развитии пополнение армии из Плодилен уходит на второй план и на первый план выступает естественный приплод. Вы же в курсе, что взросление "молодняка" происходит за неделю-другую в зависимости от ранга? Но там большой вопрос как содержать такую ватагу... Системы оплаты равная цене найма тоже вызывает у меня вопросы...
Ну и по поводу быстрой прокачки высокоранговых существ... там нужно реально перемалывать толпы себе подобных или кого послабее для роста в уровне, это можно, но крайне сложно поставить на поток так что по большей части лимит в 2 уровня ограничивал именно существ низкого тира.
+ при желании можно поставить более "мягкий" блок на рост опыта при убийстве массовки... что то типо штрафа на набор уровня при большой разнице в уровне между тем кто убил и кого. Таким образом закрывается некий абъюз и система паровозов.
Не стоит забывать что на неком этапе развития большая часть опыта в битве Герой получает не за собственноручно убитых, а за пассивное командование крупным сражением. Правда и битв таких становится куда меньше чем ежедневные мелкие стычки в начале игры.