Написал комментарий к произведению Мироход (Том I)
Желаю вам скорейшего выздоровления. Постараюсь в понедельник выложить главу повеселей :)
Заходил
Желаю вам скорейшего выздоровления. Постараюсь в понедельник выложить главу повеселей :)
Не, алхимию и крафт сделали месяца 3 назад, если память не подводит. Сразу после того как полностью с КЗ закончили.
Инициировал добавление Лора фракций и описания юнитов и ни о чём не жалею. :)
Звучит как что-то полностью противоречащее духу и информации серии. А так же логике и сюжету почти всех написанных книг.
Всё упиралось в непроработку экономики как таковой и непроработку мира на наличие способов заработка. Если даже в книгах про них не упоминали - то в тех разделе вовсе сочли лишним.
Мы, в меру сил и логики, такие дыры затыкаем и адаптируем крупицы описанных авторами "способов" под игровые нюансы. Всё ещё очень похоже на то, что было раньше (внешне), но теперь хотя бы работает.
Даже если не пироженки, то хоть пирожки с сладкой репкой, или крендели.
1.4 "После патча любое поселение со временем преобразуется под новые стандарты, а новые поселения на новых гексах создаются сразу под них. Жители перестают полным составом работать в полях и на фермах. Часть из них открывает мелкие кустарные лавочки за свой счёт, такие как производство мебели, ковка подков и гвоздей, создание керамической посуды, шитьё простейшей одежды и обуви, выпекание хлеба, заготовка мяса. Все эти лавочки по умолчанию учитываются в секторах экономики и не требуют отдельного учёта игроком и инвестиций. Идёт полная симуляция реальной экономики. Важно понимать, что разные расы стремятся к открытию разных лавочек, и вполне допустима ситуация, когда гоблины с низкой технологичностью не будут производить мебель или гвозди без системной кузницы или плотницкой мастерской, а гремлины не станут открывать булочные и кондитерские, имея низкий параметр сельского хозяйства." (с) ТР 3
2. В ТР 3 это есть.
1.1 Добро пожаловать в прекрасный мир старого формата / патча. Я с такими же глазами смотрел, когда начинал писать. Даже думал бросить. :)
Водопровод в ТР2 можно построить сразу после колодца, даже если у тебя кроме донжона вообще ничего нет. Куда и как он будет водопроводить - вопрос отдельный, видимо, оставляемый на волю автора. Если популяция хоть одной расы в списке доступных игроку имеет популяцию 5 - можно строить. Если не имеет - нельзя строить.
1.2 Фермы в ТР2 стоят "сколько-то" и строятся "как-то".
1.3 Деревня в ТР2 повышает уровень "каким-то образом". Но у себя я этот момент прописывал так, что староста присылает запрос на улучшение "ратуши". Достаточно сгрузить ему требуемые ресурсы и деньги, через сутки они сами всё отстроят.
1.4 В ТР2 жители живут без мебели до тех пор, пока не построишь плотника. Сидят на пеньках, едят тоже.
2. Да, так и есть. По крайней мере я так думаю.
3. Не знал, что в ЗМиМ были космические корабли. Теперь, к сожалению, знаю.
4. Как уж есть. В новом патче этот момент изменён.
5. Морские эльфы, Святилище, Болотные эльфы, Горные эльфы, Степные эльфы и Морские Чудовища (ЧК) как книги рас были добавлены с выходом ТР3. До этого они могли быть в зачаточном виде как нейтралы-нпц, в редких местах. Фракционные зоны-государства, вероятно, отсутствовали.
Системно все кланы считаются одной *расой*. Понятно, что их там гораздо больше, но смысл понятен.
Есть. Вкладка "мораль" в таблице. Но, по моему мнению, она очень не очень.
Бран тоже эльфов не просто так недолюбливает. :)
Системный штраф к морали идёт за чужую расу и религию, а не культуру как таковую. Светлые и тёмные люди - одна и та же раса, с разной антагонистичной религией. Берём тёмного малыша, воспитываем в светлой деревне (не говоря откуда он) - получаем светлого крестьянина. С малышами орков у зверолюдов это работать не будет. В ТР 3, по таблице морали, зверолюды имеют к оркам взаимные -7 Морали. Если религия будет одна, то -5 обеим расам. Первые полноценные штрафы начинаются при -10.
У гарпий в ЗМиМ лицо очень похоже на человеческое женское
Можешь начать писать про ЧК без роялей, с упором на зверодюдов. Мы тебе даже место на карте найдём :)
Никак. Совсем никак. Слишком большой вес. Плюс она лошадей сожрет.
Тут стоит понимать и разделять условности. Я пишу в жанре ЛИТ-стратегия, и учитываю все мелочи, нюансы и циферки. Даже опыт за существ убитых считаю по таблицам. Остальные авторы, зачастую, пишут в ЛИТ-РПГ. Тот жанр подразумевает опускание деталей ради экшена.
Не зажигалка в прямом смысле этого слова. Скорее либо артефакт способный накалять один из концов, чтобы при умеренно длительном воздействии на траву - поджечь её. Либо воспроизвести заклинание первого круга, типа Поджога. Думаю, если обосновать НЕ боевое применение этих чар и их общую слабость, допустим в 1/10, то можно будет сделать артефакт относительно многоразовым и подзаряжаемым маной в ЗП.
Мордочку быть чуть поширше, и поакруглее. А так да, похож.
Можно ещё добавить, что жреческие артефакты делать проще, но они дороже сами по себе, из-за требования к украшению предмета-заготовки. Магические чуть дешевле, но требуют специфических материалов. Научный метод подразумевает использование в том числе знаний об алхимии, проводимости, свойствах материалов и тд. Кинжал из обсидиана и кинжал из нефрита - заготовки для совершенно различных чар. Но это не мешает зачаровывать и простые железки, при наличии нужных реагентов. Ещё есть тату, позволяют зачаровывать участки тела. Чуть слабее артефактов, зато не теряются при смерти, хоть и могут быть повреждены.
Изначально писал, что события происходят в 2050. Потом, из-за синхронизации с другими авторами, сдвинул на 2052. В тексте, вроде бы, все места исправил. Если пропустил что-то где-то — буду благодарен за указание места.
8660 км2
3. За всех не знаю, но Бран только к вечеру второго дня до источника дополз.
5. В данный момент их в списке игровых нет. Если очень очень попросить Роберта, то, возможно, добавит.
Конечно есть. Если есть алхимия и зельеварение - значит и зелья быть должны. :)
3. Средняя скорость по дороге 5-6 км/ч. От Источника до игрока ~ 20-30 км, в зависимости от расположения относительно центра локации. Скорость движения по лесу и холмам 2-3 км/ч. В зависимости от удачи, направления и ландшафта - за 1-2 дня можно добраться.
5. Аналогичное полуросликам. 1.3 - 1.5 метра. Это официально. В клетках сидеть могут пикси, они крошечные.
Это базовый уровень проработки персонажей с высоким интеллектом. Если поговорить с обычным крестьянином - он тоже будет вполне себе живым казаться, а не болваном. Но в необычных ситуациях будет теряться. Грубо говоря, пехотинец СЛ и прелат СЛ - это два совершенно разных примера "живости" неписей, не сорвавшихся. На них всё ещё действуют правила, они всё ещё думают что мир реален, они не знают про другой мир и игроков, и НЕ могут о них думать, так как своего мышления у них нет.
Мы с Ромой подробно разбирали феномен и первопричины срыва НПЦ. Сформировали стройную теорию. Но даже на момент ТР-3 неписи с высоким интеллектом хоть и кажутся "почти людьми", но ими не являются. На информацию из стандартного блока памяти ответить могут, но если информации нет - ИИ просто сгенерирует условно-рандомный текст, похожий на правду. Прямо как нынешние нейросети.
Полноценно сорванные персонажи не генерируют ответ таким образом, а ссылаются на свой опыт, память и кругозор. Прямо как люди. Но для срыва должно пройти порядочно времени и достаточно много стечений обстоятельств. Дай Бог один из нескольких тысяч неписей в гексе получит самосознание, да и то совсем не факт, если гекс новый и создан под игрока.
Я думаю падение сделано специально, чтобы момент пиковой нагрузки с психики человека снять и настроить правильно оборудование и отклик игры на нейро команды
6. Казнённый вор второй раз не украдет. (с)
Правок нет. Над системой опыта долго сидел и ковырял, после чего долго согласовывали. Не прямое устраненин, за пределами радиуса, не даёт опыта.
Отдельно хочу сказать спасибо Леониду Мешалкину за хорошие вопросы, которые зачастую подводили к обнаружению изъянов системы. Сейчас почти всё вычищено.
Только "Миротворец" и усугубление его же навыками. Ничего более жесткого нет.
Призываю на помощь Сайку. Ждём его ответ.
Если по ТР2 - то небольшой отряд может под чары попасть, но не армия. Если по ТР3 - читерство сильно порезано и сильно зависит от характеристик самой волшебницы. Скорее речь про нескольких сильных юнитов может идти, да и то, при близком контакте.
Про мясо было введено в канон давно, так что мы этот момент не меняем. Лесные эльфы его не едят. Остальные могут. Те же степняки иначе с голода помрут.
У Брана с этим делом слегка иначе дела обстоят. Он поставил запрет на религию для всех беженцев, которые хотят поселиться в его землях. Это не убирает штраф к морали за иную расу (светлые и темные люди - одна раса), но снимает штраф за веру. И предложил "льготы" для уже имеющихся светлых крестьян, чтобы они перешли в атеизм.
Первый раз слышу про вражду гремлей и гоблоты, честно говоря. Вероятно это не канон.
В фанатской Вики очень много отсебятины, которую ни кто даже и не думал согласовывать. Одни только гномы рассекающие на багги чего стоят.
А Гримнир в канон входит?
А у меня "на носу" как раз глава про гремлинов :))
Азбука морзе и семафоры. Во время начала второй мировой танкисты даже флажками из люка сигналы подавали, не имея раций. А связь в самолётах вообще далеко не сразу появилась. И ничего, летали ведь как-то и даже Лондон с цепеллинов бомбили.
Скорее нет, чем да. Можно попробовать реализовать через духов или руны, но придётся вывернуться похлеще чем с картечницей. И результат не гарантирован. Но, в теории, можно эксплуатировать ментальную магию и влезать в голову оператору, для передачи сообщения, как это сделано с технологическим заклинанием. Правда связь либо односторонняя, либо с переключением как у рации, а ещё очень быстро будет жрать ману. Перезарядка только в ЗП.
Абсолютно все классы менялись в сторону большей уникальности и лучшего соответствия лору/логике
А ещё стоит помнить, что у ГТ есть своя сеть порталов для быстрого перемещения караванов между условно крупными вольными городами. Если им надо доставить что-то к светлым людям - они просто выгрузят лишнее на складе в своём логистическом центре, смо аются к светлым, вернутся, потом заберут "запрещённое" и порталом уйдут в схожий город рядом с землями тёмных.
У Гильдии Торговцев нет ограничений по перевозке товаров, кроме очень редких запрещённых, труднодобываемых и нечестно спираченых. Они даже рабами спокойно торгуют и фиг что ты им скажешь по этому поводу.
А что он про них писал? Напомни пожалуйста.
Держу в курсе: Прода будет сегодня к вечеру.
Вполне могут, почему бы и нет? Проблема будет только с местом для строительства. Замок в горах, чаще всего, это центральный донжон, крошечный внутренний дворик, несколько башен, барбакан и стена. Всё. Ничего больше внутрь не воткнуть. За пределами стен тоже будут проблемы, а значит придётся вкладываться в расчистку территории, прокладку дорожек и прочего. Либо, если в километре от замка начинается равнина, то усиленно прокачивать ЗП. Его радиус напрямую влияет на дальность системного строительства.
Пожалуйста. :)
Следующая глава уже в процессе написания.
Постараюсь выкладывать минимум раз в неделю, но хочу выйти на стабильные породы в среду и субботу.
Добра. Единственная книга про ваэронца, которую видел, называется "Тьма в Свете". Довольно качественное произведение, рекомендую для ознакомления. Но, возможно, это не то что вы ищите.
https://author.today/work/321714
Трофеи только для зала. В иных местах не работают.
Если убил красного дракона, то получив с него трофей, более получить трофей с красного дракона не сможешь.
Написал комментарий к гостевой книге пользователя Евгений Смарт
Спасибо за дружбу !
![]()