Написал комментарий к произведению Боевой маг. Познать то что имеешь.
Рост писки 20 сантиметров. Всего один вопрос - как...?
Заходил
Рост писки 20 сантиметров. Всего один вопрос - как...?
Почти во всех книгах по Землям на экономику положили такой толстый Болт, в угоду сюжету, что спрашивать "как оно работает" смысла не имеет. Но! Тут важно понимать, что там книги в жанре ЛИТ-РПГ, а я таки пишу ЛИТ-Стратегию.
А что ему делать, если выпадает на старте "плодородие" вместо боевой магии?
Святоши там как раз правили всем, если государственный строй почитал Свет. Артаса вспомни. Наследник престола, паладин света. Болвара вспомни, паладин, сидел на троне Штормграда. Кул Тирас не исповедует свет, там во главе культ моря. Даларан тоже не по свету. Арати были не по свету. Ещё одно государство тоже было не по свету.
И вспоминая тот же Дренор - там свет направил дренеев порабощать орков магхаров и обращать их в свет. И Алый орден последних патчей тоже, даже элементалей света призывают и нежить поднимают, чтоб истреблять несогласных.
Чем выше Сила Магии кастера - тем выше эффект и дольше время. + они апаются от "мастер магии ххх". Даже на первом круге заклинания могут грязь натворить, если кастер сильный. А если слабый - то и пятый круг ему не поможет. Условно говоря, игрок с 100 СМ и навыками, бафом первого круга даст эффект сильнее, чем сатир с 20 СМ при использовании бафа пятого круга.
В варкрафте люди не расисты? Вот уж не правда, друже. Совсем не правда.
Кстати. Приведи пожалуйста пример фэнтези людей, чтоб я примерно понимал, что это такое.
0. Основатели серии.
1. По тому что игромех ТР1-2 беспощаден. В ТР3 все люди - люди, но разных рас и культуры (в земном понимании, как индусы и китайцы). Аналогично с эльфами. Я им даже КРМ специально прописывал с отсылками.
2. Вопрос к основателям.
3. Негр и в Африке негр. Казгами называют себя только они сами или те, кто над ними насмехается, припоминая павшую Великую Империю Казкахет.
4. Номады.
5. Можно играть без знания, но с ними гораздо легче.
6. Вопрос к основателям серии.
7. В ТР 3 часть фракций, замков и классов получили адекватные названия.
Спасибо, что поправил, на работе очень не удобно писать, отвлечься толком некогда.
Групповые бафы расположены на 2 круге и выше, а ты спросил про 1й. :)
1) Первый круг бафает одно оружие индивидуально.
2) Призыв 1 скелета - 30 маны. Зомби - 60 маны. Поднятие аналогично.
3) Ритуал занимает 5 минут за каждый ранг поднимаемого существа. Зомби 4 ранга будет нужно 20 минут ритуалить.
4) Перманентно поднятая нежить (на постоянку) ест чистую ману только во время ритуала. После этого она снижает реген маны некроманта на 1% за каждый ранг поддерживаемого. Условно - лич сможет держать на себе 25 мумий ИЛИ 100 скелетов. При этом реген маны у него будет нулевой.
5) Можно держать на себе больше, чем позволяет реген. Например 200 скелетов. Тогда будет убыль маны равная скорости её регена. Если мана некроманта кончится - ВСЯ нежить сорвется с поводка, станет дикой и перманентно агрессивной ко всем.
6) Ранг поднимаемой ритуалами нежити ограничен уровнями навыка "мастер духов" и "мастер плоти" (Как-то так они назывались).
Призыв скелета возможен:
1) Просто магией призыва, так же как любую тварюшку. Временно.
2) Поднятием скелета из трупа. Временно, но дольше.
3) Ритуальное поднятие, долго проводить. Постоянный юнит, но кушает ману из владельца.
У Аранья по Лору и Игромеху в крови содержатся гены иных созданий. Если кровь пробудится, то персонаж может получить умения свойственные его предкам. При этом нет ограничения на то, кто кого куда и сколько раз. Могут вылезти умения как светлых людей или эльфов, так и кентавров.
Магия Жизни и Магия Хаоса - не взаимоисключающие, в плане книг.
Аранья - вольные жители лесов, чтящие кровавые законы природы. Очень не любят лесных эльфов, зверолюдов, чернокнижников и демонов. Всех остальных просто не любят.
Ордена, емнип, были только у ведьмаков. Вороны, медведи, змеи и тд.
Оторвать пальцы или выбить глаз может и гному, хоть и не убьёт. Риск детонации и осечки всё равно большой.
Арбалеты гномов похожи на арбалеты эпохи их заката. Крепкие, надёжные, составные дуги. Заряжаются кранекеном. В Землях есть и более мощные арбалеты, с стальными дугами, но по умолчанию в снаряжение они к гномам не идут.
"При использовании гремлинских оружейных технологий и пороха иными расами шанс возникновения негативных событий повышается.
Если пользователь не-гремлин не имеет соответствующих навыков, то минимальный шанс поломки/осечки составляет 20%, а взрыва 10%. Эти повышенные проценты прямо учитываются и при использовании оружия, суммируясь с шансами на взрыв/поломку от самого оружия.
Так, базовая гремлинская аркебуза будет иметь шанс поломки/осечки в 30%, а взрыва в 20%. По аналогии, использование бомбары будет иметь шансы поломки/осечки в 40%, а взрыва в 25%.
Если пользователь не-гремлин обучен и имеет навык "владение аркебузами" для ручного огнестрела и "артиллерист" для осадного, то минимальный шанс поломки/осечки составляет 15%, а взрыва 5%." (с) ТР 3
У паладина, как игрового класса, есть классовые навыки. Не умения. Это два разных понятия. У расы "светлых" людей есть РМ и книги КРМ из которых можно получить как раз таки умения, но не навыки. Разница: большую часть простых умений можно получить самостоятельно или через тренера, а так же улучшить. Навыки НЕ улучшаются тренерами и даются как есть, их можно получить из КЗ (мастер магии огня, например) и от игрового класса. Из книг навыки качаются при повышении уровня. От класса навыки статичны.
Касательно лука, сабли и тд. Если не наловчился с 20 метров попадать в центр мишени - уровень система скорее всего вообще не выдаст. Если саблей не просто махал, но и изучал блоки, выпады, хват и "как делать не надо" - вероятно 1-2й уровень дадут. За пару дней навозных вил умение не дадут. Топор и лошадка - тоже не дадут.
Обучают: тренировочная площадка (ближний бой), стрельбище (дальний), конюшня (верховая езда), школа инженеров (артиллерийское дело, строительство) и тд.
А, ну и да, слова Сайки / Роберта ни коим образом не противоречат тому, что я написал про РМ, КРМ и получение умений. РМ могут дать умения. КРМ могут дать умения. Тренер может дать умения. Естественным путём их получить тоже можно.
Всё, что человек реально умеет делать по прошлым играм или по опыту из реала, он может делать и в игре. Никто не запрещает ему стрелять из лука, ездить верхом, нацеливать требушет и палить из пушки. Но ровно на том же уровне всё то же самое будет делать и любой необученный юнит или герой. Просто без умения он не получит +10-17,5-22,5 и т.д. % надбавку к результату и не покажет чудесатые чудеса.
В игре есть умения «владение мечом 1», «владение луком 1» и т.д. — они служат системным маркером того, что владелец на каком-то фиксированном уровне овладел «чем-то» и превосходит в этом тех, у кого уровень умения ниже. «Владение мечом 1» — уровень ополченца. Игрок, имеющий опыт фехтования, может получить умение самостоятельно в первых же боях. Для этого мировой ИИ просто должен зафиксировать и утвердить уровень умения игрока, увидев его на практике. Если же опыта в махании железкой нет — поможет наставник на трен. площадке, возводимой системно за сущие копейки. Там и мечом, и щитом, и другим простым оружием пользоваться научат. Аналогично было описано действие системы и в «Паладине». Мы же в ТР 3 просто обобщили сие в удобоваримый не читерный вид и поставили порог ограничения. Даже самый офигенный фехтовальщик и чемпион по стрельбе из лука не смогут получить «естественным образом» простое умение выше 3-го уровня. Хочешь больше — топаешь к тренеру и сдаешь эдакий «экзамен».
Звучит как поклëп и искажение фактов, если честно.
Касательно разных рас, простым языком: Если взять любую расу, кроме "человек обычный", то по умолчанию получаешь бонусы наиболее свойственные конкретно этой расе. Кто-то сразу будет иметь бонус к маскировке, кто-то получит темнозрение, другие бонусный опыт за прокачку и тд. У каждой расы список этих РМ (расовая мудрость) свой список, но общая цена у них одинакова. Нет таких рас, которые были бы однозначно лучше других в плане РМ.
У каждой играбельной расы есть как минимум 3 КРМ (книги расовой мудрости). Они позволяют получать навыки свойственные расам, уникальные плюшки, смягчают негатив от "слабости" по сравнению с юнитами, доп. характеристики и тд. У каждой расы КРМ свои. Частичное пересечение только у эльфов и религиозных людей.
И нет, покупать КРМ за Донат не надо. Берутся так же как обычные книги знаний. Или на старте, или находятся в диких землях.
Из ТР 3.0
Устранение Инфернальных земель в срединном мире:
(1) Постепенно рассасывается самостоятельно, начиная с краёв, под действием окружающей среды, если эффект инфернальной земли не поддерживается. Скорость естественного убывания — 2 метра в сутки.
(2) Ритуалы освящения или ритуалы жизни. Помогают быстро развеивать эффекты инфернальной земли, наиболее эффективны при проведении в эпицентре. Проводятся по аналогии с постоянными ритуалами распространения, по той же формуле.
(3) Заклинания света/жизни, воздействующие на почву по площади (плодородие, ускорение роста и т. д.). Развеивают эффект на площади 3 м2*круг.
С мёртвой и проклятой землёй аналогично, но скорости разные.
Неистово и люто плюсую к данному негодованию.
Не, алхимию и крафт сделали месяца 3 назад, если память не подводит. Сразу после того как полностью с КЗ закончили.
Инициировал добавление Лора фракций и описания юнитов и ни о чём не жалею. :)
Звучит как что-то полностью противоречащее духу и информации серии. А так же логике и сюжету почти всех написанных книг.
Уважаемые читатели, приношу извинения за задержку с выкладкой глав. Тяжело разболелся, но потихоньку иду на поправку. Постараюсь на этих выходных выложить 1-2 главы с картинками.
Всё упиралось в непроработку экономики как таковой и непроработку мира на наличие способов заработка. Если даже в книгах про них не упоминали - то в тех разделе вовсе сочли лишним.
Мы, в меру сил и логики, такие дыры затыкаем и адаптируем крупицы описанных авторами "способов" под игровые нюансы. Всё ещё очень похоже на то, что было раньше (внешне), но теперь хотя бы работает.
Даже если не пироженки, то хоть пирожки с сладкой репкой, или крендели.
Есть понимание что такое "кустарные лавочки" и чем они отличаются от "промышленного здания" ?
Мельница - промышленное здание, которое может намолоть муку для всего города. Лавочка мельника/пекаря - ручной жернов и обычная печка в углу дома, где он готовит на семью и чуть-чуть на продажу соседям.
1.4 "После патча любое поселение со временем преобразуется под новые стандарты, а новые поселения на новых гексах создаются сразу под них. Жители перестают полным составом работать в полях и на фермах. Часть из них открывает мелкие кустарные лавочки за свой счёт, такие как производство мебели, ковка подков и гвоздей, создание керамической посуды, шитьё простейшей одежды и обуви, выпекание хлеба, заготовка мяса. Все эти лавочки по умолчанию учитываются в секторах экономики и не требуют отдельного учёта игроком и инвестиций. Идёт полная симуляция реальной экономики. Важно понимать, что разные расы стремятся к открытию разных лавочек, и вполне допустима ситуация, когда гоблины с низкой технологичностью не будут производить мебель или гвозди без системной кузницы или плотницкой мастерской, а гремлины не станут открывать булочные и кондитерские, имея низкий параметр сельского хозяйства." (с) ТР 3
2. В ТР 3 это есть.
1.1 Добро пожаловать в прекрасный мир старого формата / патча. Я с такими же глазами смотрел, когда начинал писать. Даже думал бросить. :)
Водопровод в ТР2 можно построить сразу после колодца, даже если у тебя кроме донжона вообще ничего нет. Куда и как он будет водопроводить - вопрос отдельный, видимо, оставляемый на волю автора. Если популяция хоть одной расы в списке доступных игроку имеет популяцию 5 - можно строить. Если не имеет - нельзя строить.
1.2 Фермы в ТР2 стоят "сколько-то" и строятся "как-то".
1.3 Деревня в ТР2 повышает уровень "каким-то образом". Но у себя я этот момент прописывал так, что староста присылает запрос на улучшение "ратуши". Достаточно сгрузить ему требуемые ресурсы и деньги, через сутки они сами всё отстроят.
1.4 В ТР2 жители живут без мебели до тех пор, пока не построишь плотника. Сидят на пеньках, едят тоже.
2. Да, так и есть. По крайней мере я так думаю.
3. Не знал, что в ЗМиМ были космические корабли. Теперь, к сожалению, знаю.
4. Как уж есть. В новом патче этот момент изменён.
5. Морские эльфы, Святилище, Болотные эльфы, Горные эльфы, Степные эльфы и Морские Чудовища (ЧК) как книги рас были добавлены с выходом ТР3. До этого они могли быть в зачаточном виде как нейтралы-нпц, в редких местах. Фракционные зоны-государства, вероятно, отсутствовали.
Системно все кланы считаются одной *расой*. Понятно, что их там гораздо больше, но смысл понятен.
Есть. Вкладка "мораль" в таблице. Но, по моему мнению, она очень не очень.
Бран тоже эльфов не просто так недолюбливает. :)
Системная механика, игровая условность. У Нави были бонусы к морали от таверны, побед и т.д. Так что "приручение" гарпий хоть и дало минус, но он не вылез в полноценный штраф при -10.
Системный штраф к морали идёт за чужую расу и религию, а не культуру как таковую. Светлые и тёмные люди - одна и та же раса, с разной антагонистичной религией. Берём тёмного малыша, воспитываем в светлой деревне (не говоря откуда он) - получаем светлого крестьянина. С малышами орков у зверолюдов это работать не будет. В ТР 3, по таблице морали, зверолюды имеют к оркам взаимные -7 Морали. Если религия будет одна, то -5 обеим расам. Первые полноценные штрафы начинаются при -10.
У гарпий в ЗМиМ лицо очень похоже на человеческое женское
А зачем разбойникам узнавать ЧК? Если они хотят ограбить - ограбят. Захотят убить и потом ограбить - убьют без диалогов. Им плевать, кто едет на ослике. И опознать они его не могут. Но, если игрок сам обозначит, что он ЧК, то реакция может быть разная. Или слегка струхнут, но всё равно убьют. Или проигнорируют. Или передумают грабить, но служить не пойдут. Или же, если они из свободных, оскорбят игрока и пробьют с радостью. Зависит от случая, наличия дипломатии, КЗ и специализации. Ну и от встреченой расы.
Чудовища ЧК - селекционно и магически выведенные создания, у которых на подкорке ментально записано послушание ИХ хозяину. Не всем чернокнижникам, а именно хозяину. Привязку делает система, игровая условность, как и с любыми иными юнитами.
Зверолюды на культурном уровне имеют установки глубокого почтения к создавшим их ЧК. Игрок или Герой, держащий Источник и нанимающий в нём ЗЛ, воспринимается как эдакий отец-хранитель народа. Даже если он абсолютно конченный как личность, обдирает своих и принуждает к труду.
Отдельно отмечу, что ЗЛ в подчинении игрока с расой и классом ЗЛ (Сайка, поправь, если что) могут не испытывать трепета перед ЧК и быть более независимыми и свободолюбивым, ставя во главу племенные отношения. Они же могут злобно припоминать, что ЧК не создавали всех ЗЛ, а просто поработили и исказили ранее существовавшие расы.
Можешь начать писать про ЧК без роялей, с упором на зверодюдов. Мы тебе даже место на карте найдём :)
По таблицам, а не по таблице. Обратите внимание.
В первой "голый" опыт за юнита и сумма его характеристик.
Во второй шкала прогрессии, сколько можно получить опыта за юнитов 1-10-20-30 и тд уровней, на все ранги, с привязкой к их прогрессии.
Никак. Совсем никак. Слишком большой вес. Плюс она лошадей сожрет.
Тут стоит понимать и разделять условности. Я пишу в жанре ЛИТ-стратегия, и учитываю все мелочи, нюансы и циферки. Даже опыт за существ убитых считаю по таблицам. Остальные авторы, зачастую, пишут в ЛИТ-РПГ. Тот жанр подразумевает опускание деталей ради экшена.
Выделяешь стартовый комплект ресурсов, пайков и крестьян старосте. Дальше он всё сам сделает, за сутки, после того как до нужного места доберётся. Перк Управленец потеряет, но зато станет старостой одной конкретной деревни и сможет её восстановить, в том же месте, даже если её полностью сотрут с Земли и карты.
Не зажигалка в прямом смысле этого слова. Скорее либо артефакт способный накалять один из концов, чтобы при умеренно длительном воздействии на траву - поджечь её. Либо воспроизвести заклинание первого круга, типа Поджога. Думаю, если обосновать НЕ боевое применение этих чар и их общую слабость, допустим в 1/10, то можно будет сделать артефакт относительно многоразовым и подзаряжаемым маной в ЗП.
Мордочку быть чуть поширше, и поакруглее. А так да, похож.
Можно ещё добавить, что жреческие артефакты делать проще, но они дороже сами по себе, из-за требования к украшению предмета-заготовки. Магические чуть дешевле, но требуют специфических материалов. Научный метод подразумевает использование в том числе знаний об алхимии, проводимости, свойствах материалов и тд. Кинжал из обсидиана и кинжал из нефрита - заготовки для совершенно различных чар. Но это не мешает зачаровывать и простые железки, при наличии нужных реагентов. Ещё есть тату, позволяют зачаровывать участки тела. Чуть слабее артефактов, зато не теряются при смерти, хоть и могут быть повреждены.
В ТР 3 сделали полноценную и полностью прописанную систему. В прошлых ТР - нигде. Буквально нигде.
Можешь спрашивать что интересует. Подскажем.
Написал комментарий к произведению ЗМиМ: Цена прибыли. Том III
Жаль, что я в список пишущих про экономику не попал :)