1 766
1 766
10 587
10 587

Заходил

Написал комментарий к произведению Как достать злодея. Том 1.

Не всегда. И не все прототипы действительно учились со мной в той школе, многие друзья из других мест, а кое-кто даже член семьи. Ну и те совпадения имен, которые есть с одноклассниками чистая случайность. (Имена вообще мое слабое место =/)
Когда я начинал писать роман, то и не думал, что хоть когда-то его опубликую. Если кто-то из нашего класса прочтет --- просьба не судить строго.
P.S. А черепаху, который слил книгу нашему выпуску вообще под расстрел =)

Написал комментарий к произведению Как достать злодея. Том 1.

А то. Но при этом книга действительно начинается с середины, когда большинство героев уже знакомы и отношения между ними устаканились. Это было сделано намеренно, однажды читатели узнают почему =)

Написал комментарий к произведению Девочка которая выжила

Я недавно попал в один тг канал пиратский по фанфикам. И там кто-то запостил фанфик  по ГП, где Гарри сношает все подряд, включая Даблдора. И вот в комменты к этому "шедевру" скинули фанфик на этот же самый фанфик --- "попаданец в тело Даблдора, пока его сношает Гарри".
Фантазия фанатов ГП неисчерпаема.

Написал комментарий к произведению Как достать злодея. Том 1.

Предлагаю закончить этот холивар =)
Я планирую выпустить отдельный том про запуск Хроник, где будет объяснены многие странности игры. Но, к сожалению, чтобы красиво весь сюжет выстроить и все правильно показать, придется этот том заливать только после 5-6 томов оригинального сюжета

Написал комментарий к произведению Путь Меча: Война

Такая же фигня была, когда начинал только. Но я 3 года писал в стол, а потом сидел и редактировал) По началу вообще мрак был, у вас куда лучше =) 

Написал комментарий к произведению Путь Меча: Война

Прочёл книгу, понравилось, но хочу отметить, что начало гораздо слабее, чем середина и финал. При том не только сюжет и поведение героев, но и языком будто. Может только мне это так показалось. 

Написал комментарий к произведению Как достать злодея. Том 3.

Простите, но графика не будет =)

Мне и так постоянно себя по руками приходится бить, чтобы не торопиться и не бежать выкладывать. Этот "творческий процесс" - вечная борьба между стремлением выложить побыстрее и стремлением сделать поидеальнее. Если опубликую график - это будет огромная фора для первой "стороны".

Выкладка 3 тома стартовала, поэтому таких больших перерывов, как между томами не будет. Я понимаю, что большинство авторов с ат строчат проду и сразу же ее заливают, но если я попробую сделать так же, то получится каша из сюжетных веток, коих в книге огромное количество. Большинство арок у меня расписано на тома вперед, а некоторые приходится допиливать в темпе вальса =) И как раз это самый сложный момент - как интересно сплести все сюжетные ветки в одну цельную и ничего нигде не про...

Надеюсь, вы меня поймёте и простите!

 

Написал комментарий к произведению Как достать злодея. Том 2.

Спасибо за информацию! Постараюсь при перезаливке сгладить углы, но все же слишком глубокое погружение в тему убьет основную шутку главы, здесь нужно быть аккуратным.

Про конкуренцию в капиталистической системе сейчас сколько людей --- столько и мнений =) 

Коммунистическая империя это способ авторам тудей стать миллиардерами --- напишите боярку с попаданцем в коммунистическую российскую империю и первое место в топе вам обеспечено (пользуйтесь, дарю!)

Написал комментарий к произведению Как достать злодея. Том 2.

Добрался наконец до ответа =) Постараюсь ответить подробно почему система именно такая, как описано в книге. Что несколько тяжело не спойлеря продолжение и примеры из следующих томов( да-да черновики есть на 5+ томов вперед) . Если бы вы после 3 тома задали этот вопрос, было бы куда легче объяснить почему все именно так и работает.

Тезис 1. Мотивы, а не поступки.

--- В Хрониках присутствует множество механик, в которых оцениваются не результаты действий игрока и не проявленное им мастерство, а направленные им в шлем им чувства, эмоции, мотивы.
Здесь и ты, и Иван с комментарием ниже "заново продемонстрировать личный рост невозможно если ты его уже прошел, что является дисбалансом по отношению к новому игроку" ошибаетесь, как и большинство персонажей в моей книге. Это очень тонкий момент, который я постараюсь разобрать на примере Майи и нападения на Алейну в первой главе.  Майя думает ( как и читатель ), что система ее наградила за [действие*] --- нападение на Алейну, хотя на самом деле шлем считал именно ее [эмоции*] --- Майя была уверена, что это невозможно и совершила усилие над собой. Может показаться, что это одноразовая акция --- Майя уже никогда не нападет так на Алейну и не получит это очко Парагона, хотя на деле, ей для этого нужно просто испытать такую же сильную эмоцию. То бишь, то, что вы называли "личностным ростом" сохраняется --- просто теперь для совершения такого же внутреннего подвига нужно понять, что для Майи теперь равноценно тому нападению на Алейну. То есть, мысль в том, что после личностного роста не происходит какой-то внутренней инфляции у человека. Если Алейна получит очко парагона за то, что отдаст девочке пирожное, то для нее это жертва сравнимая, с каким-нибудь Эрвином, прыгнувшим в пасть к дракону. То бишь по силе переданных нейрошлему эмоций это равноценные события. Только после отданного пирожного у Алейны смещается маячок и теперь для нее такой же подвиг отдать часть своего эквипа кому-то и тд. А Эрвину надо снова прыгать в пасть к дракону, либо же может случиться ситуация, что Эрвин разочаровался в людях и для него теперь подвиг просто кому-то довериться ( равноценный старому подвигу --- прыжок в рот дракона)

Как пример еще:

 1.Класс паладина, который утрачивается при невыполнении клятвы в благородном поведении. Однако выполнение клятвы оценивается не по действиям, а по эмоциональному состоянию. В частности, действия Эда, которые не противоречат его собственным представлениям о «дружеских подколах», не отнимают класс. Напротив, нерыцарское поведение даже не в игре, а в реале, за которое Эда мучают угрызения совести, может отнять него класс, как только он зашел в игру и шлем эти угрызения считал.

2. Секреты топовой кулинарии основаны на том, чтобы скормить игроку тот вкус, который он сам ожидает и воспринимает как самый-самый лучший, как в случае Шайлы и мороженного ее бабушки.
Везде здесь шлем считывает именно эмоции.

По сути --- парагоны даются не за действия игрока, а за его мотивы, эмоции. То, что игроки воспринимают как «личностный рост», это не какие-то особенные поступки, это может быть, например, серьезная, напряженная внутренняя борьба добра со злом, в которой добро победило.

Также понятно, что нет никаких сложностей с ограничением механики парагона по уровням, потому что те или иные проявленные эмоции на уровнях 1-99 не мешают проявлять те же эмоции свойства личности на 100 уровне.

И аналогично нет необходимости переносить парагоны от одного персонажа к другому. Если человек в прошлом испытывал благородные чувства, ничего не мешает ему испытывать эти же чувства в игре новым персонажем.

Теперь вопрос «ЗАЧЕМ?». Зачем система в меру возможностей опирается на мотивы, а не на поступки. Тут причин несколько.

1. Потому что может. Есть нейрошлем – значит в распоряжении геймдизайна есть доступ непосредственно к эмоциям и мотивам игроков. Нелепо было бы это не использовать.

2.Потому что целесообразно. Очевидно, задача успешной игры – дать каждому пользователю геймплей, максимально отвечающий именно его желаниям, устремлениям и ожиданиям. Для этого самый прямой путь это и опереться в работе игры на эти желания, устремления и ожидания.

3. Сверхсекретный пункт, который однажды раскроется и расставит все точки над i =)

Тезис 2. Краевые эффекты не купируются.

В боевой системе хроник не отрабатываются особым образом или по особым правилам ситуации, когда личные качества человека «зашкаливают» далеко за пределы общепринятых норм, и вызывают экстраординарное поведение правил или формул системы.

Самый хрестоматийный пример – ловкость Алейны. Ее движения в реальном мире фантастически ловки и точны. Поэтому погрешность, с которой ее игровое тело подчиняется ее желаниям, меньше, чем та корректировка точности движений, которую дает ей стат ловкости. Поэтому в игре погрешность ее движений – абсолютный ноль. Что она подумает, то ее тело и сделает. Как в случае пролета через град ледяных сосулек.

То же и с набором очков парагона и Алейны. Очки парагона «за личностный рост» на самом деле даются за некоторые душевные преодоления и свершения и могут калиброваться исходя из экзальтированности и впечатлительности человека. Например, флегматик наверняка будет вознаграждаться за меньшие по амплитуде душевные свершения, чем холерик.

Но Алейна – не суперхолерик. Она маленький ребенок, воспринимающий реагирующий с непосредственностью той самой трехлетней девочки Алены, которую изъяли из человеческой жизни и поместили в жизнь спортивную. Где-то там ее душевное развитие и остановилось. Как маленький ребенок, она видит проблему вселенского масштаба в том, что у нее, например, забрали игрушку. Или что-то не дали.

А темперамент у нее более или менее нормальный, во всяком случае не настолько выпадающий из нормы, как стереотипы ее поведения и как ее восприятие окружающих ее событий. Так же как маленькая девочка, ведущий себя естественно, не будет сочтена за свое поведение истеричкой или неадекватностью.

И система под такой «краевой случай» не калибруется особым образом, и дает Алейне очки парагона сообразно ее внутреннему детскому восприятию «проблем вселенского масштаба», с которыми Алейна сталкивается. Например, проблема сбросить Арчи со скалы или нет. Просто потому, что случай Алейны отдельно и специально не прорабатывался при создании механики парагона.

Тезис 3. Система не очень-то и старалась это отбалансить.

Могут ли ГД Хроник детально проработать и скорректировать краевые случаи вроде тех, которые у Алейны возникают? Наверное, может. Если сильно захочет и задастся такой целью.

Хочет ли? Вряд ли. А вот наоборот, потратить ресурс разработки на механику, которая для всех игроков отсутствует и только в самом краевом случае срабатывает ( о чем вы узнаете в 4 томе ) --- может. 









Наверх Вниз