51
649

Заходил(-a)

Написал(-a) комментарий к посту Планета энциклонгов

Интересно, раз они грибы то живут в виде мицелия? И если так, то тогда это скорее должен быть коллективный разум, в виде колонии грибов или может нескольких  колоний, которые расползаются по всей планете, а не являются сборищем индивидов как люди. И выходит что профессор учил коллективный разум, который обсуждал философские проблемы внутри себя самого.

Написал(-a) комментарий к посту Проблема этики в Dishonored. Может ли игра обучать этическим принципам?

Я играл во вторую часть, но там была та же проблема с этическим выбором. И если местами она еще могла казаться логичной,  в основном это касалось некоторых "боссов" и то не всех (как пример, выбор что сделать с бесчеловечным и жестоким изобретателем: просто ликвидировать или электричеством жахнуть ему по мозгам от чего он превратится в овощ, игра в данном случае считает что второй способ это гуманно и вообще "по доброму"). То с рядовыми нпс, была та же ситуация что и описанная у вас, при чем это касалось и военных и "гражданских" лиц. И вроде как, за убийство отрицательных персонажей уровень хаоса повышается меньше и создается ситуация, в которой игрок сперва проверяет всех встречных и уже на основании вердикта может решать, стоит попытаться пройти незаметно или нет, что хорошо т.к. ты не шинкуешь всех как комбайн. Но временами слушая артефакт, было тоже ощущение, что разработчики как-то странно понимают этичность и мораль. По итогу я забил на это дело и проходил большую часть игры через грубую силу, просто по тому что жестокая Эмили выглядит и ведет себя логичнее чем добрая, реплики которой в некоторых местах звучали просто нелепо. 

И в целом проблема этики в играх, чаще всего подается именно в таком, гипертрофированном виде, когда есть только два выбора, без нюансов или с "как-бы выбором" который по сути никак не влияет на итог. И ты принимаешь логику авторов игры или идешь нафиг. Хотя малая вариативность это еще и экономия на разработке, ведь иначе придется создавать огромное количество вариантов развития сюжета, чего большинство разработчиков не делают, за редким исключением, которое касается в основном рпг, в которых основной упор идет на диалоги и все с ними связанное. Но большая часть игр ограничивается формальностью, типа пары роликов в конце, в которых просто меняют некоторые детали и на этом "последствия выбора" заканчиваются. 

Самыми редкими являются игры которые  дают игроку привычный набор приемов и действий, а потом просто показывают итоги такого стандартного мышления. И это хорошая задумка хотя и редкая, ведь если смотреть на поведение игроков в большей части игр, то по сути ты эдакий  социопат на максималках, который ведет себя как полный отморозок. Но при этом в рамках игры такое поведение становится самым логичным и никакой реакции не вызывает.

Наверх Вниз