3 863
19 134

Заходил(-a)

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [11]

Суть-то та же - дейт-сим. Куча диалогов, которые могут привести к какой-нибудь вот такой концовке. 

Игра оставила приятное впечатление. Хоть и не нашел всех концовок. Диск распространители дали на время.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [11]

Только "шлем" тогда надо обыграть хотя бы кат-сценами, где персонаж его надевает-снимает. Иначе будет непонятно почему так обзор ограничен и почему эти экраны не снизу или по краям. 

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [11]

Подушню немного .😇 

Неделя у них там начинается с воскресенья. Понедельник - второй день календарной недели. 

"Конь не валялся" - на самом деле "кон не валялся", т.к. валенки начинали валять с кона (с начала/с носка/с кончика). "Кон" = "начало" в древнерусском. А коней никто перед работой не валял, т.к. грязный конь мог быстро что-то натереть. Коней, наоборот, перед работой старались почистить. Но как устойчивый фразеологизм, пусть будет "конь". :)

Написал(-a) комментарий к произведению Миротворец

Далеко не все за госсчет. Что-то они зарабатывали в Африке и на Ближнем Востоке, и потом направляли, наоборот, в госбюджет. И суммы там миллиардами баксов. 

Деятельность структур, связанных с основателем ЧВК «Вагнер» Евгением Пригожиным, в Африке и на Ближнем Востоке была тесно связана с добычей природных ресурсов (золото, алмазы, нефть и газ) в обмен на военную поддержку и охрану местных режимов.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [11]

На трубе попался обзор на игру Chants of Sennaar и я вспомнил, что уже видел печатный обзор на нее! Играть не играл, но, как вариант головоломочного вбоквела вселенной Темпл Ран, вполне может зайти. Уникальная игра по-своему. А если использовать реальные языки, то может стать обучающей языковой игрой.

https://ixbt.games/news/2023/09/20/lingvisticeskii-seks-obzor-chants-of-sennaar.html

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [11]

Ну, это была рабочая схема. У игры Wasteland (1988), помню, была целая книжка с кусками сюжета, без которых становилось тупо непонятно что дальше делать в игре. Т.е. для прохождения было недостаточно одной скопированной программы.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [11]

Запросил варианты защиты софта от пиратства, с оглядкой на современные технологии. Это на вырост, с учетом "свежих" IBM PC/AT с процессором Intel 286. Имеет ли смысл таким заниматься, как думаете?

Создать абсолютно «неломаемую» защиту софта (как в 1985 году, так и сейчас) невозможно, но можно применить современные архитектурные принципы, которые технически реально было реализовать на железе 1985 года (например, на IBM PC/AT с процессором Intel 286 или Unix-машинах) и которые поставили бы хакеров того времени в тупик.

Главная проблема защит 80-х (ключевые дискеты, проверка секторов) — они были пассивными. Современный подход требует активной и запутанной среды выполнения.

Вот стек технологий, который мог бы физически работать в 1985 году и обеспечил бы максимальную стойкость:

1. Виртуализация кода (Code Virtualization)

Концепция: Вместо компиляции программы в родной машинный код процессора (например, x86 ASM), современная защита переводит критические участки в кастомный, специально созданный байт-код. Внутри программы пишется интерпретатор (виртуальная машина), который этот байт-код выполняет.

Почему это сработало бы в 1985: Процессор Intel 286 легко справится с интерпретацией простого байт-кода, хотя программа и станет работать медленнее (для игр не подойдет, для тяжелого софта — в самый раз).

Эффект: Хакеры 80-х привыкли использовать отладчики (типа DEBUG в DOS) для поиска инструкций сравнения CMP и условных переходов JNZ. В случае с ВМ они увидят бесконечный цикл интерпретатора. Чтобы взломать программу, им пришлось бы вручную декомпилировать и разгадывать архитектуру вашей вымышленной виртуальной машины, на что ушли бы месяцы или годы.

2. Асимметричная криптография (RSA)

Концепция: В 1985 году алгоритм RSA уже существовал (изобретен в 1977 году). Для защиты используется система лицензионных ключей. Ключ — это зашифрованный длинный блок данных, содержащий имя пользователя и дату истечения лицензии.

Почему это сработало бы в 1985: Математика RSA требует работы с большими числами. На 16-битных процессорах генерация ключа заняла бы вечность, но проверка готового ключа (возведение в малую степень по модулю) займет у процессора 286 доли секунды.

Эффект: Хакеры 80-х не смогли бы написать «кейген» (генератор ключей). В те годы все использовали симметричный хардкод, где алгоритм проверки ключа лежал в коде. С RSA в коде программы лежит только публичный ключ. Даже если хакер полностью разберет алгоритм проверки, он не сможет генерировать новые валидные ключи, не зная приватного ключа, который хранится у разработчика.

3. Метаморфный код и обфускация

Концепция: Запутывание бинарного кода. Замена простых инструкций на цепочки эквивалентных, добавление «мусорного» кода, который ничего не делает, постоянное перемешивание функций и динамическая расшифровка участков программы прямо в оперативной памяти во время работы.

Почему это сработало бы в 1985: Оперативной памяти в 640 КБ (и тем более нескольких мегабайт в AT-версиях) вполне достаточно для хранения полиморфных генераторов и запутаных процедур.

Эффект: Автоматических инструментов для деобфускации (как современные декомпиляторы IDA Pro или Ghidra) тогда не существовало. Анализ «каши» из мусорных инструкций вручную на монохромном мониторе превратился бы в ад.

4. Аппаратный ключ (Донгл) с криптопроцессором

Концепция: В 80-х уже были аппаратные ключи (донглы) для LPT-порта, но они были глупыми — возвращали фиксированное число на запрос. Современный подход — перенести часть логики программы внутрь чипа.

Почему это сработало бы в 1985: В качестве донгла в LPT или COM-порт вставляется коробочка, внутри которой находится простейший микроконтроллер тех лет (например, Intel 8051, выпущенный в 1980 году).

Эффект: Вместо проверки «подключен ли ключ?», программа отправляет в порт массив данных, микроконтроллер внутри ключа их обрабатывает (например, шифрует или выполняет кусок математического расчета программы) и возвращает результат. Хакер не может «эмулировать» ключ, потому что он не знает, какая логика зашита в микросхему, а считать прошивку из защищенного микроконтроллера в 1985 году было задачей для спецслужб.

Резюме: Идеальный защитный комплекс 1985 года

Если бы вам нужно было намертво защитить бухгалтерский софт или САПР в 1985 году, вы бы сделали так:

Программа требует LPT-донгл на базе микросхемы Intel 8051.

Важные математические функции программы скомпилированы в кастомный байт-код и выполняются только внутри этого донгла.

При запуске программа просит ввести текстовый ключ, который проверяется внутри программы с помощью алгоритма RSA.

Сам код проверки на ПК жестко обфусцирован и постоянно расшифровывает сам себя в памяти по кускам.

Вердикт: Для хакеров 1985 года, вооруженных лишь ассемблером, DOS-отладчиком и базовыми знаниями взлома, такая защита была бы абсолютно неломаемой. На ее реверс-инжиниринг ушли бы годы ручного труда.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [11]

Дискеты дожили, наверное, в самом начале 10-ых. Бухгалтеры в налоговую на дискетах отчеты таскали, т.к. компы в налоговой особой современностью не отличались. 

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

В этом ответе нейронки есть зерно истины. FGS-4000 - дорогая система для телеканалов, позволяющая добавлять эффекты в видеоряд. И выхода, кроме видеомагнитафона, у нее нет.

Пишет, что более-менее сносная работа над 3Д в геймдеве началась с появлением программных комплексов Alias (Alias/1) в 1985-ом и Softimage (Softimage Creative Environment) в 1988-ом. Работали они на графических рабочих станциях Silicon Graphics (SGI) под ОС IRIX.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Задал вопрос насчет возможности применения этой системы в геймдеве. Нейронка с вами согласилась, но причины назвала другие:

Главные причины, почему Bosch FGS-4000 не применялась в геймдеве:

Аппаратная ориентированность на видеосигнал: Система была целиком завязана на генерацию аналогового видеосигнала (NTSC / PAL) и вывод картинки напрямую на видеомагнитофоны (например, 1-дюймовые катушечные Sony), а не на интерактивный рендеринг в реальном времени под игровые движки или аркадные платы.

Архитектура: Устройство состояло из огромных серверных стойкок с кастомными 16-битными процессорами с битовой нарезкой (bit-slice processors) и управляющим Motorola 68000. Это было дорогое вещательное оборудование стоимостью в сотни тысяч долларов, а не игровая платформа.

Интерактивность: У FGS-4000 не было средств для создания логики игр, управления с клавиатуры/джойстика в реальном времени или игровых циклов. Она предназначалась для покадрового рендеринга статических или заранее просчитанных векторных/полигональных 3D-анимаций (логотипов, заставок, титров).

Альтернативы в индустрии: В середине 1980-х годов, когда зарождался ранний 3D-геймдев (например, векторные аркады или первые полигональные игры вроде Elite), игры писались либо на кастомном железе самих разработчиков (Atari, Namco и др.), либо на обычных домашних компьютерах/рабочих станциях (Amiga, Atari ST, первые Silicon Graphics), а не на громоздких телестудийных монстрах вроде Bosch.

А ради одно клипа для друзей, покупать такую дорогую систему не стоит. Придется Крису придумывать что-то другое для клипа.

Написал(-a) комментарий к произведению Наследник $$$ уровня Х

Как по мне, это все вкусовщина. Ну, может еще и личный опыт добавляется. Например, когда я познакомился с натуральной блондинкой, я думал, что мне повезло. Но когда спросонья увидел ее без косметики, то... Если коротко, то она оказалась из тех блондинок, у который брови и ресницы "прозрачные". Т.е. они есть, но их на лице не видно. Когда накрасится - красотка, а без косметики - страшилка. С тех пор я опасаюсь блондинок. На всякий случай, даже крашенных. 😅 

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Цену глянул на станцию, офигел!😨  Поспешил я, нету у Криса пока такого оборудования.😔 

В 1984 году базовая стоимость профессиональной 3D-графической станции Bosch FGS-4000 в США составляла около $150 000. 

В зависимости от комплектации и периферийного оборудования (например, систем покадровой записи на видеоленту или появившихся позже ускорителей рендеринга Pixelimator) полная стоимость готового программно-аппаратного комплекса могла достигать $250 000–$500 000.

С другой стороны, уж лучше в оборудование вкладываться, чем налогами отдавать.


Главное отличие Bosch FGS-4000 от аналогов в США

Большинство американских систем того времени при моделировании показывали графику в виде «проволочного каркаса» (wireframe), требуя часов на финальный просчет (рендеринг). Bosch FGS-4000 выделялся тем, что за счет уникальной аппаратной архитектуры (bit-slice процессоров) выдавал сплошные закрашенные 3D-объекты (flat shading) в реальном времени прямо на экране оператора

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Про клип инфа такая:

Клип на песню «Money for Nothing» группы Dire Straits, вышедший в 1985 году, произвел настоящий фурор и стал историческим прорывом в музыкальном телевидении по нескольким ключевым причинам: 

1. Прорывная трехмерная графика (CGI)

Технология: Клип был одним из первых в истории музыки, где широко использовали компьютерную трехмерную анимацию (CGI). 

Как делали: Анимацию создали с помощью рабочей станции Bosch FGS-4000. Специалисты по компьютерной графике Ян Пирсон и Гэвин Блэр работали над ней непрерывно около 3,5 недель. 

Эффект новизны: Угловатые, «рубленые» фигуры рабочих в цветастых футболках и белые контуры гитар выглядели в 1985 году невероятно футуристично для массового зрителя, хотя по современным меркам графика примитивна. 

2. Смысловое попадание в текст песни

Сюжет клипа напрямую визуализирует слова песни: двое рабочих из магазина бытовой техники таскают тяжелые холодильники и телевизоры, глядя в эфир MTV и ворча о том, как легко рок-звезды зарабатывают деньги («деньги даром и телок на халяву»). 

Режиссер Стив Бэррон противопоставил угловатых компьютерных грузчиков и яркие нарисованные вставки реальным кадрам концерта группы, что создавало ироничный и запоминающийся контраст.

3. Культурное влияние и награды

Клип получил главную награду — «Видео года» (Video of the Year) на церемонии MTV Video Music Awards 1986 года и собрал 11 номинаций.

Именно этот ролик запустил вещание европейского MTV (MTV Europe в августе 1987 года).

Песня и клип закрепили за Dire Straits статус суперзвезд мировой величины, а альбом Brothers in Arms, куда она вошла, стал мультиплатиновым (продано более 30 млн копий)

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

У Dire Straits в 1985 году клип вышел с 3D-мультиком про двух грузчиков. Клип произвел фурор и завоевал звание "Видео года" на церемонии MTV Video Music Awards 1986 года. У Криса есть всё для того, чтоб сделать это для Бесконечности Тьмы раньше и лучше. 

https://vkvideo.ru/video-229111992_456242417


Написал(-a) комментарий к произведению Оторва 14

Нуу... У меня уже внешний облик Евы как-то сложился по старым обложкам. И теперь у меня чувство, что в сериале актрису на главной роли сменили. И даже пересняли предыдущие серии.😅  

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Но Мехнер делал один в свободное от учебы время и для устаревшего Эппл 2. А у Криса десяток профессионалов, топовое железо и послезнания. Давно бы уже надо было бы закончить и застолбить полянку, но...😒 

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

У Криса с его "революционной графикой" Темпл Ран 2 еще конь не валялся, а тем временем:

Март — апрель 1984 года: Мехнер активно дорабатывал игру Karateka в своей комнате в общежитии Йельского университета. Он настраивал анимацию, боевую систему и работал над интеграцией музыки, которую написал его отец.

Май 1984 года: Игра была отправлена издателю Brøderbund Software в виде играбельного прототипа (альфа/бета-версии). Издатель тепло принял проект, но потребовал внести ряд изменений, исправить баги и доработать баланс.

Финальное тестирование, полировка и производство дискет продолжались всё лето и осень. В итоге игра была полностью завершена и официально выпущена на платформе Apple II только в декабре 1984 года

Написал(-a) комментарий к произведению Наследник $$$ уровня IX

Без разницы. В Азии кланово-семейный уклад. Во главе угла семья/клан/фамилия. В Китае, в Японии, в Корее - везде одинаково. А статус определяется суффиксом. В случае Японии.

И в данном случае, Тадео не "наемный менеджер", а "доверенный представитель, уполномоченный вести переговоры от лица противоположной стороны". Собственно, у Такахаси точно такой же статус. Он тоже не владелец компании, а представитель.

Написал(-a) комментарий к произведению Наследник $$$ уровня IX

А почему японец (Хироси Такахаси) называет Тадео Пираса - "Тадео-сан"? Тадео - это имя или фамилия? Если имя, то японец в официальном общении никогда так не скажет. Это неуважение. Для азиатов фамилия превыше всего и ее никто никогда в официальном общении не опускает. И она всегда стоит перед именем. 

Причем, что примечательно, Тадео к японцу обращается правильно - "Такахаси-сан". 😕 

Написал(-a) комментарий к произведению Киллер - призрачный рассвет мира

Бывал в ресторане "Седьмое небо" в 80-ых. Там не заказывали еду, как в обычных заведениях. Там другой формат был. 

Чтоб туда попасть, надо было заранее бронировать и сразу заплатить за посещение. ЕМНИП, что-то около 10 рублей за место. Без этого даже в башню не пускали. Когда на быстром-быстром лифте поднимался в ресторан, тебя сразу после входа садили в эдакое "купе" на 4 места и ты тихонько ехал по кругу, обозревая окрестности. И по мере движения тебе подносили заранее приготовленные блюда. Ты как бы постоянно подъезжал к следующему заготовленному блюду. Т.е. ты не заказывал блюда, ты покупал целый круг с подготовленными блюдами, без их выбора. Хочешь - ешь, не хочешь - не ешь. Не съеденное просто уносили перед подачей следующего блюда. Когда круг заканчивался, надо было встать и покинуть ресторан. Круг по времени чуть меньше часа, т.е. поесть можно было без спешки.

Работники телевидения в этом ресторане каждый день не питались. Для них внизу были обычные ведомственные столовые прямо в зданиях АСК (Аппаратно-студийных комплексах). И если было желание покушать в "Седьмом небе", бронировали заранее места на общих основаниях. 

ЗЫ: Если честно, еда мне там не очень понравилась. 😏 Жюльен этот, с курицей и грибами, выглядел не очень аппетитно.  Остальное более-менее. Но, правды ради, не стоил тот набор блюд десятка рублей. Это был просто эдакий аттракцион, на котором еще и кормят. 

ЗЫЫ: Попасть туда ГГня даже с удостоверениями не попала бы вот так сразу. Все было расписано на месяцы вперед - бронь, различные делегации и группы. Но, думаю, можно было бы у кого-то бронь выкупить прямо там. Особенно, если облачность низкая и нифига из ресторана не видно. 

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Я просто не стал цитировать выводы. Если надо, то:

Почему пользователи выбирают этот форм-фактор?

Отказ от классических «рогов»: Традиционные длинные «рога» (как у классических контроллеров PlayStation или Xbox) неудобны для портативных устройств или геймпадов-трансформеров для смартфонов. Они делают устройство громоздким и мешают его транспортировке.

Глубокие интегрированные грипсы: Вместо торчащих элементов пользователи предпочли цельный (монолитный) корпус, но с анатомическими утолщениями по бокам. Пальцы ложатся в глубокий хват, что снижает усталость кистей при многочасовых игровых сессиях.

Распределение веса: Глубокие интегрированные рукоятки позволяют распределить вес тяжелого устройства (обычно от 600 до 850 грамм) по всей ладони, а не только на кончики пальцев. Благодаря этому гаджет кажется легче, чем он есть на самом деле.

Анатомическая форма: В отличие от плоских классических консолей (например, Nintendo Switch со стандартными Joy-Con), эргономичные грипсы повторяют естественный изгиб кисти в расслабленном состоянии. Это предотвращает онемение пальцев и боли в запястьях при длительных игровых сессиях.

Надежность конструкции (Монолит): Отсутствие съемных элементов (как у той же Switch или Lenovo Legion Go) делает корпус монолитным, жестким и долговечным. Он не люфтит, не скрипит при сильном сжатии в напряженные моменты игры и лучше защищен от механических поломок.

Место для дополнительных элементов: Глубокие рукоятки с тыльной стороны позволяют разместить полноценные кастомные лепестки (задние кнопки) и курки, на которые удобно назначать действия без отрыва больших пальцев от стиков.

Помимо Valve Steam Deck (LCD/OLED), в этой же категории «эргономичных монолитов» выступают:

Asus ROG Ally / Ally X — имеют схожую монолитную концепцию, но с чуть более рублеными и агрессивными углами рукояток. В версии Ally X эргономику и глубину грипс значительно улучшили, приблизив к эталону от Valve.

Линейка Ayaneo (например, Ayaneo 2S или Kun) — устройства с упором на премиальные плавные линии («full-body» стекло и сглаженные формы), где рукоятки мягко переходят в корпус, обеспечивая плотный хват.

Устройства от AYN (серия Odin) — хотя они меньше по размеру, они используют тот же принцип монолитного корпуса с выраженными утолщениями под ладони на тыльной стороне.

Этот тренд показывает, что для современных геймеров комфорт управления и здоровье кистей стали важнее экстремальной компактности и возможности положить устройство в карман.

Про игры я полностью согласен. И привел пример неудачного маркетингового подхода при выпуске игрового девайса. Играми консоль надо просто заваливать.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Metallica уже ездили в турне в качестве разогрева у Raven.

К тому же, на момент сюжета, Metallica находится в европейском турне и будет колесить по Европе весь 1984 год. Т.е. пока про Metallica можно забыть.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Опросы показали, что самой удобной формой для портативной консоли по мнению пользователей является "эргономичный монолит с глубокими интегрированными рукоятками (грипсами)", типа Valve Steam Deck. У подобной консоли нет "рогов", но есть утолщения с кучей кнопок и курков под каждый палец. И она монолитна, т.е. не будет цепляться за сумки и одежду, если ее куда-то засунуть.

И самое главное, к консоли должны выпускаться красочные игры! Без игр консоль не взлетит. Как было с "тако-фоном" Nokia N-Gage, для которой никто игры делать не хотел. ЕМНИП, порядка 60 игр всего было. Против тысячных катологов у Нинтендо.

Написал(-a) комментарий к произведению Киллер - Падший над миром

"Палочки пунджи" тоже требовали заранее подготовленных материалов. Простой бамбук использовали крайне редко. Бамбуковые колышки заранее обжигали, т.к. обожженный  бамбук становится очень твердым. Свойство у него такое. Еще требовался заранее подготовленный яд, которым колышки обмазывали. Ну или полуразложившийся труп или кучка экскрементов, чтоб колышки обмазать. ЕМНИП, такие "мины" крассифицировали как "биологическое оружие" и заретили Конвенцией ООН. 

Процесс изготовления кустарной ПМП тоже был не быстрый. Надо было отрезать бамбуковые секции определенного диаметра, аккуратно забить гвоздь точно напротив капсюля, закрепить в одну секцию патрон, потом эту конструкцию опустить в другую секцию с вбитым гвоздем. Вот как-то так. Установка, наоборот, была почти моментальной - "буром" в землю ткнул -> опустил в полученную выемку ПМП -> замаскировал. Всего три простых быстрых действия. Именно то, что и требуется в условиях преследования.

ЗЫ: У меня, в принципе, нет каких-то особых претензий. Просто по тексту подумал, что Ггня приписала изобретение ПМП вьетнамцам. 🙂 

Написал(-a) комментарий к произведению Киллер - Падший над миром

Ок, принимается. Да, кустарно изготовленные из подручных средств ПМП именно вьетнамцы стали широко применять. В условиях острого дефицита мин, у них другого выбора и не оставалось. Но изготавливали мины заранее. В условиях преследования только минировали узкие места.

Написал(-a) комментарий к произведению Киллер - Падший над миром

Мину из трубки и патрона вьетнамцы не придумывали. Они просто адаптировали советскую мину ПМП (Противопехотная Мина Пулевая) на свой лад. Эта мина выпускалась в СССР серийно с 1954 года. И, в свою очередь, была адаптацией британской мины с названием "Противопехотное устройство №8" (Switch Antipersonnel No.8 Mark I / No.8 Mk.I), выпускавшейся с 1944 года. 

Т.е. героиня своими словами про такую мину никого из спецов не удивила бы. В армейских руководствах и наставлениях ПМП уже была описана. Майор этот только бы про себя посмеялся над блондинкой.😋 

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Виста была нормальной, но уж слишком преждевременной. Железо ее не тянуло. Я какое-то время на ней сдел, т.к. у нее была стабильная 64-битная версия и классический интерфейс из коробки. Просто выкинул из нее все ненужные службы и модули. Получилась быстрая протосемерка.

А вот Вин 8 с плитками мне не зашла совсем. 

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

3Д, в принципе, уже есть. И музыкальные клипы с 3Д уже тоже есть. Но тут 3Д и не обязательно, обычной анимации хватит. Но, как и писал уже выше, без видеоряда сама задумка не выстрелит. Это как со смехом Вуди Вудпекера, "рин-дин-дин" лягушки должны быть узнаваемыми. Т.е. сперва анимация и раскрутка, и только потом какие-то каверы. Ну либо рисовать видеоряд с лягушкой на сам кавер. Что неизвестно куда заведет.

Что касается самой музыкальной темы, то для кавера нужно оформить только так называемую "механическую лицензию". Выплата там стандартная - 4,5 цента за каждый проданный кавер. С 1 июля 1984 года такая ставка была. С автором (Гарольдом Фальтермайером, в нашем случае) встречаться не надо. Все работает автоматически, через надзорное агенство.

Эдди же и группе ничего нового открывать не надо. Будет известная тема, сделают свой кавер. Как с трактором.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Эмм... Сделают в своем стиле кавер. Клип просто как пример был.

К тому же, TBS из клипа не совсем трэш-метал. Точнее, совсем не трэш-метал, а хардкорный битдаун. А это поджанр хардкор-панка. А хардкор-панк зародился на рубеже 70-80 в южной Калифорнии. Битдаун, правда, чуть попозже. Но, с большой натяжкой, ребята, подобные TBS, могли бы, наверное, получить свою славу и в начале 80-ых. 

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Я же писал выше, что Металлика только с тура вернулась. Со своим первым альбомом они пол года колесили по США и Канаде с лета 1983. Играли на разогреве у Raven. Вернулись только в январе. И летом 1984 года поедут в турне со своим вторым альбомом.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Как по мне, так именно в этот период была благоприятная атмосфера для различных экспериментов. Очень много жанров и направлений в этот период появилось. И в электронщине, и в рок-метал, и в уличной урбан-музыке. 

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Металлика только-только вернулась с первого концертного тура. А летом 1984 поедет в турне со вторым альбомом. Т.е. первая волна трэш-метала уже идет.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

На трубе хватает рок- и даже метал-версий этого хита. Некоторые очень даже хороши. 

К примеру, забойный метал-кавер из свежепоявившихся:

https://youtu.be/Ud9ny4fOrTI?si=sGublVPPE8E3QvG3

Но в любом случае, каверу нужен будет забавный мультяшный видеоряд.

Написал(-a) комментарий к произведению Ретро Бит [10]

Липучий Crazy Frog еще точно взлетит. Особенно после выхода фильма. Но лягушке обязательно нужен видеоряд. Ну и его можно на утку заменить. Ничего не потеряется.

Наверх Вниз