Герои меча и магии
Автор: Алексей «Рекс»Эта статья продолжает тему магии, о которой я уже не раз писал, а самые ценные обсуждения были сведены в статью "Долой боевую магию!"
Кое-кто (а именно Анастасия Семенюта) недавно напомнил мне про замечательную компьютерную игру, которая была целой эпохой. И между прочим в ней была необычная модель магии - так же незаслуженно забытая даже самими создателями игры. Но впрочем обо всём по порядку.
А если кто-то спросит: "Ну и к чему тут про забытые компьютерные игры?" - не поленитесь прочесть и откроете массу новых сюжетных ходов для своих будущих книг! Ну или хотя бы задумаетесь, что оказывается есть где эти сюжетные ходы взять, причём в любом количестве и совершенно бесплатно. За сим, приступим.
В первой половине 90-х прошумела игра Master of Magic от великой тогда Microprose во главе с самим Сидом Мейером, вторым величайшим создателем компьютерных игр в истории человечества. Игра была стратегической с походовыми тактическими боями. Подобных игр и до и после была масса, но Master of Magic и по сей день не превзойдена. И даже не повторена. Хотя попытка была, но об этом чуть ниже.
В то же самое время вышла куда менее красочная King's Bounty. И однако под не самой впечатляющей картинкой скрывалась интересная игромеханика. Так, все войска были распределены между ландшафтами. На своём родном ландшафте войска сражались лучше, а если попадали на очень недружественный ландшафт - то напротив, сражались хуже. Кроме того в армию лучше было набирать отряды только с одного ландшафта. Если смешать пару ландшафтов - то в бою начиналось такое, что какой-нибудь отряд мог из-за низкой морали пропустить ход и остаться на месте в бездействии. Тут выручал высокий параметр лидерства героя-полководца, который в игре был олицетворением игрока. Но если смешать все 5 ландшафтов (а в армии было всего 5 мест для отрядов) - то тут даже предельно прокачанное лидерство не помогало. И такая армия в бою, хоть и была велика, но отряды раз за разом пропускали ходы. А порой могли и прямо в бою начать драться со своими же - если те существа с недружественного ландшафта. В общем тема "расизма" была там раскрыта во всей красе. Жаль, но в последующем от этой идеи отказались.
Прошло несколько лет - и вышли первые "Герои меча и магии" - в коих знатоки сразу же признали корни King's Bounty. Но теперь картинка была замечательно красивой, а уж озвучка... ах, как там спрайтики (это такие феечки с крылышками) кричали, вообще говоря противненько, но в некоторые моменты ну прям так сексуальненько. Эта игра так же отличалась тем, что в ней была одна карта для многопользовательского сражения. И был режим игры на одном компьютере, когда игроки сменяли друг друга поочерёдно.
Заметим, что теперь игрок мог набрать себе нескольких героев-полководцев. А без такого нельзя было выводить армию из города. Герои эти были разные: рыцарь, варвар, ведьма и колдун. Соответственно различались их стартовые параметры, прокачка, и конечно же родные для них войска. Но увы, теперь уже было не важно чтобы герой был той же расы что и его армия.
Прошло время и вышли "Герои меча и магии II" - тут увеличилось число рас и число героев-покловодцев. Добавились волшебники с хоббитами и титанами, и некроманты с всякой нежитью. И было теперь много карт и даже редактор карт. И если раньше многопользовательские баталии были только "каждый сам за себя", то теперь появилась карта для сражения 3 на 3, где сражались два лагеря. И если не хватало живых игроков, то выручали союзники-компьютеры.
Но в этой игре магия стала совсем обычной: у героя есть запас маны, он может творить любые изученные ранее заклинания пока хватает этой самой маны. А закончилась, так не беда - доскакал до колодца, испил водицы и вот снова полный запас. Ну или заглянул в ближайший дружественный замок.
Лично мне та часть так же нравилась за музыкальное сопровождение из различных классических опер, причём оно было записано на звуковые дорожки диска с игрой, так что его можно было вставить в обычный музыкальный CD-плейер и слушать.
"Герои меча и магии III" стали ещё красивее, в них зачем-то добавили ангелов, который приписали к людям, и дьяволов, которых поселили в аду. Лично мне этот уклон в заигрывание с религией не понравился. До того был свой целостный мир игры, и не только стратегии, но и несколько частей ролевой игры Might&Magic вышло - как вдруг бац! И откуда ни возьмись черти и ангелы. Ангелы кстати оказались круче чёрных драконов, что вообще разрушало игробаланс. В попытках исправить, безбожно усилили фракцию нежити - что на время сделало их убер-имбой. Потом правда патчами безобразие слегка поправили. В общем всё красиво, но...
Но игра перестала быть героической. Нет, герои по-прежнему были нужны, и хорошо прокачанный полководец давал армии нехилые бонусы. Но стали рулить большие армии. А магия... ну разве что "массовое благословение" - которое в принципе мог изучить даже совершенно дикий варвар.
А потом совсем другая фирма выпустила Age of Wonders - попытку реинкарнировать Master of magic. Где всё было очень и очень красиво. А во второй части стало ещё красочнее. И много было интересного - в том числе с прокачкой героев и с получением опыта юнитами. И сами юниты были очень интересные, больше было разнообразие чем в "Героях". Но правда подкачала немного игромеханика и уж очень затянутый сюжет (который нужно было проходить много-много дней, я не осилил, прискучили эти в массе однообразные битвы).
Однако четвёртых "Героев" делали с такой оглядкой на нового конкурента - что вышло просто неприличное копирование. "Герои" утратили свою самобытность, преданные поклонники этого не поняли, и серия была предана забвению. Позже, впрочем, её реанимировали, но каких-то открытий уже не свершалось.
А теперь как раз о том, что же было забыто. А забыта была - чудесная модель магии из первых "Героев".
В прочих играх у героя-мага есть:
- сила магии - непосредственно влияет на убойность волшебства
- запас маны - сколько заклинаний может сделать
Причём делать можно было любые заклинания, записанные в волшебную книгу. А чтобы записать, пришёл в город, заглянул в гильдию магов - вуаля! Всё, на что хватило ума уже записано в твоей книге!
А в первых "Героях" мало было иметь нужный уровень ума. Дело в том, что магия там творилась свитками заклинаний!
Не было там запаса маны - а было количество слотов под свитки для одного заклинания. Скажем, уровень 3 = 3 слота. Допустим в гильдии есть "Магическая стрела" - её набираем до предела. А наш предел сейчас 3 одинаковых заклинания. И это значит, что в следующем бою сможем использовать 3 "Магических стрелы", после чего свитки закончатся - и больше магии не будет.
И поэтому, готовясь к решительному сражению, приходилось объезжать все владения и собирать РАЗНЫЕ свитки заклинаний. Там "Магическую стрелу", здесь "Шар-огонь", а ещё вот там "Дверь измерений" которая здорово может ускорить путешествие.
Чем хороша такая система со свитками:
- с точки зрения баланса магу нужно прокачивать не только силу заклинания - но и память (для увеличения запаса свитков)
- с точки зрения разнообразия - отправляясь в поход приходилось делать набор разнообразных заклинаний
- и приходилось сильно подумать, какое именно заклинения использовать и стоит ли вообще тратить свиток сейчас, не оставить ли его для более серьёзной ситуации
Вот что было утеряно и забыто, хотя, как видите, из этого можно такие сюжеты выдумать. Да ещё и очень логично объяснить магию через свитки (которые особенные и потому редкие, а держать их при себе могут только маги, а кто не маг, тот и умом тронуться может)