DILUVION и kuborgini
Автор: Алексей «Рекс»Вдохновившись игрой, автор сумел сделать лучше мир. Но почему я так думаю?
На эту компьютерную игру DILUVION моё внимание обратил kuborgini, как на образец подводного паро-панка в постапокалипсисе. Вот собственно о том и игра. И о том же новое произведение kuborgini - а именно рассказ
"Двадцать тысяч капель пара. Увидеть поверхность"
Даже обложку его рассказа украшает подводная лодка из игры, так что откуда черпалось вдохновение очевидно. Казалось бы в лучшем случае можно ожидать лишь римейка... И вот тут удивительное дело, но мир показанный в маленьком рассказе получается уже немного полнее мира обширной игры. Но почему я так думаю?
Кратко об игре. Путешествуем в субмарине по подводному миру, укрытому льдами. Управление по сути аркадное, упрощённое. Субмарину наблюдаем снаружи, видимость под водой распрекрасная. В жизни и даже в строгом симуляторе всё было бы куда хуже. Впрочем, здесь есть такие неприятные места как подводные тоннели и вот там "умная" камера, пытаясь выбрать наиболее выгодный ракурс, порой улетает в стены и лодку свою не видишь.
Швартоваться совсем просто: подплыл к станции или к другому кораблю, выбросил канаты на значок якоря (которым обозначается швартовочный узел) и они тебя притянут. Могут правда и сорваться иногда (если сильное течение или скорость не успех погасить), ну не беда, бросаем канаты вновь.
Подводные лодки тут очень оригинального внешнего вида, взгляните на обложку рассказа "Двадцать тысяч капель пара. Увидеть поверхность" чтобы оценить. Но не спешите усмехаться, в реальности XIX века люди пробовали самые разные конструкции субмарин. За внешним украшательством есть и определённая рациональности. Внутри всё продуман, разделено на шарообразные прочные отсеки разного назначения, а именно:
1) рубка управления
2) рубка стрельбы гарпунами
3) рубка торпедиста
4) рубка гидроакустика
5) кубрик
В кубрике живут все матросы, а в рубках - важные персонажи-специалисты. С этими важными персонажами-специалистами можно иногда поговорить во время плавания. И без такого персонажа рубка работать не будет. Когда персонаж есть, то к нему в помощь можно направлять матросов, что повышает эффективность работы рубки (быстрее перезаряжается). Это напоминает систему из старого (90-х годов) российского космосима "Parkan" (где нужно было распределять ограниченную энергию реактора корабля на 4 системы: оружие, щит, радар, двигатели - хватит полностью лишь на одну систему и сколько куда энергии направлено определяло тактику). Но забирать из кубрика всех не следует, так как оставшиеся в нём занимаются ремонтом.
Однозначно хорошо:
- Сонар - эхолокация важный момент в подводной навигации и здесь она есть и помогает в плавании.
- Подводная связь - называется аппаратом Морзе, таковой в игре есть... но забыли ввести переговоры с другими субмаринами (к примеру по образцу старой уде российской игры "Космические рейнджеры")
Оружие - тут с реализмом так себе, он есть но с натяжечкой:
- гарпуномёт - аналог такого был на реальных субмаринах, это пневматическая подводная мина Эриксона (создателя легендарного "Монитора" - первого в мире броненосца в пушками во вращающейся башне). Мина выстреливалась сжатым воздухом, проходя под водой около 40 м. Да, увы, подводная стрельба ограничена весьма скромными дистанциями. Зато даже без взрывчатки удар такой мины ломал деревянные сваи пирса, что случайно обнаружил знаменитый впоследствии конструктор подводных лодок Холланд, лишь по счастью тогда обошлось без жертв.
Об этом читайте в сборнике
"Особенности фантастики паро-панка"
Гарпуномёты различаются убойностью, дальнобойностью (в разы больше чем возможно в реальности) и скорострельностью. А гарпуны для них запасать не нужно. Забавно, но здесь гарпуномёт стреляет любым металлоломом. Чудесная штуковина, однако (сама себе и снаряды из ржавых железок штампует).
- торпеда - здесь самонаводящаяся (невиданное достижение для Эпохи Пара!), но иногда произвольно теряющая цель. Успех пуска зависит как от торпеды (есть некие бронебойные торпеды), так и от торпедного аппарата (который не совсем понятным образом улучшает торпеды). Это конечно от реализма очень далеко и сделано чисто чтобы облегчить игру для игрока.
А теперь что точно упущено в игре:
- Ремонт - к сожалению совсем упущен такой момент как ремонт пробоин. А ведь он так замечательно был реализован уже во многих играх (когда игрок вынужден искать пробоину, бежать к ней и заделывать её). А ведь ремонт это и напряжение сил игрока и атмосфера бытия подводников и так антуражно в конце концов! Вот игра "We need go to deeper" этот ремонт не упустила, а наоборот сделала важным игровым моментом.
Видимо для того в DILUVION и придуманы были отсеки так похожие на индивидуальные батисферы, чтобы через это объяснить, почему в отсеках течи не бывает. Правда тогда неясно, а как собственно матросы из кубрика ведут ремонт, причём прямо в бою? - Нет торговли! Что это за нелепый перекос в сторону S.T.A.L.K.E.R. ? Живой мир это не непрерывная война - это куда больше непрерывная торговля. И даже в такой замечательной игре как первые "Корсары" (а задолго до них в основе всех пиратских игр "Pirates!" Сида Мейреа) игрок мог не пиратствовать, а выгодно торговать. Очень выгодно. Куда выгоднее, чем опасные бои. Как собственно и в жизни. Но здесь про это забыли.
- Нет охоты на рыб! совсем нет! а чем они там под водой питаются? Вот вместо того, чтобы "фармить пиратов" (которые искусственно сделаны слабыми противниками) игрок мог бы заняться общественно-полезной рыбалкой. А противниками ему могли бы быть - как в игре "We need go to deeper" - и опасные живые гарпуны рыбы-пилы, пронзающие своими ударами корпус, и коварные спруты, оплетающие лодку и хватающие своими щупальцами матросов. Да ведь сам Жюль Верн описывал сражение со спрутом! Но тут про это забыли, введя непонятных "дронов" и в конечном итоге выведя сюжет к вмешательству инопланетян, что выглядит как-то откровенно скучно.
И вот теперь нетрудно понять, почему у kuborgini мир живее:
да хотя бы одну сцену подводной охоты на китов посмотрите!
Китов находят по звуку. Сперва разумеется их слышит только акустик. Но вот всё ближе и ближе, звук всё отчётливее, его уже слышит весь экипаж через обшивку корпуса большого промыслового батискафа. Матросы шарят лучами прожекторов в кромешной тьме глубоководья. Вот одному удаётся высветить бок кита и он кричит, привлекая внимание. Гарпунёр прицеливается, выбирая упреждение. Пуск гарпуна! Попал!
Вот это - реальная подводная жизнь. Вот в это верю.
Если дальше будут ещё сцены ремонта, перевозка грузов из города в отдалённую подводную ферму или наоборот, будет показана торговля на базарах и на сырьевых биржах - мир будет становится всё более и более живым. И это именно то, что и хотелось бы прочесть.
Кстати, "Двадцать тысяч капель пара. Увидеть поверхность" были представлены публике в ходе игры "Случайный рассказ" - а что нам ещё её организатор Редбери Джонсготовит нынче? Все срочно в его блог!
И не забудьте: сегодня пятница, а значит нынче в 21:00 по МСК мой братишка продолжит трансляцию игры по похождения одного маленького но очень большого революционера в игре LBA. Трансляция на Twitch-канале: https://www.twitch.tv/roman_goblin
На этом успехов в творчестве, а так же
заглядывайте на мой сайт SteamAge.Ru и
подписывайтесь на нашу группу вК https://vk.com/SteamAgeRu
Книги, которые с удовольствием рекомендую, собраны вот здесь:
Паро-панк: Тяжёлая артиллерия и Паро-панк: Лихая кавалерия
Подписывайтесь на любопытное:
Анастасия Семенюта
блоги про реальные необычные вещи паро-панка и дизель-панка