Некромант, версия 100500 или мертвечина не пахнет
Автор: Сату ВеналайненСкажите мне, на кой мы здесь
Сегодня собрались?!
А кому тут чтива мозги разгрузить? Их есть у меня!
Я не люблю литРПГ. Но стоило мне впервые зайти на АТ, как с ноги в лоб и без предупреждения мне выбросило именно что литРПГ с интригующим (нет) названием “Некромант” от автора Вадим С.Г.
А потом выбросило еще раз. И еще раз.Ну раз АТ с мрзд так настаивают…
Вообще некромантов у нас почему-то любят (хотя главный герой сабжа утверждает обратное). Предполагаю влияние ММОРПГ и прочих игр, где некроманты как класс могут довить авторитетом и ногебать количеством призванных скелетов. А еще некроманты тихо и незаметно сплелись в массовом сознании с темой бессмертия (если ты некромант, то и сам мертвяк) и запретной силы, ибо кто потревожил покой мертвеца — тот козел. Вам вот приятно просыпаться в рань несусветную от щебета домочадцев-“жаворонков” и завываний Соседа-с-Перфоратором? А мертвякам, которым обещан вечный сон, приятно?! То-то же!Правда, если знать, что из себя представляла некромантия в историческом нашем прошлом, все становится дюже весело, но кому нужна некромантия реальная, когда игроделы и фэнтезисты придумали готичную и крутую ее версию?
В любом случае, некромантов сейчас пруд пруди. Не в обиду автору, но уж как есть.
А вот чего нет — это лёгкого языка и даже элементарной вычитанности. Восклицательных и вопросительных знаков тоже не подвезли. Даже в прямой речи персонажей. Герой задает вопрос, возмущается, кричит? Сектор-приз на барабане, отгадывайте по контексту! Все плохо с причастными и деепричастными оборотами, с вводными словами, да и в принципе со всем базовым набором великого и могучего. Все написано одной ровной и монотонной интонацией, которую я поначалу пыталась оживить самостоятельно при чтении, а потом мне это надоело.
Штош, если писать быстро (как говорят в узких кругах, “набивать хоботом”), то про восклицания и вопросы действительно можно и забыть. Но при перечитывании отсутствие интонирующих знаков там, где они быть должны, все-таки глаза режет. А если не режет, то имеет смысл найти себе редактора — не знаю, как на АТ, а в иных кругах литературных можно забесплатно и за интерес найти человека, который вычистит текст на ашыпки, ачепятки, грамматегу и да, интонацию! Текст сразу станет проще для восприятия.
Язык изложения косный и пресный. Его не спасает заявленная размеренность, она же “медленная прокачка”. Сама “медленная прокачка” тут очень даже в плюс: герой изучает мир, общается, отвлекается на дела насущные, и вполне верибельно мучается при выполнении заданий. Минус — к третьему тому автор, кажется, забыл, что герой выбивает левелы трудом и потом, а потому начал форсировать получение нужных плюшек. Но к третьему тому и я бы начала подгонять персонажа кнутом и пряником, чего уж тут!
И к третьему же тому текст становится еще “грязнее” — если первая книга была пусть и не идеально ладно, но все же вполне крепко скроенной, то с середины второй и в третьей синтаксис пускается в пьяный пляс. Из-за всего этого изложение кажется безвкусно-картонным.
Да и сеттинг тоже вышел серым и безликим. Не всем дано придумать с нуля что-то самостоятельное и внутренне логичное, ой, не всем!.. Но если не получается придумать, можно читерски свистнуть готовое, благо РПГшек и ММОшек хватает. Чуть-чуть подрихтовать, списать общую канву, понаблюдать за игроками — и вуаля, ты в шоколаде, и только отпетые задроты по первой ноте опознают прототип.
И тут автор вроде бы как сразу задал несколько типично-литРПГшных констант:
а) В игру можно переселиться полностью, а можно заходить на пару часов;
б) Это именно многопользовательская игра наподобие “вовки”, “свитков” или “аллодов”, побочные мелкоквесты и открытый мир тонко на это намекают;
в) В игре имеется развитая система рас и подвидов внутри рас. Главный герой избрал себе персонажа-норда (скайрим, ты ли это?);
г) Это “живая” игра с большим форумом, где тебе и подсказки, и лайфхаки, и чего только не.
Логично? Вполне. Однако!
У любой РПГ всегда — всегда! — есть глобальный сюжет. Игроки идут не ради прокачки и не ради мелкоквестов: в первую очередь идут поучаствовать в истории, которая разворачивается в прикольном (или не очень) антураже. И посоциалить с другими игроками, да, это тоже форма общения. Кто играл в ванильный Варкрафт, тот в курсе. Кто не в курсе — “ваниль” хардкорна и жестока, без взаимопомощи не выжить, без слаженной работы босса не завалить. Хочешь жить — умей общаться! И самое главное: фоновый глобальный сюжет, пусть даже и простой как палка в духе “синие бьют красных”, уже задаст движуху и направление, куда бежать герою.
И вот тут-то выясняется, что у таинственной игры “Некроманта” глобального сюжета нет. То есть, вообще нет масштабно-развлекательных событий на фоне, к которым лорно-обоснуйно должна цепляться часть квестов! Не все игроки готовы развлекать сами себя: многим нужно хлеба и зрелищ, да позабористее. Кто тут главный козел? Условная Орда или условный Мелькор? Если игра существует не первый год, то наверняка в ней происходили какие-то масштабные события на те или иные сюжеты, те же обновления Варкрафта в пример. А значит, есть уже и персоналии значимые, есть и последствия этих событий! Ну, или хотя бы есть некая общая событийная канва и пара намеков, куда идти и что делать: допустим, разрабы решили не раскрывать сразу все сюжетные карты и дали только затравку. Но без — хотя бы! — туманной подсказки игроки оказываются предоставленными сами себе — качайтесь, выполняйте мелкоквесты, снова качайтесь, без смысла, без сюжета, и как-нибудь там сами развлекитесь.
И даже если автор утверждает, что конкретно этот игровой мир обжит са-а-а-а-амую капельку, капелюшечку, то он же и заявляет и про квесты в количестве, и рейды куда-то там, и кланы, оказывается, есть! То есть, на этом сервере далеко не полтора инвалида сидит! И эти инвалиды, то бишь, игроки, тоже хотят от игры моральных и условно-материальных плюшек. Каких именно? Сектор-приз на барабане!..
Я-то за автора додумаю, мне не жалко, но вряд ли это автора устроит.
А ведь предполагается, что игра достаточно универсальна, чтобы ей заинтересовались не только упоротые эскаписты! Те, кто заходят поиграть по фану, должны иметь этот свой фан и пару-тройку конечных точек приложения. Крупный город для торговли или как транспортный узел, некое логово или родина для каждой из рас или народов, чтобы прокачивать расовые плюшки. Если те же норды устойчивы к холоду, то, выходит, где-то этот холод есть и они там живут? Или где-то есть свой Ветренный Пик, где норда просто за то, что норд, бесплатно обучат ту’уму?..
Я требую подробностей!
Нелогичностей в сеттинге уйма. На стартовой локации, пусть и малонаселенной (согласно сюжета), схоронены катакомбы, куда другие игроки и близко не совались. Но ведь как раз именно стартовые локации и изучают вдоль и поперек! И персонажа пощщупать, и левел-дизайн палочкой потыкать, квест спрятанный найти. А если еще дадут квест в духе “принеси-подай”, то можно излазить всю округу, суясь под каждый камень: где географический кретинизм подведет, где интерес найти квестовый предмет без карты, где просто погулять захотелось. Обычная психология обычного игрока: если дали открытый мир, этим надо пользоваться!
(одни даэдра знают, ЧТО я находила, разгуливая по просторам Сиродила и Скайрима, идейно игнорируя быстрые перемещения и срезая крюки по буеракам)
И если в шаговой доступности есть катакомбы, особенно — опасные катакомбы, то… Вау! Прокачка на халяву! Квест! Пасхалка! Айда изучать!
Малозаселенность/новосозданность локации — не оправдание. Она уже стартовая. А значит, каждый второй пожелает почувствовать себя первопроходцем и вывалить на форум ШТУКУ, которую до него никто не находил. Составители гайдов вообще отдельный класс игроков.
Герой оказывается вторым в мире некромантом. Учитывая, сколь популярен этот класс, мне хочется вопросить: ДА ЛАДНО? ГГ не один в своем стремлении жить подальше от игрового социума, защищая себя с помощью армии нежити — будь и у меня такая игра, я бы тоже гоняла за некроманта ровно с теми же мотивами. Самостоятельность, автономность, возможность слинять куда подальше в неисследованные земли и там запилить себе крепость с личами и драконами. Ну, как в небезызвестном Некрополе из “Героев меча и магии”. А если бы удалось накопить приличные такие силы, то ввязаться в заварушку, примчать на лихой коннице и осадить город просто по приколу — святое ж дело!
И если возможность прокачать некроманта фактически заявлена самими разрабами, то где некромансерские учителя, где некромансерские квесты? Классовые!
...В общем, к функционалу игрового мира и его реалиям вопросов не просто много, а ОЧЕНЬ много. И это я еще ни разу не геймер! Сколько ляпов и несоответствий найдут геймеры — вопрос открытый. Об эту непроработанность спотыкаешься при прочтении, в какой-то момент подавление недоверия перестает срабатывать, и игра, как бы она не была реалистична, перестает быть именно игрой и превращается в квази-версию традиционного попаданчества. Даже длинные вставки игровых логов, описаний механик и свойств предметов не превращают игру в игру.
А затем начинает складываться стойкое впечатление, что автор и сам забывает, о чем пишет.
В первых главах первой книги герой вступил в гильдию авантюристов и даже какие-то квесты в ее честь выполнял. К концу первой, второй и наличном куске третьей об этой гильдии забыли все. В том числе и главгер.
Автор говорит, что часть игроков в игру только заходят на время. Но основные персонажи в кадре присутствуют там постоянно, безвылазно! А ведь как было бы интересно, если хил с танком взяли и не заплатили за интернет, а в это время на ГГ свалилась крупная неприятность! И такое разделение игроков на постоянно живущих в игре и приходящих, автоматически же обуславливает формирование социальной группы постоянников. Ух, как завернула, аж сама канцеляритом подавилась, пардон! Но факт: если с кем-то живешь бок о бок в одном мире, то эти соседи куда ближе, чем те, кто заглядывает в игру на время. А вот случится что, реал заест, интернет отвалится, и делать что, ждать, когда эти заходуны все-таки объявятся? А ведь если у них любимый котик заболеет, то они и по полгода могут не заходить в игру. А значит, хочешь или нет, но пойдешь социалить и налаживать контакты с такими же постоянниками, с ними же в итоге крепче всего подружишься и съешь не один пуд соли.
...И было бы интересно понаблюдать за таким вот “заходуном”, который в какой-то момент положил всю жизнь в игру и пролюбил реал. А когда спохватился…
А еще — на постоянку в игру уйдут жить те, кто жить не может. Тяжелобольные, инвалиды, хоть бы и наркоманы в ремиссии, которым надо отсидеться в виртуале, пока в реале тело в себя приходит. Ну, это я к примеру, ибо ни одно здравомыслящее государство, пекущееся об экономике, не допустит массового исхода граждан в виртуал. Значит, на постоянную жизнь туда не всех пускают. Значит, и контингент постоянников там будет очень своеобразный! Ибо самоутверждение и добирание игрой недодаденного в реальной жизни никто не отменял. Но можно и няшную розовопонию описать, дело авторское. Но это один из очень показательных моментов радикальной непродуманности сеттинга: он не сеттинг даже, он просто декорации для приключалова.
Во второй книге главный герой призвал себе на помощь нежить под названием энигма (нет, не шифровальная машина, хотя я бы посмотрела), и жирно намекнул, что нежить очень даже умная, и, очевидно, кое-что о событиях прошлого знающая. Главный герой поначалу пытался ее расспрашивать, что логично, но быстро растерял интерес. Видимо, следуя логике пассажа из первой книги:
“Дело в том, что простой “смертный” просто так интересоваться жизнью давно умершей империи не будет”
Археологи и историки смотрят немного грустно и с недоумением. И даже среди людей иных специальностей пруд пруди товарищей, у которых есть любимый исторический период! И да, давно умершие империи, будь то Римская, Сани Македонского или тот же Древний Египет, вызывают живейший интерес. А если эта империя существовала по лору игрового мира, то это, черт возьми, лор игры! Предыстория событий, которые разворачиваются вот прямо здесь и сейчас! А вдруг на развалинах этой империи можно откопать плюшки? А вдруг квестовые? На римских руинах в недавних “Ассасинах в Вальгалле” вполне отыскиваются маски, например, за которые квестодатель дает награду. А в Обливионе (который Древние Свитки) вдоль дорог были натыканы айлейдские руины, в которых можно было поупражняться в мордобое, грабеже лута и добыче особенно мощных кристаллов. То есть, предыстория была вписана в игровой дизайн, одновременно раскрывая предысторию и позволяя игроку развлечься на все деньги. Мне так просто нравилось туда лазить, потому как визуал красивый...
Или главный герой на удивление нелюбопытный, или автор забыл сюжетные линии, которые начинал.
Но все-таки заметно, что автор писал на упоросе. Не особо задумываясь над структурой сеттинга, не заботясь о персонажах, выдавая иногда любопытные находки. По тексту рассыпаны завязи интересных сюжетных линий, пусть и не всем из них дано расцвести.
И это заставило меня дочитать наличные книги цикла до конца. Их две полных и одна начатая.
Ну, штош, разгружать мозги тоже иногда нужно.