Сказ о том, как я пыталась в литРПГ на конкурс

Автор: Сату Веналайнен

В списке конкурсов на АТ интригующе висит "Новый рубеж". Как показала практика, участие в конкурсах - дело хорошее, особенно для статистики. Ежели ты мало кому известный автор и очень хочешь выйти с цыганочкой, чтобы потенциальная аудитория хотя бы знала о твоем существовании, то или реклама за денежку, или долго-муторно кочегарить паблики во всех соцсетях, или предъявлять товар лицом вот в таких вот движах.

Дедлайн 28 февраля, лапищи мои мощны, была б идея. 

Тащемта, с идеями как таковыми у меня проблемы нет. Человек я живой, к тому же приученный наблюдать за людьми, поэтому пачка типажей из жизни в кармане есть, а всякие бытейские/социальные/философские страдания общества нашего и так мониторю постоянно. Отчасти из личного интереса, отчасти из необходимости быть в курсе дела, ну, и не без циничного умысла: то, что актуально для большинства, скорее найдет читателя, чем узкая специфика. А в этом актуальном и у меня есть ряд вопросов, на которые интересно поискать ответ - что-то задевает лично меня, что-то не задевает, но категорически не устраивает. 

А еще за годы обитания в среде фандомной я обзавелась привычкой плясать от противного. То бишь, ознакомиться с произведениями на тему и сходного жанра, и четко для себя вывести - вот ЭТО я делать не буду. И если совсем мрак и непонятно, куды вообще бечь, определиться с таким уже хорошо. Нырнув в бездны местного литРПГ, я для себя вывела следующее:

1. Прокачка персонажа на 100500 страниц - ле фу. Неинтересно. Манчкинством не страдаю, в игры хожу за сюжетом и вариациями прохождения квестов. 

2. Внезапно оживший мир и прочее попаданчество - к черту. От изменения названия факт попаданчества чем-то другим не становится. 

3. Кавер-версия варкрафта и распиаренных ММОРПГ - аналогично нафиг. Ибо таки шибко большой объем работы придется проделать: карты рисовать надо (чтоб самой не запутаться), мелкоквесты придумывать надо, общий глобальный сюжет тоже бы не помешал. Статы можно и списать, пожалуй. Но см. пункт один: все это добро должно работать на сюжет, а не на прокачку персонажа. 

Пораскинув мозгами, я начала с сюжета самого игрока. Зачем он в это играет, с кем играет, к чему приводит. По первоначальной задумке основных сюжетки было две: собственно, сюжет игры (серия квестов, в финале плюшка) и сам игрок с его социалочкой. В социалочке я планировала показать честную дружбу в онлайне, к чему приводит излишнее увлечение виртуальной реальностью и хотела попробовать доказать, что мир реальный куда лучше и интереснее вирта, даже если вирт создан крутыми дизайнерами под руководством талантливых игроделов. 

То есть, сначала определилась с идеями, которые буду раскрывать. С этим проблем не возникло. 

Сюжет игры брался по образу и подобию мморпг: большой мир, бобро бодается с козлом, мелкоквесты, гильдии, рейды. В целом я прикинула сеттинг, оставив статы на потом, и прикинула, как через игровую виртуальность развивать вполне реальные проблемы живых игроков. Но когда дело дошло до расписывания чернового плана, я поняла, что и написать было бы интересно, и движуха прикольная, вот только игра тут откровенный антураж. Перенеси действие куда угодно в другой сеттинг, и будут те же яйца, вид сбоку. Тут-то у меня все и упало на полшестого.

По совету соавтора пошла читать "Бета-тестеров" как образчик годного литРПГ без еретического попаданчества, эскапизма и замены реальной жизни на онлайн. Прочитала. Задумалась. Посмотрела на черновики. И пошла все переделывать заново. 

Теперь я исходила из мысли, что раз уж литРПГ это история про гейминг, то и плясать нужно от другой отправной точки. Например, от клевой игры, в которую я бы и сама хотела погамать. А поскольку я фанат стелса, то ММО отлетело сразу, оставив чистое РПГ: одна игра = один игрок. Дальше было проще: сеттинг под стелс чаще всего город или большое здание, игровой персонаж или не боец априорно, или имеет вескую причину никого не убивать, как было в дисхонорде. С геймплеем и левел-дизайном тоже не разбежишься: потому что то, что прекрасно работает в рпг, может ни черта не сыграть в художественном тексте. Взять хоть ту же последнюю "Амнезию": игрок идет из точки А в точку Б, скрываясь от врагов и шарахаясь от темных углов, и унылость геймплея скрашивает давящая атмосфера. И никакой тебе вариативности прохождения, локации откровенно тоннельные. Писать такое - будет роад-стори, персонаж идет-бредет, собирает лут, сидит по полчаса за ящиком. Спасибо, не надо.

Самое простое здесь - заявить несколько вариантов прохождения квеста/миссии. Можно в дверь, а можно в окно, можно подкупить, а можно шантажировать. И поломать голову игроку над тем, как же лучше сделать. Прийти, увидеть, победить - сразу мимо, однообразие угнетает. Прокрасться мимо 100500 врагов - чего ради? В рпг клево, адреналин, напряг. В тексте ля фигня. Значит, квесты/миссии должны быть строго сюжетными.  

Это же определяет подачу внутриигровой информации. Записки - да. Книги - да. Описания предметов - дарксоулс и бладборн в помощь, и атмосфера, и лор, и по делу. Опять же сами миссии не абы что, а на раскрытие сеттинга и внутриигровой истории вообще. Ну, просто потому что в рпг возможны вольности ради фана и лута, а текст таки слегка (на самом деле дофига) другой формат. А еще в рпг на все эти ваши раскрытия лора/сеттинга будет играть визуал (архитектура, одежда, вид предметов, что из них ценное, что нет) и саундтрек, ибо грамотно подобранный эмбиент дает +100500 к атмосфере. Игрок сам увидит и сам почувствует. А в тексте кто тебе автор?

Секретки и мини-игры. Как реализовать мини-игры в тексте я еще не придумала: ладно, в том же "Воре" (классической трилогии, а не той фигне по мотивам, что вышла в 2014!) игроку предлагалось помучиться с вскрытием замков. Просто и красиво: дрочишь отмычку, выискивая нужное положение в замке под его, замка, щелканье, и обливаешься холодным потом, вслушиваясь в приближающиеся шаги очень злого и очень опасного стражника. В "Ассасинах" изволь побегать по крышам за улетающей бумажкой (паркууууууур!). Но это в движении и динамике хорошо, а для текста надо что-то такое, в чем может поучаствовать и читатель, хоть бы те же загадки поразгадывать. 

С секретками проще: я и сама люблю влезть в жопу игрового мира просто из любопытства, и этот фан исследования мне более чем знаком. Ну, и да, если в игре секретку можно найти, потыкавшись во все стены (вдруг где тайный рычаг спрятан, так ведь они еще и подсвечиваются), то в тексте это будет честным поиском по мелким признакам, уликам и намекам. Где вход в тайную комнату? (спойлер: в женском туалете) 

В общем и целом, объем работы большой, но подъемный. Если я успею с ним справиться к дедлайну, то столкнусь с единственной сложностью: адаптацией текста. Ибо текст этот должен быть не просто читабельным, но еще и читабельным вслух, раз уж по условиям конкурса плюшкой обещают аудиоверсию. А у меня с дикторскими текстами всегда была та еще задница. Я попробую, конечно, мне и самой интересно (да и теорию построения дикторского текста я, благо, знаю), но ничего не гарантирую. 

Успею к дедлайну - хорошо. Не успею - ну и черт с ним, выложу просто так, потому что фан и прикол. Чем не челлендж?

+25
297

0 комментариев, по

468 135 407
Наверх Вниз