Как создать свой фентези мир и о чем нельзя забывать по сюжету
Автор: Александр ЯкубовичПривет!
Давайте я поделюсь своими мыслями о создании фентезийных миров. Без вот этого "твори, ты великий" и советов о музе. Исключительно прикладная информация и немного пищи для размышлений по теме.
Сразу скажу, что по профессии я — технический и IT-журналист, так что определенный (много, на самом деле) опыт в оперировании и структурировании информации имею.
Начинал я свою писательскую карьеру с антиутопии о будущем земли. В первой книге я был связан условностями реального мира, физики и исторических процессов: все надо было продумывать, обдумывать и укладывать кирпичик за кирпичом. Потому что если соврать, читатель это заметить и уйдет от тебя. Ну, если это внимательный и вдумчивый читатель. А такие — наше все.
Спустя почти пять лет после окончания работы над первым романом я все же созрел для жанра фентези и стал морально готовиться к рождению собственного мира. Вы тоже? Ну тогда погнали.
Пункт №1. Карта мира
Многие авторы пренебрегают картой мира, но во всех монументальных и успешных фентези-произведениях есть собственная карта мира. Мы не берем сейчас фанфики, эротику/текстовую порнушку, исекаи, гаремники, академии магии и откровенный трешак. Нужно понимать, что без карты мира просто невозможно гармоничное развитие сюжета, потому что сюжет должен развиваться в взаимодействии с окружающей реальностью.
"Но ведь создавать карту мира сложно!", — скажете вы, и будете абсолютно правы.
Создание карты нового мира — титаническая работа, которая не всем под силу. Ее реально могут потянуть только "великие". Мы же тут, в основной своей, простые смертные, поэтому держите лайфхак:
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
Если не открывается — попробуйте поднять VPN. Сайт иногда капризничает. Открыли?
А теперь дружно сказали "Господь! Храни DnD-сообщество и того самого программиста из Альбукерке!", потому что инструмент реально шикарный. Если немного потыкать пальцами в кнопки, которые там есть, можно найти кучу настроек, от размера планеты и количества государств на карте, до параметров плотности населения, рельефа и так далее. Этот комбайн быстро нарисует то, что вы воображаете, нужно только через генерацию новых карт подобрать себе подходящий по форме континент или острова. Или два континента. Даже если вы не дружите с английским, все можно понять методом тыка. Скажу больше: этот инструмент даже нарисует реальную розу ветров и построит 3D-модель планеты по сгенерированной карте.
Отлично, вы сгенерировали мир, нашли основные столицы, которые предложил вам генератор или перенесли их в нужные вам места, не важно.
Теперь у вас есть базовые декорации, с которыми могут взаимодействовать ваши герои. В своей новой серии "Последний жрец богини Лу" именно мир стал той основой, которая позволила мне легко и непринужденно двигать сюжет, не проводя сутки в раздумьях "а что там вокруг героя?". Вижу горы? Значит рядом добывают металл. Куда пойдет герой? А посмотрю-ка я ближайшие города на карте. И так далее. Это не читерство. Вы просто берете пустой сосуд и наполняете его смыслом, имеете точку опоры в своих размышлениях.
В очень многих фентези произведениях полноценная картина мира отсутствует, поэтому автор очень часто загоняет себя в рамки одного города/деревни/поселка. Потому что держать целый мир в голове невозможно.
Из карты мира проистекают политические отношения между государствами, торговые пути, препятствия на пути героя, варианты путешествий по тракту/пустыне/горам/морем. Не имея возможности посмотреть, куда "пойдет" герой и что его будет окружать, многие авторы замыкают события на одном пятачке. В итоге никакого приключения или развития нет. Герой топчется на месте и даже если он исчерпал себя в каком-то условном городе/академии/государстве, его некуда двигать. Потому что вокруг пустота.
Я сейчас имею возможность провести за руку своих персонажей через целый континент, где размещено ~15 государств. Есть малые, есть Империи, есть непонятные островитяне. Куда заведет сюжет я еще не знаю: за время первого тома герой еле-еле прошел два города и приехал в столицу небольшого королевства Клерия, а по внутренней хронологии прошло всего полгода. А теперь оцените, какой у автора вместе с персонажем простор для действий, когда есть заранее подготовленный мир. Вот карта Таллерии, моего фентезийного мира:
Клерия — это вон тот рыжий пятачок на северо-восточной оконечности материка. И благодаря подготовке заранее, у меня есть сотни и сотни вариантов того, что может делать герой вместо того, чтобы сидеть как сыч на пятой точке в одном городе.
Это позволяет не нарушать основной принцип прото-мифа, который изложен в книге "Тысячеликий Герой". Любая история, произведение, миф, книга, или легенда основывается на том, что есть Герой, который выходит из дома и отправляется в путь. На своем пути он встречает друзей, врагов, испытания, горе, радости, но он в пути. Да, путь может быть и моральным, если мы говорим о высокоуровневой прозе, но в приложении к фентези именно физическое перемещение персонажей — базис. Посмотрите на Игру Престолов Мартина. Там все вечно находится в движении. Даже Джон Сноу, которому было на роду написано сычевать на Стене, и тот вышел за нее и отправился в путь. Потому что Герой.
Так что воспользуйтесь моим советом, создайте карту мира для своей будущей или существующей книги и вы удивитесь, как много сюжетных возможностей перед вами откроется. Да вам просто придется описывать мир вокруг героя, потому что у вас всегда будет шпаргалка под рукой!
Пункт №2. Мотивация персонажа в фентези на АТ или ее отсутствие
Я сейчас пишу в популярном жанре "попаданца в магические миры". Перед тем, как начать работу, я почти два года целенаправленно читал разные книги на тему попаданчества в маг.миры или во времени, тут же, на АТ. Чтобы понять, что и как сейчас пишут. Не потому что мне нравилось прочтенное, а потому что у меня была такая задача.
Наиболее частая проблема — потеря персонажем первичной мотивации.
На мой взгляд, первичная мотивация — это главный триггер, который смещает сюжет с мертвой точки на старте книги. Большинство авторов используют некие "высшие силы", но большинство просто на них забивают, даже не отвечая на вопрос "зачем". А если и отвечают, то уже к третьей главе ГГ это начинает парить меньше всего, ведь вокруг магия, юбки служанок, война и вообще, пора изобретать промежуточный патрон. В жанре ЛитРПГ, думаю, все тоже самое, но я физически не способен на чтение таких историй, так что ничего однозначного не скажу.
На самом деле тут нарушается то же правило, что и в журналистике.
Когда я пишу статью по какой-нибудь теме, то я четко обозначаю, какую проблематику хочу раскрыть через свою работу. И именно о ней и пишу, ставлю заглавную тему в информационный центр материала. Даже если есть какая-то доп. информация, она все равно логически связана с главной темой материала. В книгах — тоже самое. Герой не обязан сразу же бросаться решать Главный Вопрос, но он постоянно должен о нем помнить и все его действия должны вести его к закономерному финалу — столкновению и разрешению главного конфликта, который, как бомба, заложен под повествование.
Это не мешает генерировать побочные приключения, цели, задачи, желания. Может даже меняться мотивация действий персонажа, но не может меняться конечная точка его пути, а точнее, она не может просто исчезнуть в пустоте, потому что герой просто от нее отмахнулся. Базовый конфликт и базовая мотивация, это такая вещь, которую персонаж не имеет право игнорировать, как бы ему не хотелось.
Так что не оставляйте то, что привело к выходу вашего героя из дома, без внимания этого самого героя.
Приведу классический пример потери базовой мотивации персонажа: в начале произведения герой ставит себе цель отправиться в академию магии, чтобы там овладеть своими мэрисьюшными силами и стать величайшим архимагом. Что ожидается? Что нам будут рассказывать о процессе обучения, о механики магии прочем. Что процесс приключений будет вплетен в эту базовую декорацию. Что мы получаем: что угодно, кроме самого процесса постижения магии. Ну или у героя все получается как-то само собой, потому что он гений. Это типичный рояль в кустах, который выкатывается, когда удобно. Просто потому что автор либо ленится описывать то, что обещал, либо просто забыл о своем обещании. В итоге Академия становится просто удобной ширмой: об учебе вспоминается, когда автору нужен сюжетный мост/костыль, а все остальное время этого процесса просто нет в поле зрения читателя. Он даже выпадает из поля зрения автора.
Такое отношение разрушает целостность создаваемого мира, как если бы я в своей технической статье внезапно перешел от обзора оборудования к рассуждениям на тему антипригарных покрытий. Написал половину статьи про сковородки, иногда вворачивая пару предложений про оборудование. Выглядит это нелепо и ты перестаешь в это верить. Картина мира рассыпается, декорации начинают падать.
И даже если читатель сам помнит о гипотетических "парах" героя, то автор напрочь об этом забывает. Возникают временные несостыковки и логические дыры, которые нечем прикрыть.
Пункт №3. Не бойтесь двигать время и персонажа в нем
Одна из главных проблем авторов самиздата, в том числе и когда-то моя проблема — это боязнь двигать сюжет во времени. Когда нет выстроенной декорации мира и четкого представления, как выглядит окружающая персонажа реальность, время реально двигать страшно. Автор начинает форсировать события, потому что приключений много не бывает.
Насыщенность сюжета и отсутствие воды важны, но тут надо быть аккуратным. Потому что при прочтении многих книг о тех же попаданцах ты понимаешь, что герой уже вроде как морально вырос, разобрался в устройстве мира, убил десяток человек, провел спецоперацию, спас принцессу и устроил темную паре драконов. А потом оказывается, в мире книги прошла неделя. Или два дня. А персонаж все это время не спал и вообще, там событий было на полгода, а он уложился в 48 часов.
В реальности люди за 48 часов не меняются, даже за две недели не меняются. Нет, они получают опыт в стрессовых ситуациях, но развитие персонажа как личности должно согласовываться с реальным опытом людей. А реальность говорит нам, что такие вещи — процесс, растянутый на месяцы, иногда годы. И то, многие люди не могут поменяться коренным образом даже за несколько лет — тянут назад старые привычки и модели поведения.
Отказ же от развития персонажа как такового ставит нас в тупик и оставляет один на один с куском картона.
Единственный способ заставить читателя поверить в то, что персонаж изменился, а не просто ставить перед фактом — показать движение личности во времени, а не только в пространстве. Для этого события должны проходить в более-менее массивном временном промежутке. Можно рывками, но у героя должно быть время "осознать, переварить и усвоить", как, собственно, и у читателя.
Пункт №4. Не бросайте персонажей и ветки
Самая частая проблема авторов АТ, да и моя проблема в первых книгах — это зарядить ружье, взвести его, а потом повесить на стену. А ключи от дома, где висит ружье, потерять. И больше не вспоминать. Такое "Ружье Бондарчука" — это очень большая проблема сюжета. Причем "ружье" может возникнуть на ровном месте. Вы упомянули какого-то персонажа по имени, дали ему краткую характеристику, он как-то взаимодействовал с героем, а потом пропал. Особенно, если персонаж взаимодействовал с ним плотно.
Так бросать сайд-ветки нельзя, но происходит это постоянно. Как с этим бороться я точно не знаю, так что тут порекомендую просто следить за происходящим крайне внимательно. Мне очень помогает глоссарий персонажей и значимых мест. Причем вношу я туда всех, кот получил от меня имя, то есть условный безымянный мэр — побоку, а вот если я бы его назвал Иваном Жоповым, то уже стоит внести в глоссарий. Потому что потом смотришь на список и понимаешь: "ага, к этим ребятам мы никогда не вернемся, а вот Ванька Жопов еще пригодится и мы о нем вспомним", что, в том числе, должно упоминаться по сюжету. Вот я в своей книге упомянул, что у барона есть сын, с вполне реальным именем и родом деятельности — учится в столице. Просто бросить этого второстепенного персонажа значит оставить "ружье". И я к сыну барона вернусь в следующих томах серии.
Итого
1. Чтобы оживить фентезийный мир нам нужна подробная карта мира. Сгенерированная или нарисованная от руки — не важно, но с рельефом, дорогами, основными городами, столицами и государствами. Это просто +100500 к миру. Причем обязательно всего мира ЦЕЛИКОМ, а не просто локации, где обитает гг изначально.
2. Запишите изначально постулированную цель, из-за которой герой вышел из дома, а если его выгнали из дома высшие силы, то пропишите цели высших сил и героя отдельно. И постоянно сверяйтесь. И напоминайте читателю и себе, зачем и почему это все вообще происходит.
3. Заведите календарь мира и считайте часы в книжных сутках, это очень помогает верить происходящему. Нет ничего плохого в том, что ваш персонаж по сюжету три месяца просидел в одном городе и ничего не делал. Плохо, если вы эти три месяца подробно описывали. Но плохо и то, что ваш персонаж за два дня может пережить событий, которых хватит на десять сюжетных арок, а потом вы без передышки бросите его в очередную мясорубку.
Первым часто страдают авторы "попаданцев-прогрессоров", бесконечно описывая комсомольские стройки, совещания, хитрые планы, как у героя не хватает времени, ну и сексуальные подвиги с подчиненными.
Вторым — авторы приключенческой литературы и боевичков. Герой как терминатор крошит в капусту легионы, смотрит на часы, а он управился со всеми делами еще до обеда. А человек читал все это часов пять. Не может время чтения равняться времени внутри произведения. Даже не 1 к 5, если мы говорим об эксплуатации типичного протомифа Тысячеликого Героя.
4. Не надо вешать "ружья Бондарчука". Лучше слить сайд-ветку, чем потерять ее огромным мертвым роялем в кустах.
P.S. Все написанное является личным мнением автора, основывается на его опыте в журналистике в большей, и в литературе — в меньшей степени. Надеюсь, кому-нибудь помог. Уверен, если проанализировать мою новую книгу, то там я и сам нарушаю пару своих же правил, но я стараюсь.
Надеюсь, кому-нибудь помог.