Космические путешествия (глазами фаната-любителя)

Автор: Велемир Искра

Сразу скажу, это больше собирательная статья-выжимка разных способов сверхсветового перемещения, которые я встречал в книгах, фильмах и играх.

Для начала все способы перемещения можно поделить на 2 типа: 

  • Нарушающие пространство-время 
  • Использующие другие планы/пространства/измерения.

Пузырь Алькубьерре

Он же "Варп-двигатель". Относится 1-му типу. Использует принцип . Если кратко, двигатели данного типа вызывают искажение пространства, сжимая его перед кораблём и расширяя позади, при этом сам корабль находится в стабильном "оке бури". На данный момент считается одним из наиболее вероятных вариантов достижения сверх-световых скоростей. 

Двигатели с данным принципом движения можно встретить:

  • Сергей Снегов. "Люди как боги". В своё время очень затянувшее чтиво, как по мне, ничуть не уступающее многим современным произведениям, пусть и с заметным налётом мировоззрения того периода.
  • Сергей Лукьяненко. "Порог". К данной книге так и не добрался, если кто-то захочет оставить свой отзыв ниже - милости прошу.
  • Франшиза "Звёздный путь". С одной стороны данная вселенная постоянно мечется от НФ к Космо-опере, с другой технические моменты тут довольно подробно описаны. В любом случае, сложно оставаться равнодушным, ведь на ней выросло уже не одно поколение.
  • Франшиза "Звёздные врата". Точнее сериал "Вселенная". Основной способ перемещения в данной вселенной указан в названии, но сами врата нужно как-то доставить к месту... И тут появляются корабли-застройщики и реликтовый корабль "Судьба".
  • Франшиза "Mass Effect". Двигатели на "нулевом элементе" создают аналогичный эффект при помощи "эффекта массы", но при этом кораблю всё ещё нужны маршевые двигатели.
  • MMO "Eve-Online". В игре используются варп-двигатели для внутрисистемного перемещения. Но механизм такого перемещения не поясняется (по крайней мере мне не встречалось пояснение). При этом скорость перемещения связана с габаритами и классом корабля.
  • Игра "Spore". По косвенным признакам можно предположить, что корабль игрока так же использует варп-двигатель.
  • Игра "Stellaris". В ранних патчах присутствовал варп-двигатель позволяющий перемещаться по вселенной без ограничений связями гипер-линий.

Иное пространство

Гипер-пространство, под-пространство, Тёмная зона, Варп* - названий много, суть одна. Иной слой реальности, где могут нарушаться физические законы, незыблемые в нашей реальности, и за этот счёт путешествие занявшее годы в реальности там проходит за несколько часов/дней. 

Где используется данный принцип движения:

  • Айзек Азимов. "Звёзды как пыль". Отец НФ.
  • Дэвид Вебер. "Виктория/Хоннор Харрингтон". До сих пор мистер Вебер для меня один из эталонов по написанию косм. фанта. Этот человек один из первых авторов кто попался мне в фантастике и не игнорировал при этом физику небесных тел. Мне очень жаль, что "Эксмо" не завершило перевод серии. Но это не единственный тип двигателя в этой вселенной.
  • Роберт Хайнлайн. "Звёздный десант". Здесь мы "знакомимся" с "пространством Черенкова". Сложно найти людей любящих фантастику и не знакомых хотя бы с фильмами по этим книгам.
  • Александр Бычёнин. "Э(П)РОН"Я решил, что в качестве примеров должен быть и автор с АТ. Читаю сам - делюсь с другими, за рекламу получил "ничего".😂 
  • Сериал "Вавилон-5". Отдельно существующее пространство, вход куда осуществляется через зону перехода.
  • Франшиза "Звёздные войны". Наверное, самая известная космо-опера, но даже тут технологии сверх-световых путешествий довольно продуманы, особенно если забыть про последние 7-9 эпизоды. Гиперпространство в ЗВ взаимодействует с обычным пространством и, ошибившись при прокладывании координат, можно столкнуться с планетой или звездой. В ранние периоды освоения галактики, так погибли многие исследователи. 
  • Франшиза "Звёздные врата". Данный тип перемещения использует большинство "современных" космических кораблей для межсистемного перемещения.
  • Франшиза "Warhammer 40k". Тот самый Варп. В отличии от двигателя упомянутого ранее, здесь Варп - это иной план бытия, отражение эмоций живых и обитель местных небожителей.
  • Серия игр "Endless Space". Такой способ передвижения игрок открывает при определённом уровне технического развития.
  • Серия игр "Космические рейнджеры".

"Струны"

Довольно часто встречающаяся версия предыдущего способа перемещения. Очень часто существует параллельно с иным пространством, но отличается большей скоростью перемещения. Причины такого различия могу описываться самые разные: иная "глубина" погружения, особое "течение", влияние гравитации объектов в реальности, использование векторных ускорителей. Иногда прыжки по "струне" могут предшествовать 

Итак, где мы можем пройти по струне:

  • Дэвид Вебер. "Виктория/Хоннор Харрингтон". Да, снова мр. Вебер тут. Автор описывает такие маршруты как "гравитационные волны". В зависимости от характеристик "волны" достигается различное ускорение. Использование одного из таких маршрутов помогло неплохо сократить время путешествия героине уже в 2-й книге.
  • Алексей Александров. "Время мёртвых звёзд". История про мальчика, который выжил. Читаю сам, делюсь с другими.
  • Игры серии "Endless Space". Все игроки на старте могут двигаться исключительно по струне, но позже появляются технологии позволяющие игнорировать их, пусть и с потерей в скорости, или создать её аналог искусственно.
  • Игра "Stellaris". На текущий момент, это основной способ передвижения в галактике и единственный доступный игрокам на старте.

Нуль-переход

Он же "кротовая нора".

- Какое кратчайшее расстояние между двумя точками? 

- Прямая. 

- Неверно, кратчайшее расстояние — нулевое.

Наконец-то добрались до самого быстрого способа перемещения. Зачастую данный тип перемещения использует естественные либо искусственные червоточины соединяющие две точки пространства. Могут быть различных форм и видов.

Итак, знакомимся:

  • Джеймс Кори. "Экспансия". Врата построенные прото-молекулой.
  • Дэвид Вебер. "Виктория/Хоннор Харрингтон". Описаны как естественные гиперпространственные тунели позволяющие совершить мгновенный переход между двумя звёздными системами. Для перехода важен вектор движения и характеристики "туннеля". В зависимости от параметров перехода, есть различная пропускная способность, которая не даёт использовать данный маршрут постоянно. Чем больше масса корабля, тем дольше "перезарядка". 
  • Франшиза "Вселенная Х". Местные учёные создали технологию прыжковых врат, использующую принцип "кротовой норы".
  • Франшиза "Звёздные врата". Думаю, название говорит само за себя=)
  • Игра "Stellaris". В ранних патчах была технология позволяющая перемещать корабли посредством искуственных червоточин. "Двигатель" на корабле выступал в роли маяка, а за перемещение отвечала специальная станция строящаяся в системе. На текущий момент, в игре существуют "Врата" один из элементов которых имеет модель схожую с моделью чёрной дыры. Данные постройки позволяют мгновенно перемещаться кораблям по галактике.
  • Серия игр "Звёздные волки".

Само собой есть различные "экзотические" способы перемещения: микоидная сеть в "ST: Discovery", телепортация при помощи ИИ Джейн в цикле Орсона Скотта "Игра Эндера". Но в целом их можно связать с тем или иным способом из описанных выше.

В процессе написания мне скинули ссылку на одну статью, чем так же делюсь с вами: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/155578. Хотя как по мне она перегружена терминологией.

+15
1 358

0 комментариев, по

0 9 10
Наверх Вниз