Зачем в книге мейнквест?

Автор: Давыдов Игорь Олегович

Знаете, это очень странное чувство, когда ты садишься писать статью на тему, которая, по идее, уже должна быть до тебя пережёвана уже десятки тысяч раз. "Конфликт в книге". Неужели об этом никто не писал на литературном портале? Помнится, у Вишневского было что-то похожее (это сейчас не шутка, ибо несмотря на спорность личности, человек писал годные статейки по литературной теории, компилируя прописные истины в максимально доходчивой форме).

Но вчера ко мне в личку стукнулись и попросили рассказать о том... зачем в книге мейнквест.

Приветствую друг... ай, ладно! В общем, товарищ, мне понравились ваши  блоги про героя, где объяснялось зачем ему надо превозмогать, и почему  он не чмо. 

Нет, не так - очень понравились! И из них я кое что  важное вынес для себя. И тут возникла мысль - а зачем книге "главный  квест"?  Ведь им никто не следует! О нем все тут же забывают, стоит его  только герою получить. Да, надо спасти мир! Но сначала защитить город от  оргов, ограбить разбойников, поиметь красотку, и т.д. И не важно, что в  случае провала почти мифической "судьбоносной миссии" все спасённые и  беременные все равно умрут.

Мейнквест, Карл!

Вот просто без переходов на личности: сам подбор слов очень показателен. Он говорит нам о том, с какой стороны человек смотрит на построение сюжета и, собственно, какие книги ему попадались на пути.

Собственно, давайте попытаемся разобраться, что такое конфликт. Как он работает в книгах, построенных по классической сюжетной структуре. Как он модифицируется в видеоиграх. И откуда в голове игрока берётся такой бубльгум, как "главный квест, который нахрен не нужон".

Пагнали!

Итак, конфликт – это движущая сила сюжета. Он как гравитация. Мы все ждём, что Ракета, запущенная Роскосмосом упадёт, но этого не случится, если не будет гравитации. Так же и с книгами.

Фродо не покинет Шир, если не будет конфликта.

Дэнчик не залезет в казуальную виртуалочку, если не будет конфликта.

Потому что логичный вопрос: а нахрена?

Конфликт должен возникать как можно раньше. По классике его принято пихать СРАЗУ после экспозиции. То есть, в конце первой главы-начале второй. Если конфликт появляется через 17 глав, значит 16 глав нужно вырезать. Если конфликт появляется в начале первой главы, то ничего не надо добавлять.

Чем раньше, тем лучше.

Структура конфликта проста. Есть герой, который чего-то хочет. Ну, например, продолжать дальше дышать. И есть обстоятельства, по которым он не может этого делать. Например, он под водой, а жабр не имеет. Вот вам и конфликт.

Фродо хочет дальше дышать. Но Саурон – душнила. И если не сломать кольцо, задушит нафиг.

Дэнчик хочет играть в крутые игры и не профукать отпуск на девчачью казуальную фигню. Но его сестра – душнила. И удушит нафиг, если не помочь ей разобраться с соперницей в девчачьей казуальной игре.

Важная особенность конфликта, без которой никак: герой не должен иметь возможности сидеть на заднице ровно. Никак. Нет, теоретически можно допустить, что на момент начала конфликта он ещё может отказаться и не вмешиваться. Например, реднек Билли может не вестись на развод своей кузины-жены Келли и не идти грабить банк. Но к концу первого акта выйти из конфликта, не разрешив его, должно стать невозможно.

Реднек Билли уже влетел в банк с дробовиком. Ему грозит душная камера, если он не придумает, как свалить. С деньгами или без.

Фродо задушит Саурон, потому что он мировой душнила.

Дэна задушит сестра, потому что они живут в одной хате, а Дэну жадно тратить бабло на съём или ипотеку.

Безысходность.

Конфликт может остаться неизменным на протяжении всей книги.

Например, как реднек Билли хотел свалить с деньгами, не присев на бутылку, так он и хочет. Книга заканчивается после разрешения конфликта.

Так и допустимо сменить фокус один раз за книгу. Если больше – это риск, что читатель заподозрит, что сюжета и нет вовсе.

Так Фродо изначально должен был просто передать кольцо связному. Но по ходу сюжета сменился фокус, и теперь Фродо вынужен тащить кольцо в Мордор.

Или Дэн понял, что совсем не хочет унижать соперницу сестры, и теперь конфликт в том, как бы сделать так, чтобы и соперницы были целы, и сёстры – сыты.

Всё. Абсолютно всё.

Каждая сцена в книге должна так или иначе продвигать нас к разрешению основного конфликта произведения. Если не продвигает, то, скорее всего, она не нужна.

Что касается игр, то тут пьянка та же...

Точнее, почти та же. По сюжету всё, что делает Нереварин, он делает ради достижения основной цели: исполнения пророчества. Ради этого он становится главой гильдии магов. Ради этого он несёт штаны чуваку в реке. Ведь ему буквально по сюжету было приказано "заработать репутацию".

Но вот беда... это нереварину так. А вот игрок воспринимает ситуацию иначе.

И это, мои мальчики, девочки и тригендерные пиролисы, называется лудо-нарративный диссонанс.

Из-за растянутости сюжета по игровому процессу, из-за того, что сам формат игры допускает занятия фигнёй, сюжет нас хуже цепляет, крючки не дотаскивают до следующего куска сюжета, и сторонняя деятельность занимает куда больше, чем основная.

Мы и герой видим мир буквально по-разному.

Да пофиг, что Цири там куда-то пропала! Подождёт! Мне надо партейку в гвинт и прокачать навык.

Ведь моя цель – иная. Я хочу апнуть левел.

Мой конфликт в том, чтобы стать самым крутым и зачистить ВСЕ знаки вопроса!

Вы понимаете, к чему я клоню?

Именно здесь происходит подмена понятий. Когда человек, выросший на играх начинает тянуть в книгу своё восприятие сюжета игр, получается это. Получается мейнквест, который вроде как принято давать, и куча отвлечённой беготни, которая не касается мейнквеста напрямую.

Фокус конфликта не меняется единожды ради повышения ставок, а сбивается мгновенно, просто потому, что автор привык видеть игры именно таким образом.

Цири подождёт...

Но подождёт она только в игре. В книге Цири ждать не должна.

+100
438

0 комментариев, по

1 734 2 906 215
Наверх Вниз