Шарлах / Калейдоскоп вселенных

Автор: Алекс Фед

Шарлах - это не мир, а огромный материк с близлежащими островами. Но так как действие цикла "Убийца Великанов" происходит именно там, я не стану грузить несчастных читателей дополнительными деталями, им точно должно хватить даже ограниченного количества с лихвой. 

Буду краток (с) Сами-знаете-кто 

ИСТОРИЯ и ГЕОГРАФИЯ

Когда-то материк принадлежал великанам, а люди были вынуждены прятаться и строить города под землей, вырубать в горной породе, либо обосновываться на немногочисленных островах. Именно потому, что великаны не могли спокойно пересекать большие водные пространства, другие материки и острова исторически с ними не сталкивались, поэтому... нас не интересуют ))) 

Итак. Тысячелетиями люди были вынуждены выживать рядом с великанами и бороться за свое существование. Переломный момент настал с появлением героя. Куда же без героя? Никуда, все верно. Дейон Победитель избавил людей от великаньей напасти и стал королем одного из самых больших подземных городов того времени - Фосса. Хотя все произошло в обратном порядке, сначала - трон, потом уничтожение великанов. И вот люди получили свободу и могли, наконец, спокойно выбраться наружу из-под земли. Вот только они не торопились этого делать, пришлось выгонять силой и запечатывать Фосс. Вместо подземного города было создано королевство Сенто.

Другие поселения не отставали, формируя свои государства, во править в которых стали союзники Победителя. Всего материк был разделен на 9 независимых государств: Плуор, Утхинес, Датхос, Лусвар, Эстринес, Грасу, Рентан, Успон, Вертис и Сенто. К началу первого тома "Западня для Людоеда" из этого списка осталось только два - Вертис и Сенто, поглотивший остальные и ставший огромной Сенторийской Империей. Именно вокруг противостояния Сентории и последнего королевства - Вертиса выстраивается повествование, накалываясь на множество других конфликтов и противоречий, в основе которых лежит как история, так и множество неизвестных героям книги факторов.

____________________________________________________________________

ВЕРТИС - Королевство на севере материка в Львиных Горах. Издалека гряда гор похожа на спящего льва.

ЛАРМАД - столица Вертиса, расположенная на Пике Неба. Имеет древнюю историю. На его месте в Эпоху Великанов был старинный город, вырубленный в толще Пика Неба, чтобы прятаться от великанов. Поэтому практически у каждого столичного дома есть часть, находящаяся внутри горной породы (внутренние помещения).

Столица имеет 5 уровней - Колец, расположенных на разных вершинах Пика Неба. Каждое из них имеет свою защитную систему и инфраструктуру (башни, парки, площадь и тд.).

1. Лионкор - королевский дворец почти на вершине Пика Неба. Тут же находятся Магистериум, Королевская Магическая Академия и Королевская Школа Механики.

Наверх к Лионкору ведут 2 королевских дороги с сохранившейся лифтовой системой.

Черный Ход - грузовая по всем уровням-кольцам столицы.

Небесный Путь - личная дорога Короля, которой могут пользоваться аристократы, если нужно перемещаться между уровнями. Земные Врата на входе / Небесные Врата на выходе.

2. Кольцо Зари - тут располагаются замки герцогских родов, в том числе Орейнов (Роговая Крепость).

3. Кольцо Полудня - замки богатых аристократов, в том числе Роктавов (Гнездо Журавля). 

4. Кольцо Заката - столичные дома менее титулованных и старых фамилий, в том числе Стригидаев.

5. Кольцо Полуночи - не очень богатые аристократы, которым в наследство достался особняк от предков. Некоторые продают или сдают из в аренду богатым торговцам и тд., а сами переезжают в долину или родовое поместье.

Внешнее Кольцо - долина, где живут торговцы, лавочники, ремесленники.

Изнанка - преступная часть Внешнего Кольца и нищие.

Линия Солнца - официальная транспортная дорога, идет по часовой стрелке вокруг горы. На каждом Кольце свои двойные врата с охраной и защитой: одни пропускают дальше, вторые - впускают во внешнюю часть соответствующего Кольца.

Тропа Смерти - очень опасный тайный проход. Выдолбленные ступеньки в отвесной скале. Ведет максимально до Кольца Зари. На маленьком участке может быть только один человек. Часто приходится идти только по вбитым кольям.

____________________________________________________________________

СЕНТОРИЙСКАЯ ИМПЕРИЯ 

Во главе Сентории стоит Император из династии Дейона I Победителя. В честь него всех императоров называют исключительно Дейонами, а потом за "заслуги" дают прозвища.

Тут тоже должна быть красивая иллюстрация, нарисовано автором, но он немного ленив... поэтому будет что-то относительно похожее:

РИО - столица Сенторийской Империи, которая очень выгодно расположена на берегу полноводной судоходной реки Рио, в честь которой назван сам город.

Каждая часть Рио автономна и имеет свое устройство, а также уникальный стиль. От Запретного Города (дворца Императора) они отходят вниз по холмистой местности и разделены на зоны по каналам. Запретный Город упирается в реку, спереди - гарнизон, по бокам - военные порты и конюшни с казармами, а также административные здания (Малого и Большого Советов, Канцелярия, Финансовое Управление, Казна, Архив, Магистрат и тд.). Далее, будто лучами света отходят основные улицы-проспекты, а каналы идут полукругами, напоминая расходящиеся волны (вай-фай для совсем непонятных))))

Каждый район отделен стеной и каналом от другого. Перемещения в принципе возможны в любом направлении, но нищих не пускают в Зеленый Город, где обитает аристократия, также им нельзя подходить к Запретному Городу.

Рио многоуровневый за счет холмов, которые образуют одну большую возвышенность с искусственной вершиной, на которой находится Запретный Город.

В отличие от Лармада, В Рио не скалистая местность, холмы достаточно крутые, но не каменные. За счет этого - многоуровневость столицы, по которой можно передвигаться “сверху” по крышам и коммуникациям, ведь из-за опасности копать и провалов в запечатанный Фосс их часто прокладывают сверху - акведуки и мостики...

Запретный Город - центр и Императорский Дворец. Бело-золотой, другие цвета встречаются редко. 

Зеленый Город - здесь живет аристократия (очень много садов, аллей, клумб, фонтанов и парков). Много мрамора и гранита, красивые фасады с лепниной и деталями, парки и аллеи, фонтаны и памятники. Цвета у домов разные, но в основном желтоватые, песочные, бежевые.

Железный Город - тут обитают маги и механики. Очень необычная часть, так как тут огромное количество темпоралей и механизмов. И здесь же располагаются Высшая Школа Магии, Гильдия Магов, Гильдия Механиков и Механикум.

Каменный Город - это район купцов. Он очень старый, окруженный каменной стеной и многие дома из серого камня с красной либо коричневой черепичной крышей. Тут же находится небольшая речная пристань - Каменная Пристань для передвижения по каналам. Очень запутанный город-лабиринт.

Кирпичный Город - вотчина ремесленников. Тут располагаются фабрики, мануфактуры и тд. Назван так из-за того, что дома сложены из красного кирпича, который при этом остается непокрытым ничем. Есть оживленный Речпорт для доставки грузов в Морской Порт и вглубь страны по реке Рио.

Нижний Город - кварталы нищих и бродяг. Гетто преступного мира. Яма - городская свалка-помойка прямо за стеной Нижнего Города. Могильник - городское кладбище (для обычных горожан и военных). Некрополь - кладбище для знати. Расположены недалеко от Ямы.

Не-Город - сейчас так называют Фосс. Это тот самый древний город под землей, над которым выстроена столица.

____________________________________________________________________

МАГИЯ

Шарлах - это мир магических технологий. Здесь магия имеет строгие законы функционирования, сопоставимые с физическими, и базируются они непосредственно на колебаниях различного спектра. Все имеет собственную вибрацию, но только избранные могут на нее влиять. Изменения благодаря импульсу и являются магическим воздействием, которое может исходить от мага или от специальных приборов - маятников и темпоралей. Те, в свою очередь, могут быть простыми и сложными. Но расписывать все очень долго, легче разобраться по сюжету, что это за "звери такие", поэтому вот вам пара цитат:

Мужчина поднял треугольник, висевший у него на длинной цепочке и ударил по нему указательным пальцем. Звука не последовало, но из всех дверей высыпали гвардейцы.

***

Понадобилось четыре дня на настройку охранного темпораля окна, спрятанного в раме, чтобы можно было выбраться наружу, и столько же для того, чтобы настроить другое окно на вход.

Когда ее наспех учили дома работать с такими штуками, редко приходилось сталкиваться со столь сложными конструкциями, в которых было бы несколько маятниковых резонаторов, настроенных на определенную частоту колебаний с тем или иным магическим свойством.

Выглядел оконный темпораль очень красиво и был гораздо меньше, чем все, которые она когда-либо видела. Его создавал настоящий мастер. Три вращающихся в разные стороны кольца с продетыми в них «бусинами» разного размера из разных камней, которые во время вращений, перекручивались вокруг своей оси, создавая неповторимые волны магии.

Вся ночь ушла на то, чтобы разобраться, за какое именно отвечает каждый из элементов и в схеме их колебаний, а потом придумать, как перенастроить амплитуду запирающего резонатора, чтобы открыть окно, а охранного - чтобы не остановить вращение, а то он начнет трубить на весь дворец.

Мастерство мага - что-то вроде специализации. Многое зависит от природных данных. Так как колебания и волны зависят от различных факторов, вплоть до физического состояния тела мага и даже изменений в определенные моменты (биение сердца, пульс и тд.). Поэтому в силу специфических параметров, может быть, что маг не будет обладает возможностью освоить или даже ощущать какой-то из диапазонов. Например, как в музыке, не все ведь могут брать 4,5 октавы или петь басом при чистейшем сопрано ))))

По видам попытаюсь очень кратко объяснить по аналогии с нашим миром:

Магия войны. Особенность этой магии в том, что она в самом простом виде воздействует непосредственно на температуру объектов. Если говорить нашими терминами, то это инфракрасное излучение и конвекция. Это позволяет видеть в темноте кстати ))) Эти волны сложней всего нейтрализовать или сбить, хотя у них конечно есть свои ограничения, особенно расстояния. Но иметь дело с магами Войны очень опасно. Они, кстати, должны обладать отменным здоровьем, иначе их импульс будет нестабильным или ослабленным. Очень сильные маги могут обладать более обширным диапазоном частот, и тогда они имеют возможность работать с самыми опасными излучениями и виброволнами. По нашим меркам это aж до гамма-лучей. Но таких способных остались единицы. Императоры, например, но это спойлер! 😱 

Магия Гипноза. Это возможность работать с телами людей и животных, ну, и человеческим разумом. В нашем мире это конечно фантастика чистейшей воды - вибрации человека )) Для данного вида магии характерно использование всевозможных приспособлений и ухищрений, которые в том числе могут действовать на подсознание, влияя на разум. Поэтому важны всякие камушки, например, так как аметист будет действовать совсем иначе, чем, например, малахит или сапфир и тд. Громкие низкие звуки и тихие высокие тональности будут заставлять чувствовать себя по-разному, и многое конечно зависит откуда они идут. Самая сложная и кропотливая магия из всех.

Магия Звука. Тут все более или менее понятно для нас. Это звуковые волны - от инфразвука до ультразвука (у Императора, например, еще и гиперзвук). Ну, и радио-волны туда же. Звуковые волны довольно легко преломить или нейтрализовать даже всякими звукопоглощающими материалами. Все, как в жизни, короче.

Магия Света. Это световые волны всех спектров, от видимого до невидимого, например, ультрафиолета. Работает исключительно от темпоралей и материалов, которые способны светиться или испускать/преломлять свет. Цветовое воздействие в видимом спектре - самое слабое из всех возможных, но зато специальными красками можно наносить татуировки с различными магическими свойствами или узоры на одежду и в помещении.

+160
284

0 комментариев, по

4 348 216 1 316
Наверх Вниз