Шамтеран: от крепости до крепости

Автор: Константин Бояндин

В предыдущей записи блога я упоминал про игры, которые играют нами. В случае с Шамтераном бо́льшая часть книг так или иначе опирается сразу на две игры, каждая из которых что-то напомнит читателю.

Первая (основная, речь о которой зайдёт где-то после первой четверти "Ступеней из пепла"). Полагаю, все играли в пантомимы - когда жестами и мимикой нужно выразить некое понятие. Хорошо, если вы в детском саду, и всего-то нужно изобразить уточку или лисичку. Но когда вы студент, и нужно изобразить кусочно-непрерывную функцию или плюсквамперфект - вот это уже задача так задача!

По правилам игры, есть нечётное число игроков, есть два основных (ведьма и королева), есть второстепенные. Никто из игроков не знает, кто есть кто: всё решает жеребьёвка. После этого игроки начинают встречаться попарно и пытаются угадать роль друг друга.  Задача каждого - задавая вопросы или рассматривая пантомиму, угадать роль собеседника и не позволить угадать свою. При этом лгать запрещено (если на жребии игрока указана роль, и игрок намеренно солжёт о ней - покинет игру).

Если основной игрок опознаёт второстепенного,  передаёт второстепенному свой символ (обозначает своим слугой). Если у игрока уже есть такой символ, то, получая его от другого основного, он просто убирает его прочь (слуга не может сменить хозяина). Побеждает, в итоге, тот основной, у кого больше слуг. 

В подробностях правила игры не описаны - указанную процедуру можно восстановить, прочитав "Ступени..." и их продолжение, "Книгу Снов".

Вторая игра, "Крепость" - настольная, её проводят на разных по форме досках. Тут всё проще: человек, минимально знакомый с играми фишками двух цветов на прямоугольной сетке, сразу опознает ближайший земной аналог: .

В "Туманных тёмных тропах" как таковых игр нет (если не считать "шпионские игры", противостояние спецслужб). Тем не менее страсть к играм в крови у всех без исключения людей Шамтерана (не зря они - "люди-кошки"), и вся культура общения так или иначе вращается вокруг игровых моментов. Будь то театральные игры, загадки разного рода или же игры настольные.

И тут важно - понять, когда именно проверить, крепко ли вы сцеплены с реальностью, не заблудились ли в лабиринтах очередной игры.

Так вот, что ещё следует упомянуть, говоря о "Крепости". В книге правила не даны, но они были разработаны, хотя строгой проверки математическим моделированием не проходили. Цель игры - либо полностью обездвижить фигуры (камни) противника, либо занять определённую территорию (собственно крепость) противника.

Придумывали ли вы нечто подобное для своих книг?

+22
214

0 комментариев, по

1 322 975 285
Наверх Вниз