Немного про геймдев
Автор: Могилёва АннаТе, кто со мной давно, знают: прежде, чем стать книжным иллюстратором, я несколько лет проработала в геймдеве. Вот об этом сегодня и расскажу.
В игровую индустрию меня занесло в 2011 году. Отучившись на дизайнера интерьеров и немного поработав по специальности, я поняла, что это не моё, и пошла искать альтернативу. Нашла. Крошечную игровую студию в часе езды от дома. Страшно сказать, но меня даже без тестового приняли – просто потому что я умела рисовать на планшете. Делала я это примерно так:
Слабовато, что и говорить. Но постепенно освоилась и прокачалась. Учиться пришлось много: днём я выкладывалась на работе, вечером - открывала форум Demiart, читала про Photoshop, училась пользоваться инструментами и горячими клавишами, выполняла уроки. Из-за небольшого количества людей разделения труда в студии почти не было - я рисовала как скетчи, так и полноценные 2d-арты:
А ещё там я впервые узнала про сущестование пост-обработки: это когда рисуешь арт не с нуля, а дорисовываешь по 3d-модели или по фото-коллажу. Последнее даже имеет своё собственное название – Matte painting. Или фотобаш – если обработка довольно грубая. Зачем это делается? Разумеется, для ускорения работы, потому что игровая индустрия — это не создание бессмертных шедевров силами одного художника, а бизнес и поставленный на поток процесс, в котором участвует куча людей. Геймдизайнер придумывает идею, скетчер её визуализирует, 3d – моделлер моделит, а пост-обработчик доводит всё до ума. Так что работы, которые я буду показывать дальше, создавала не только я, но и другие люди. А права на них и вовсе принадлежат студии.
Вот они - эти этапы:
1. скетч (рисовала я)
2. 3D (делал другой человек)
3. Пост-обработка (снова я)
Когда я перешла работать в более крупную студию, именно пост-обработка стала моей основной специальностью. На первом проекте я училась и разгонялась, так что локации мне не доверяли: работа велась только над крупными планами (увеличенными фрагментами из основных локаций) и разной мелочёвкой, вроде инвентаря и документов.
А потом начался второй проект и стало интереснее. Под конец я даже успела поработать лид-художником. Было круто, но беспокойно: шутка ли - десяток человек под началом и за всех нужно нести ответственность.
Мистика, туман, элементы хоррора... Мы тогда потрудились на славу, и игра вышла отличная. А потом был чудесный проект-сказка, который я полюбила всей душой и который повлиял на моё дальнейшее становление как художника. Там мне удалось и локации порисовать и крупные планы, и мини-игры. И, боги, до чего же он был волшебный и красивый!
Впрочем, что я всё о себе, да о себе? Встречайте: Плюсы и минусы работы в геймдеве
+ нет никаких ограничений для фантазии художника. Заказчик не обвинит вас в том, что ваш дизайн слишком дорог или смел, строители не пожалуются вам, что проект слишком сложен для реализации, и продавцы в магазине не огорошат вас тем, что обои этой расцветки больше не выпускают, а эту кафельную плитку теперь не возят. В своем рисунке вы сами все решаете. Все будет так, как вы задумали.
+ в игровой студии основная задача художника - рисовать. Не нужно общаться с заказчиком, не нужно вести авторский надзор за стройкой, не нужно заниматься само-рекламой и мелькать на публике. Идеальная работа для интровертов, которые просто хотят заниматься любимым делом и ничем больше.
+ работать в геймдеве очень интересно. Каждая новая игра — это новый мир, который мы создаем сами — от начала и до конца. Художники, гейм-дизайнеры, программисты, тестировщики, аниматоры — все работают сообща для того, чтобы создать качественный, красочный продукт, который будет приносить радость огромному количеству людей по всему миру.
+ неплохая зарплата с возможностью дальнейшего роста.
+ в этой профессии можно прекрасно работать без высшего образования и других корочек. Достаточно просто уметь рисовать. Ваше портфолио все скажет за вас.
- Работа во многих студиях похожа на мясорубку-соковыжималку. Приходится делать большие объемы работы в сжатые сроки и вас постоянно подгоняют и капают на нервы. Несколько лет в таком режиме и привет выгорание. А на ваше место просто возьмут нового человека, из которого ещё есть что выжимать. Прям как лозунг эпохи поп-арта "сегодня использовал, завтра выбросил"
- Большинство студий не решаются делать что-то своё. В основном копируют "выстрелившие" проекты известных компаний. Первые пару лет ещё ничего, но потом начинает преследовать ощущение вторичности.
- Свой стиль? Уникальная рисовка? О них можно забыть. В основном от вас требуется копировать чужое и рисовать в заданном стиле. А потом ваш арт переделает ещё 10 человек и от него вообще ничего не останется.
- Узкая специализация и постепенное атрофирование остальных навыков, если вы работаете в крупной студии. Чтобы вернуть их обратно придётся очень постараться.
- Если занимаешься пост-обработкой, приходится "подчищать хвосты" за моделерами и скетчерами - всё, что спустили на тормозах или не доделали они, придётся доделывать вам. Причём повлиять на их работу вы чаще всего не можете (все работы принимает арт-директор или лид-художник, а у простого художника голоса нет )
Такая вот профессия) Лично мне нравилась. Хотя своё первое выгорание я словила именно там. А когда восстановилась, то возвращаться уже не захотела. Впрочем, заказы я в этой области время от времени беру - если мне интересна тема и подходят условия. А ещё я очень люблю смотреть, как мои рисунки оживают под руками аниматоров: облака начинают плыть, травинки покачиваться, бабочки - порхать, река - течь. Что это, если не чудо? Но книги я всё равно люблю больше. Люблю придумывать, как выглядят персонажи и миры, люблю неторопливо перелистывать хрустящие страницы, люблю вдыхать запах бумаги и типографской краски, думать о прочитанном, рисовать, мечтать... А что насчёт вас? Игры или книги?