Про ЛитРПГ. Что, зачем и почему. Статья 1: что такое ЛитРПГ.
Автор: Александр КостенкоЭтой статьёй я открываю длинный цикл на тему ЛитРПГ и всего, что с ним связанно. Такое явление и столь необычный зверь как ЛитРПГ будет разбираться со многих позиций. Но основной позицией будет следующая: можно ли создать произведение в данном жанре и поджанрах, которое бы не противоречило логике и здравому смыслу.
И раз это первая статья, то лучше сразу разобраться в понятиях и определиться, что есть что.
««----««----»»----»»
Главный вопрос: что такое ЛитРПГ? Сокращение «Лит» – это литература. Коротко и ясно. А вот с РПГ всё немного интересней, потому что это не Ручной Противотанковый Гранатомёт.
РПГ – это написанные кириллицей английские буквы «RPG», что расшифровывается как Role-Playing Game. Или, если перевести на русский – игра с отыгрышем роли. Как можно заметить, в определении сразу заложено два ключевых пункт: игра и отыгрыш роли. Связь между этими пунктами и причём тут циферки, то тут, то там встречаются в книгах рассмотрим чуть позже. Сейчас определимся в понятиях.
Что такое игра, надеюсь, пояснять не надо :)
Отыгрыш роли – это примерка на себя другой жизни, других ценностей, интересов и вообще всего. То есть временной полный отказ от своего «я» в угоду образа. И если у тебя вдруг промелькнула мысль, что это крайне близко к театру и всякий актёрам, то знай – ты близок к истине.
Приведу ответ с примером на вопрос: как же связанны игра и отыгрыш роли.
««----««----»»----»»
Представь себе ситуацию, что как-то вечером шестеро друзей собрались вместе и решили подурачится. Они представили, что они вовсе то не всякие Васи и Пети – они самые что ни на есть великие маги и воины в несуществующем королевстве несуществующего мира. Они решили полностью стать ими. Полностью.
- Один друг решил быть магом, читать заклинания и кидаться в супостатов огненными шарами и другими прелестями.
- Другой вообразил себя грозным варваром, бегающим по полю боя в одних меховых трусах и с огромным двуручным топором.
- Третий стал лучником, но не человеком, а представителем одной древней и расы с острыми ушами и белоснежной кожей.
- Четвёртый хлопнул по столу и гордо заявил, что теперь он бородатый коротышка, в бою орудующим щитом и молотом – а в таверне не отлипающим от бочки грибной браги.
- Пятый смиренно пожелал в походах исцелять своих друзей от ран и оберегать их от болезней, неся слово великих богов в грешный мир.
- А шестой признался, что не мил ему свет, если не получится облачится во всё чёрное, свистнуть пару чужих кошельков и вскрыть пяток другой замков и сундуков.
Но вот незадача: шестеро друзей ведь не себя изображают в другом мире. Они именно что стали проводниками мыслей воинов и магов в нашем мире. А для этого им требуется не просто назвать себя воином или лучником, а ещё и соответствовать их характерам. То есть полностью отыгрывать роль созданного из нуля персонажа.
- И вот так на свет появился маг, в характере которого медлительность и неторопливость. И теперь в том несуществующем мире есть маг, читающий свои заклинания настолько медленно, что иногда бой успевает закончится прежде, чем тот сотворит хотя бы одну магическую уловку.
- У варвара оказалась настолько чуткая душа и нежное сердце, что, завидев беспомощную зверюшку – он бросит всё и побежит спасать несчастного пушистика. Даже если вся его группа подвержена смертельному риску. Ведь жизнь пушистика дороже!
- Лучник же просто ненавидит магов. Вот кушать не может, если радом с ним ходят всякие маги. Отсюда и ситуации во время путешествий: то он пургена им в еду подсыпет, то нарочно промахнётся и в ногу им попадёт. Ну ненавидит он магов, что с него взять?
- Коротыша бородач, оказался отменным гурманом и кроме одного единственного сорта грибной браги пить ничего другого не может. Даже воду. Вот и приходится всей группе таскать с собой бочонок браги, чтобы их спутник смог попить. А из-за того, что градус там высокий – коротышка всё время пьян и отпускает скабрезные шуточки про своих компаньонов.
- Пятый, тот, который лечит – без предоплаты даже не подумает молитву прочитать. А уж если к нему обратиться за исцелением… говорят, его бывшие «товарищи» из предыдущей группы до сих пор должны ему настолько огромную сумму, что её хватит на покупку целой деревни вместе с жителями и ещё сдача останется.
- Шестой же, который вор и прохиндей – грабит только бедных. Говорит, что с богатых брать нечего, ибо те не чувствуют сожаления от утраты. А вот с бедняками – другое дело. Для них и каждая медная монетка похожа на золотой слиток. Именно поэтому его компаньоны частенько теряют дорогие сердцу личные вещи и долго потом о них горюют.
Наша разношёрстная компания собралась в несуществующем мире и отправилась на поиски приключений. Но случилась у друзей дилемма: а куда идти? Ведь каждый из них хотел туда, куда другие идти категорически отказывались. И поэтому позвали они седьмого друга, который и стал тем самым рассказчиком их истории: он стал придумывать различные ситуации и впутывать в них группу. И этого седьмого друга, точнее область его деятельности – назвали GM. Или Game Master. То есть мастер игры или гм.
Стоило им выйти за пределы городских стен, как гм придумал ситуацию: напали на группу разбойники с желанием ограбить и убить. И занёс свой меч разбойник на волшебника.
А теперь вопрос: как друзьям определить, убил ли разбойник мага, ранил или не задел? Ведь мир то вымышленный, а без сложностей и рисков настоящего приключения не получится. И тут поступило предложение: а давайте будем считать в цифрах всё, а не просто описывать словами. То есть использовать количественную, а не качественную оценку.
Долго думала наша компания, как это лучше сделать. Но потом пришла к закономерному финалу. Решили они, что есть много показателей: здоровье, сила, ловкость, урон, броня, интуиция и чего только нет. Но мы пока не будем вдаваться в такие подробности, а остановимся лишь на четырёх в контексте ситуации, когда волшебнику грозит неминуемая гибель от меча разбойника.
Предложили друзья, что у всех магов, что используют магию для боевых заклинаний: десять здоровья, две ловкости и одна броня. А разбойник бьёт мечом, нанося пять урона здоровью и обладает ловкостью равной трём.
Здоровье – это просто жизнь. И если здоровье упадёт до нуля – то персонаж погибнет. Ловкость – это возможность увернуться от удара или же наоборот, попасть по врагу. Броня – это значение, на которое будет уменьшен урон, если по персонажу попадут. Ну а урон и так понятен – это сколько отнимется здоровья при попадании.
Но даже если есть вот эти все цифры – то, как же нам решить, что будет дальше? И решили друзья кидать кубик. И хоть существует множество разных кубиков и с шестью гранями, и с двадцатью, и с четырнадцатью – мы их рассматривать не будет. Нам они не интересны. Остановимся на простом шестигранном кубике.
Решили друзья, что каждая грань отвечает за определённую степень удачливости персонажа. Ну, или не удачливости. Тут уж как повезёт:
- 1 – это крайне неудачное событие.
- 2 – просто неудачное событие.
- 3 и 4 – обычное событие.
- 5 – удачное событие.
- 6 – очень удачное событие.
И вот когда друзья наконец определились со всем необходимым, магу осталось лишь бросить кубик и узнать его судьбу.
- Выпадет 3 или 4 – и тогда гм обязан будет сравнить показали ловкости мага и разбойника. Если у мага ловкость выше, чем у разбойника – тогда он уклоняется от удара. Если меньше – разбойник попадает по магу. А значит нанесёт тому урон в пять единиц. Но ведь у мага есть броня! Хоть и единичка, но броня. Вот она то и защитит его, уменьшив урон разбойника до четырёх единиц и здоровья у мага станет не десять, а шесть.
- Если на кубике выпадет 5 – то маг просто увернётся от удара без всяких там просчётов разниц ловкости.
- Если выпадет 6 – то маг спокойно увернётся от удара и вдобавок сам ударит посохом разбойника по голове.
- Если на кубике будет 2 – то разбойник сразу попадает по магу, и даже пробивает тому броню. То есть нанесёт все пять урона.
- Ну, а если выпала 1 на кубике – то разбойник нанесёт двойной урон.
В итоге маг кидает кубик, у него выпадает определённое значение, гм просчитывает ситуацию, говорит, что случилось. Дальше теперь ход кого-то из группы. Например, лучник решает стрельнуть в разбойника стрелой. И вновь кидает кубик. Но и гм по заранее обговоренным правила озвучивает результат и говорит, что случилось дальше. Затем ещё ход, ещё и ещё. Пока бой не будет закончен.
Или, например, решил вор открыть сундук. А тут ситуация: навык взрытия замков у вора второго уровня, а сам замок пятого. То есть в такой ситуации бросок кубика будет следующим:
- 6 – просто открытие сундука,
- 5 – отмычка сломается и застрянет в замке,
- 4-1 – сработает ловушка и покалечит вора.
Вот как раз эти броски кубика и есть ничто иное, как игра. Да. Не больше и не меньше. Потому что именно через бросок кубика определяется судьба и как отдельного персонажа, так и всей группы в целом.
Собственно, на этом пока что забудем об этой компании. Мы к ней ещё вернёмся в следующих статьях, но пока что и сказанного выше хватит.
««----««----»»----»»
Вернёмся к началу и опять посмотрим на аббревиатуру ЛитРПГ. Но уже имея некоторое представление о таких вещах, как отыгрыш роли и определении самой игры.
Про «Лит» мы уже говорили. Но что спрятано под словом буквами «РПГ» в литературном творчестве? Отыгрыш роли? Нет.
В РПГ играх характер созданного персонажа статичен. Это правило. Невозможно, что бы добрый персонаж, который всегда подаёт милостыню – вдруг взял и избил до смерти попрошайку. В РПГ играх характер персонажа статичен, ибо сама суть отыгрыша роли и заключается в том, что человек вживается в образ законченного плохиша, или абсолютно доброго человека, или кого-нибудь ещё. С каким характером и мировоззрением персонаж начал своё путешествие, с точно таким-же характером и мировоззрением он его закончит.
Но вот в литературе такой подход невозможен, ибо есть такое понятие, как «Путешествие героя». Если не вдаваться в подробности и сказать коротко: за книгу, или за условную единицу объёма текста, которую выставляет сам автор, но обычно не больше двух книг, герой должен измениться. То есть в нём должны произойти метамарфозы. Например: герой в начале путешествия любит говорить каждому встречному всякие гадости – а в конце книги гг так не делает, и мы, как читатели, знаем почему это произошло. То есть одно из правил качественной литературы – изменение героя, его метамарфозы и отсутствие статичности. Если ещё короче: если в начале и в конце книги у героя не изменилась хотя бы одни черта характера – герой картон.
Остаётся предположение, что РПГ – это броски кубика? Именно так. Но не столько сами броски кубика, а сколько сами цифры. То есть количественное, а не качественное отображение происходящего в тексте. Примеры:
Качественное отображение происходящего:
«Эльф сделал резкий выпад. Лезвие меча скользнуло по кожаному наручнику и прорезал толстую дублёную кожу. Под наручем стало мокро крови. И хоть было больно – но этот урон не значителен. Я даже не потерял контроля над пальцами, крепко сжимавшими рукоять меча.
Я продолжил сражаться, парируя удары и постепенно беря верх над эльфом.»
Количественное отображение происходящего:
«Эльф сделал резкий выпад. Лезвие меча скользнуло по кожаному наручнику и прорезал толстую дублёную кожу.
Получен урон: 1 единица
Текущее здоровье: 9 из 10 единиц
Всего-то одна? Этот эльф – слабак. Но если я ничего не предприму, то умру через девять таких вот слабых ударов.
Я продолжил сражаться, парируя удары и постепенно беря верх над эльфом.»
Вот из этого примера и видно наглядно, что РПГ в литературе, это не отыгрыш роли, а именно количественное отображение происходящего. Да, пример вполне себе простой и не отображает многих вещей, но его более чем достаточно, чтобы показать общую суть. Одним словом РПГ – это количественная механика, а не качественная.
««----««----»»----»»
Из всего вышесказанного я предлагаю следующее определение:
ЛитРПГ – это жанр художественной литературы, в котором автор использует цифровые (количественные) значения для отображения происходящих на странице книги событий, действий и явлений. Так же обязательным условием количественного отображения является то, что и читатель, и автор знают, как происходит вычисление того или иного значения (будь то значение урона, вероятность успешного или не успешного открытия запечатанного предмета, использования опасного заклинания или другое); либо же знает только автор, но в конце книги или цикла книг он раскрывает принцип вычислений и, тем самым, закрывает белые пятна в произведении.
««----««----»»----»»
На этом первую статью я закончу. В следующей статье затрону такую тему как деление жанра ЛитРПГ на ЛитРПГ и РеалРПГ. Кстати, я такое деление не поддерживаю и как раз разъясню почему.
А пока предлагаю тебе подумать над следующим примером:
Вот есть книга, в которой описана жизнь одного человека. Он играет на фондовой бирже за деньги. Для него эти деньги очень важны. Очень и очень важны. И постоянно в тексте книги написано сколько он заработал или потратил, и как и с помощью чего. Вот как можно описать жизнь и быт этого человека, что в одной ситуации эта книга будет написана в жанре ЛитРПГ, а в другой – просто автобиографическим романом. Что бы долго не думать, то дам подсказку: один единственный критерий отделяет одно от другого.
Мир Ильструм и Мир Астарум в тегах – это два мира, в которых происходит действие моей книги. Оба мира существуют в парадигме РПГ системы, но один мир магический, а другой – нет. Просто иногда буду ссылаться на свою книгу как пример и решил ввести эти понятия сразу, чтобы потом не было лишних вопросов)
Александр зе нарк – это я. Здрасьте :)