"Enderal. Мечом и законом". Часть 7: Страны вселенной - Лига Ковенов

Автор: Стефаний

Лига Ковенов

История

На этот раз история этой страны немного сложнее. Издревле горы Фростклифф, раскинувшиеся на самом севере Эндерала, одетые в простыни белого снега, были оплотом для беглецов, ставших горцами, и диких магов. Суровый климат и убийственные климатические условия сделали из того народа практически полную противоположность изнеженым аркчанам. Став местом жизни для заклятых врагов Святого ордена, в горах, можно сказать, возникла отдельная тень новой страны. Ковены магов находились в крепком содружестве, чтобы противостоять тирании Рождённых светом.

Потом туда перенесён был центр исследований мага Даль'Галара. Вскоре с ним была потеряна всякая связь.

Корван "Теневой", талантливый маг, опальный выходец из Арка, за десять лет противоборства, смог возвыситься среди Диких магов. Он собрал возле себя самых могущественных чародеев и готовился начать поход на юг. Но Велисарий его опередил. Посланцы Флава убедили "преступников" помочь Эндералу в войне против Нерима. И Корван ответил согласием. Призвав глав всех кланов, он заявил о поддержке Эндералу в обмен на независимость и признание его народа. Велисарий охотно согласился.

После подписания Хартии, Лига Ковенов стала официально государством, независимым от Арка. Корван занял пост правителя и стал принимать субсидии из бюджета Союза, чтобы возрождать эту часть страны. И теперь Лига Ковенов синонимична словосочетанию "свободные люди". Ковены расселились практически по всей территории гор Фростклифф, основывая новые поселения и занимая их. Дикие маги в прошлом, а ныне известные как "Лигальнцы" полны решимости защищать свою родину, которая расположена на крайнем севере Эндерала.

Государственно-политическое устройство

Главный акт регулирования - "Книга Ковенов".

Лига Ковенов – страна свободных магов. Необходимость обеспечивать магов пищей и необходимым оборудованием привело к столице множество ремесленников, воинов и торговцев, которые вплелись в социальную структуру Лиги.

Несмотря на всю атмосферу таинственности, маги не жили в изоляции от остального мира. Вскоре после создания государства, Лигальнцы установили тесные связи со странами юга. Общество носило в большей степени клановый характер, выражающийся в том, что каждый ковен устанавливал свои правила для своих членов. Внутренних границ, по которым проходили бы владения ковенов, в стране нет. Ковены это обозначения для ведущих школ и направлений магии на севере, которые издревле влиятельны настолько, что способны влиять на политику. Стоит сказать, что в Лиге государственные должности могут занимать только маги и чародеи, принадлежащие ковенам. Остальные люди этого делать не могут.

На самом верху стоит Верховный Арканист, который направляет всю жизнь в стране в нужно русло. Он:

1. Управляет страной в плане политики, экономики и социальной сфере.

2. Ведёт дела с другими странами.

3. Назначает "Верховных управляющих" - чародеев, которые занимаются управлением поселений и ресурсодобывающих предприятий, начиная от распоряжением ресурсов и заканчивая судебными процессами.

4. Рассматривает единолично дела, которые были переданы от "Верховных управляющих".

5. Созывает Великий Ковен - главный орган управления страной, который решению политических дел больше предпочитает обсуждения дел магического характера.

За ним идёт Великий Ковен - собрание представителей всех ковенов. Каждый ковен выделяет по два человека, которые решают вопросы войны и мира, собирают или освобождают от налогов, занимаются разработкой новых правил. Но так как в стране установлена магократия и власть принадлежит магам, политическая работа проходит слабо. Все чародеи заняты практической работой, поэтому нередко, чтобы представлять интересы клана перед Верховным Арканистом, нанимаются профессиональные политики с юга.

В Лиге существует институт выборной монархии. Глава государства зовётся Верховным Арканистом и правит пожизненно. Его выбирает Великий Ковен из претендентов, выдвинутых на пост. Чётко выделенной исполнительной власти нет. Её функции переданы на "Верховных управляющих", которые в свою очередь занимаются магией и отдают это дело назначаемым помощникам.

Экономика

Экономика Лиги из-за суровых климатических условий и постоянных бурь развита слабо и разобщена, поэтому большая часть дохода идет от морской и сухопутной торговли. Тем не менее,в горах имеются залежи серебра, и местными жителями осуществлялись попытки разработки этих месторождений, но из-за опасных условий это даётся слабо. Аграрное производство из-за низкой плодородности почвы практически отсутствует.

Хороший достаток в казну приносит торговля древними артефактами из заброшенных руин. Горные перевалы, дороги и снежные пустоши полны снежными волками, лисами, медведями, оленями, чьи шкуры и трофеи ценны на рынках Эндерала. Тут же и магические существа, так и манящие охотников ингредиентами и дорогостоящими частями. Этот край полнится опасными тварями, но столь драгими, что перед кучей серебра исчезает всякое чувство опасности.

Духовно-культурная сфера

Главным символом исконно музыки севера, без сомнения является чёрная волынка, в древности бывшая чисто военным инструментом, под протяжные звуки которого без страха бросались в атаку ряды воинов-магов и горцев.

Северные танцы также являются одной из наиболее ярких и зрелищных форм культуры страны. Они подразделяются на бальные, сольные и простонародные. Наиболее представительно выглядят мужские сольные танцы, исполняемые танцорами в полном традиционном облачении горца с необыкновенной торжественностью и изяществом.

Бытовая магия, громкая волынка, выдержанный виски или коньяк – так можно охарактеризовать и страну и человека, живущего в Лиге. Они живут обособленно и свято чтут свой Ковен – это яркая национальная особенность Лиги.

Исторический аналог - Пикты.

Армия

Армия страны, несмотря на клановую разобщённость, носит характер весьма централизованный. В стране нет делений на округа или отдельные части. Вся армия носит единый характер и собрана в Даль'Галар. Она состоит из:

1. "Чародейская Тилла". Это собрание всех боевых магов, чьё присутствие способно обрушить с неба огненный дождь. Они духовные и политические лидеры, вдохновляющие немагические войска на удивительные подвиги. Их навыки обращения с чарами и магическими клинками могут пригодиться во время боя. А их магическая атака способна рассеять всякого противника. Маги — прорицатели, целители, судьи, советники и учителя. Они хранят память своего народа и передают новым поколениям волшебные легенды о героях гор Фростклифф. Они располагают лучшим снаряжением и могут храбро сражаться, а магия с их рук превратит в пепел или отморозит любое сопротивление.

2. Магическая пехота. Это обычные люди и аэтерна, под командованием отдельных магов. Их отличительное явление - зачарованные оружие и броня. По боевым параметрам мало отличается от обычной пехоты, но использование магического снаряжения делает их выше по силе стандартной "средней пехоты".

3. Артиллерия. От обычной артиллерии её отличает магия. Зачарованные баллисты и пушки посылают снаряды дальше и каждое их попадание способно уничтожить несколько десятков врагов. Магия, скрытая в снарядах баллист, не уступает по смертоносности шрапнели от ядер пушек.

Так же, поселения охраняют отдельные отряды древних жителей этих мест - эндеральские северные горцы. Из их состава Ковены и набирают отряды Магической пехоты. Те же, кто остался жить в горах, всё ещё составляют отчужденную часть эндеральского общества, которая за пару момент готова вступить в войну на стороне Лиги. Горцы — это стойкие бойцы, выросшие вдали от цивилизации. Они не знают страха и не знакомы с искусством тактики. Если жители холмов обитают у границ населенных земель, то горцы живут далеко за этими границами, в районах, где земледелие невозможно.

+6
262

0 комментариев, по

2 770 0 694
Наверх Вниз